魔法五四三:依克黎

Posted in Making Magic on 2020年 5月 11日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

作为制作魔法的习惯,每个系列我都会有一到两篇信箱专栏来回答大家关于最新系列的问题。今天我要来谈的是依克黎:巨兽时空

以下是我推特上的内容:

如同以往,我会尽量回答问题,但是可能会因为以下原因无法回答:

  • 我有字数限制,所以也只能回答那么多的问题。
  • 有人会问到重复的问题,通常我只会回答第一个问这个问题的人。
  • 有些问题我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不认为有资格来适当地回答它们。
  • 有些主题我有很多原因无法回答,也包括可能会透露之后系列的牌等。

说了这么多,让我们开始吧:

问:我是否错过了你所写揭开依克黎当初卖关子那个清单的文章?

@theelilE

依克黎预览之前,我卖了个关子先揭露了依克黎里一些牌的部分信息。这些是我所暗示的牌:

问:为什么人类不能合变?

@Sean_The_Crow

设计一个有着那么多个世界游戏的挑战,在于我们希望很小心地描述这些世界间的差别。如果太过大意,世界间就会在主题上开始重叠,彼此混在一起并不再感到独特。这是我们决定不让人类合变很大的一个原因。依克黎并非我们所创造的第一个怪兽世界。万智牌里有另一个怪兽世界—依尼翠,且和依克黎一样很多素材的来源是电影,且包含了转化这个机制。其中一个我们为依尼翠和依克黎间所设定的差异,是所有依尼翠的怪兽都从人类进化而来,而依克黎的怪兽则是从非人类进化而来。吸血鬼、灵俑、狼人、精灵—他们都曾经是人类。依克黎的怪物从未是。这就是原因。

问:我很爱合变的机制,有可能在未来其他产品里再次见到它吗?

@BrianHall1988

合变是一个十分复杂的机制,代表不管放在哪个系列里都需要那个系列有很多的支持。我可以想象未来一个有着较高复杂度的补充产品系列利用旧机制—像是近代新篇这样的系列里或许可以考虑使用。又或如果我们重返依克黎,我想合变也有不小的机会会回归。除了这两个选项外,我想目前它出现在其他系列里的机会十分低,但如果它这次有极好的表现,或许我们会重新评估。

问:你怎么确定系列的复杂度不会太高?(我还没玩过太多,但感觉像是合变这样的东西让对局变得复杂不少。)

@lawantgarde

从洞察设计开始一直到对局设计,我们都意识到合变是一个比常规更复杂的机制。我们专注在三个重点上:其一,它有多有趣,其二,它的风味有多少,以及其三,它有多直观?我们知道这属于那类会有很多奇怪特例的机制,但在经过了一些对局测试后,我们感觉它会为系列加进很多东西,所以选择把它留下。它确实需要我们对其他搭配的东西更加小心,以减少可能会造成的复杂度—尤其是在限制赛中。我计划在未来写一篇文章来更大范围地讨论整个系列的复杂度问题。

问:Grusilda 对合变有什么看法?

@Saru_Chan_

Grusilda 是合变的支持者。事实上,合变属于「结合」生物的子集合当中,所以她会提供合变生物威吓。

问:依克黎的买一盒赠卡和盒顶赠卡究竟是什么?我有点不太懂 . . .

@pratticipation

让我试着来解释看看。哥斯拉系列的活动包含了十九张牌,每张都是依克黎里一张有着哥斯拉世界特色生物的异画版本。为了用让你可以理解的方式解释,我会把它们分类为三种:

类别 #1(一张牌):

怪兽之王哥斯拉是依克黎:巨兽时空的买一盒赠卡,买一盒赠卡的版本是这张牌唯一闪卡的版本。怪兽之王哥斯拉并不会出现在盒顶赠卡里—这我等下会再提到—但会以不闪的版本出现在依克黎的聚珍补充包中。依克黎的聚珍补充包是唯一一个你可以获得不闪版本怪兽之王哥斯拉的地方。怪兽之王哥斯拉也是十九张牌里唯一一张在依克黎系列里没有依克黎的版本的。他有一个不同于哥斯拉的名字(雄威化身兹罗塔),但我们并没有印行那个版本的这张牌。

类别 #2 (十五张牌):

这十五张牌有出现在所有语言当中,它们在所有非日文的依克黎 产品里是盒顶赠卡,你也会在轮抽补充包盒里面找到它们(一盒一包)。由于是盒顶赠卡,它们将会是闪卡。这十五张牌也会以搭配的语言有闪卡和不闪的版本出现在聚珍补充包里。

类别 #3(三张牌):

十九张哥斯拉系列牌中,有三张只有日文版本且专属于日文版的依克黎产品。(这三张日文牌本来会出现在英文和法文的依克黎聚珍补充包当中,但很遗憾地因为内部的失误而未能依照计划进行)。在日文版的产品当中,所有第二和第三类别的牌都会出现在盒顶赠卡(闪卡版本)和轮抽补充包里(每 12 包会有一张不闪的哥斯拉系列怪兽,而每 60 包则会有一张闪卡的哥斯拉系列怪兽)。你也可以在依克黎日文版的聚珍补充包里开到闪卡和不闪的版本。

问:非哥斯拉版本的兹罗塔有多大的机会会被印行?

@HairlessThoctar

由于我们已经有了插画,我想有一天见到它问世的机会是很高的。

问:这些牌是特别为了配合哥斯拉怪兽而设计的吗?或是你们已经有了怪兽并绕着它们建构这个系列?很难相信会在没有哥斯拉的情况下有一个巨型飞蛾。

@tubelkain

很遗憾地,这个企划在系列设计的很后期才发生,使我们没有机会特别去为哥斯拉系列的版本设计卡牌—我们得要从系列里存在的牌中选择。有些刚好配合得很完美,让我们得以稍微微调就好,但也有些牌不是那么理想—如果我们能用顶底设计的方式去设计应该会有更好的表现。不过原版的档案里确实有一只巨型飞蛾。

问:你们是否本来有打算让哥斯拉的插画/牌名成为那些怪兽唯一的插画/牌名?另外我想出声支持松鼠。

@mikecarlucci

哥斯拉系列企划背后的概念是一个让玩家可以选择的东西(现在只有买一盒赠卡的哥斯拉是例外),但并非是强制的。

我完全支持要在黑框牌里有更多的松鼠。

问:你们是怎么成功带回松鼠的!!!

@GabeMZ415

虽然我认为我在游戏里做了很多推广松鼠的事(像是Un- 里面的牌和过去一些黑框牌),并在 R&D 里建立了一个支持松鼠的环境,依克黎里的松鼠并非是我的功劳,而是 Doug Beyer。他得到了一个生物的概念需要能获得飞行或先攻。设计一只有时候会飞的生物有些微妙,所以他考虑了能滑翔的生物,而其中一个想到的就是松鼠。(会飞的松鼠是个问题—别忘了它们只会滑翔并不会飞。)我们曾多次谈论要在黑框牌里带回松鼠(不只是我),而Doug 认为这是一个刚好的机会。

问:这是你最爱的主题:松鼠!很开心能再次在黑框牌里看到一张,不过很意外它不是绿色(或黑色)。为什么会考虑白色呢?

@MisterJ_8181

如上面所解释的,这张牌的重点并不在松鼠上,也不是被刻意设计为松鼠的,所以我们并没有着重在颜色上。是的,如果我们要制作一张松鼠牌,它应该被作为绿色(或着可能是黑色)。身为一个很长时间以来一直想把松鼠放进黑框牌的人,我很乐见松鼠成为任何牌—我只想让玩家更接受黑框的松鼠。相信我,如果可以把这变成常态,我保证会有更多绿色(及黑色)松鼠的。

问:可以让猎犬突变并成为狗吗?

@saturos13

我已经争取这个改变至少二十年了,所以我支持你。我们所要做的只有说服剩下的 R&D 成员。

问:得到在同一个系列中制作在意指示物和合变的许可困难吗?

@Bleston16

有趣的是,在洞察设计里合变利用了关键字的指示物,所以当我交出这个系列时,由于它们彼此连结所以两个都存在。系列设计里,当合变被改为不再需要关键字指示物之后,曾有过讨论是否要把它们从系列中抽掉。然而它们和「制作怪兽」的主题配合良好,且虽然有一些物流上的问题,它们并不复杂,而系列正在寻找和合变搭配有风味又低复杂度的机制,这很大一部分解决了复杂度的问题。

问:可否分享一下你们是怎么想出合变机制的?这和 Unstable 中的augment机制有关系吗?

@rafaelbats77

虽然augment被提及,但它并非合变机制真正的启发。我们曾试图找到一个方式去透过机制捕捉进化的概念,所以写下了所有我们认为需要的东西:

  • 变形
  • 之前与之后的连结
  • 一个升级的感觉
  • 随着时间进步

我们接着探索了利用这些空间的所有机制:夺冠、蛮化、转化、门槛、升级等等。宿主和augment也在讨论中被提及,不过感觉更像是检视过去我们曾做过类似事情的表现。影响这个机制最大的或许是夺冠,那是上次我们探索同一个空间时所得到的机制。但它并没有太得到玩家的共鸣,所以我们检视了要怎么制作一个更好的夺冠。这就是我们得到合变的过程。

问:如果行侣最后广为大家所接受,我们是否可以期待未来在标准赛系列中看到更多「额外套牌」或「游戏外」类型的效应?

@whatgoat

一个游戏设计的老生常谈,就是「成功孕育重复」。也就是说他你做了某个东西而玩家喜欢,你会更倾向在未来继续做类似的。行侣已经在在线被证明是很极端的机制,我很好奇当玩家实际玩过后会有什么感觉。如果它最后很热门,那将会有很大可以让我们探索的空间。

问:你会担心行侣吗?

@BadToAzT

另一个游戏设计的老生常谈,就是「最大的风险就是不承受任何风险」。让万智牌 成为万智牌的原因,就是它是一个持续改变并尝试新东西的动态游戏。并非所有东西都会成功,但那并无大碍。万智牌可以在经历最后成为问题的东西后继续存活下来。相信我—这个游戏的历史里充满了许多令人头疼的东西。更危险的反而是制作不再让任何人感到兴奋的系列。我宁愿制作一个极端的机制,也不想制作大家有一天就会忘记的机制。行侣会是一个很棒的创作或是糟糕的失误?我认为很多人将会在玩过多次后找到答案。同时,在 R&D 里我们已经玩过了一些时间,也认为这很有趣。如果我们不认为有很多积极的潜力是不会把东西放出来的。

这是所有今天的内容

我已经用尽了今天所有的字数,代表是时候收尾了。谢谢所有提问的人。一如往常,我很想知道你们对于我的答案或依克黎 本身的反馈。你可以写email 给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(推特TumblrInstagram抖音)与我联络。

下周回来跟我一起回答大家更多问题。

在那之前,希望你制作并使用很多怪兽。

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

2022年 1月 27日

王朝的建立,第一部 by, Mark Rosewater

欢迎各位来到神河:霓朝纪的第一个预览週。我今天会和你们介绍洞察设计团队、开始述说这系列的设计故事,并且秀一张酷炫的预览牌给你们看。我有许多故事要说,所以就让我们开始吧。 帝居永岩城 | ゾウノセ/ZOUNOSE作画 霓虹之名 在开始说故事之前,我想要先和你们介绍相关的设计者。我今天会介绍探索和洞察的设计团队(因为两个都是我负责的),然后下週则会由Dave Hump...

Learn More

MAKING MAGIC

2021年 12月 16日

魔法五四三:依尼翠:腥红婚誓,第二部 by, Mark Rosewater

上週我开始回答大家依尼翠:腥红婚誓的问题,今天让我们继续。 问:你们是否考虑过两个系列都使用返照?那感觉符合所有贯通想要完成的内容,也有跨主题的特性,只用一半感觉有点怪。 虽然我们希望依尼翠:黯夜猎踪和依尼翠:腥红婚誓两个系列彼此感觉相连,仍希望它们像是两个不同的系列。依尼翠:腥红婚誓的系列设计团队认为返照会让系列运作太过相似,所以选择不在第二个系列裡使用。昼形/夜形...

Learn More

文章

文章

Making Magic Archive

想阅读更多文章? 浏览我们文章存档,阅读您最爱的万智牌作家所写的数以千计的文章。

See All