魔法五四三:依尼翠:黯夜猎踪,第二部

Posted in Making Magic on 2021年 10月 4日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上周,我开始回答大家关于依尼翠:黯夜猎踪的问题。问题还剩不少,就让我们继续下去。

问:是否可以聊聊是如何设计以坟墓场为主轴的系列:你们是否有"坟墓场系列样板",以及你们会做哪些事情来让它保持新鲜?

显然,我们有一个预设的样板(我在今年的"基本要素"专栏有向大家展示过),也有用来捕捉颜色代表性的样板—通常会用在多色系列上,因为一个多色主题的系列里有很多变动的条件,特别是要提供能支持多个不同赛制的必要法术力支援,但我们并不倾向为个别的主题设定样板。主要原因在于那些主题通常会与其他主题混合,而主题间的组合很大程度决定了系列的架构,本质上来说没有可以设定样板的方式。即便如此,这并不代表我们在系列里制作坟墓场主题(或任何主题)时没有需要完成的内容。

首先我们通常会确保我们掌握了在颜色派中与坟墓场有关的面向—你会发现颜色之间并没有被均衡的平衡,像是白色、黑色和绿色就比蓝色和红色明显有着更多与坟墓场的互动。一旦了解各个颜色间有哪些可用的工具后,就可以开始探索你想在这个系列中如何使用。

这并不是一个样板,因为完成这件事的方法很大程度会依据系列里其他的主题而有所改变。常见的起始点是先看各个主题自然带你到的地方是否有既存的协同。有时候有,那么主题就可以要求每个内容要放在哪,但大多数时候主题会带出一个不均衡的颜色平衡,这时你就得开始推那些其他使用相同主题的系列里或许不需要推的地方。

另一点是你得检查如何使用坟墓场。举例来说,使用坟墓场有两个主要的方式,我称之为"把坟墓场作为资源"和"把坟墓场作为参考"。前者在坟墓场里会有你可以使用(像是返照)或是作为资源为其他牌提供燃料(像是掘穴)的牌;后者则会检视坟墓场来决定一些内容(像是朽力)。

虽然你可以把它们稍作混合,这中间的差别依然会带来张力(我是想把坟墓场里的牌作为资源,或是留在那边以纳入计算?),所以通常会着重在其中之一。如果焦点在不同的牌上,有时把主题拆开也是可能的。举例来说,依尼翠系列通常喜欢吃掉坟墓场里的生物(往往是灵俑主题的一部分),但返照依然可以和这个主题共存—因为返照只会出现在瞬间和法术上。你通常会依据系列里的其他内容来决定要选哪一边。

就和许多其他的主题一样,坟墓场在如何使用上有一些灵活性,所以你会希望了解哪些面向能和其他的主题搭配。这也能让你"保持新鲜",因为系列里的其他限制会让你用和其他系列中不同的方式去评估坟墓场的元件。像是依尼翠系列有顶底设计的怪物部族内容,所以你需要去思考坟墓场的元素能怎么加强特定的风味。我们通常会实际思考在经典怪物电影里的内容,并试着在一张牌上重现它。

另一个"保持新鲜"的方式是把主题从一般会出现的颜色转移到另一个颜色组合上。像是黑绿通常预设是"在意坟墓场"的颜色组合,但在坟墓场主题的系列里,有时就可以让它在其他的色组里发光发热。

这在在都表示那或许不像你所想有那么硬性的规定,我们在如何制作坟墓场主题这点上没有"标准答案"。

问:为什么掘密师在依尼翠:黯夜猎踪没有获得特色牌框?

一个万智牌系列里发生的事情有很多,追溯什么有特色牌框什么没有会搞得很复杂。为了解决这个问题,我们倾向选定一些特定的子集来完成各式的处理方式,通常是可以一句话解释完的内容。举例来说,依尼翠:黯夜猎踪里的秋分牌都放在狼人(包括雅琳)和邪术师上,而永恒之夜牌则是放在基本地和非狼人及邪术师的传奇生物上。掘密师是张很热门的牌,我同意它值得在某一天获得特色牌框,但它并不符合我们在这个系列中使用特色牌框的两个子集中的任何一个。

问:利用集群和女巫来代表艾维欣之前那一面依尼翠的想法是怎么来的?

那是创意团队很早就提出的想法,我想甚至是在洞察设计开始之前。从一开始在试图了解绿白人类原型在这个系列中所扮演的角色时,我们就知道需要捕捉女巫和祝仪巫婆的感觉。我猜应该是当时创意团队想要捕捉我们还没使用过的哥德恐惧元素。

问:你们是否认为到了第五次造访一个恐怖主题的顶底系列时,顶底设计的泉源已经开始慢慢干枯?

这很大程度取决于你所谓的泉源是来自哪些顶底设计—所有的来源并未被均衡制作。一般来说,类型分类的比喻会最有深度,因为他们有着最大量的来源素材。举例来说,如果今天要制作一个参考歌德恐怖的流行文化列表,我会有一个很长的清单,且那个清单会持续增长,因为歌德恐怖是一个作为新电影、电视影集、书籍等的热门素材。所以不会,我们在设计新的哥德恐怖顶底设计牌时并没有碰到很多问题。

另一个我们在两个最新依尼翠系列中所使用的技巧,是把它们建构在事件之上(分别是收成节庆典和婚礼),这让我们也可以利用那些事件的比喻空间。

问:你说过你认为依尼翠获得成功,而依夏兰则碰到了一些困境;你也曾说过部族系列需要一个像是化形机制般的黏着剂。是什么让依尼翠系列与众不同?(除了四个部族和五个部族的差别外。)

依尼翠:黯夜猎踪有一个内建的部族子主题,但它并非像依夏兰一样是一个"部族系列"。举例来说,虽然你可以轮抓部族主题,那和部族系列的依夏兰洛温石破天惊比起来更像是你自己的选择。一个能告诉你系列里有多少部族主题的方式是普通牌—有多少张牌会在机制上提到一个特定的生物类别?牌的数量越多,这个系列部族主题的比重就越重。

问:为什么芮恩的数字不是 13?她第一次登场是在摩登新篇,那是一个设定在很久之前的系列(在那里我们获得了撒拉),所以芮恩只替换了一只树妖实在不太合理,如果是十三的风味会好得多。

第一次摩登新篇大部分的主要内容—包括芮恩与六树妖—都是设定在现在。撒拉是个例外,也不是那个系列的规定。另一个从六树妖变为七树妖的原因,是希望清楚地展现向前进的行动。从六变为十三无法展现任何型态,大多数的牌手也无法轻易地感觉到"芮恩移到了一棵新的树上"。我们很感谢大家在依尼翠系列里帮我们寻找能放进十三的地方,但那只有在能自然符合的情况下才会使用。

问:Mark 你好,为什么没有太多讨论伊莫库之后的内容?我相信事件过后时空上应该还有一些恐怖的异形,或许就是泰坦本身!

依尼翠:黯夜猎踪里的全部内容都是建构在伊莫库到来后对依尼翠所造成的直接改变。依尼翠暗影异月传奇的事件隐约显示了正发生在依尼翠上的事,但伊莫库依然被禁锢于月,所以不能有任何奥札奇的生物存在,因为它们都是伊莫库的延伸。

同时,我们也想更聚焦在依尼翠的哥德恐怖面向,而非宇宙恐怖,所以故事内容—以及这个系列—都朝着那个方向进行。

问:你们是否有考虑过在这次把之前依尼翠环境中的其他机制带回来?

先让我们来聊聊依尼翠系列中所有其他的机制:

丧心– 我们喜欢这个机制,它也很适合依尼翠这个世界,所以我们确实有考虑过。最大的问题在于我们使用—或调整—过原始依尼翠里所有其他的主要机制(转化、返照、怪物部族、诅咒,以及"狼人机制"),所以我们想应该要有一些不回归的东西。我可以轻易地在另一次回归依尼翠时使用这个机制,或是把它放在另一个主题或机制合适的时空上。

不息 – 我们也考虑过把这个机制带回来,这个机制富有风味且相对其他来说还算受欢迎。但这个机制很难平衡,所以我们最后选择跳过。

命悬一刻 – 这个机制并不受欢迎,我们从未认真考虑过要让它回归。

奇迹 – 这个机制的风味并不协调,且第一次出现在艾维欣重临时就有些极端,所以我们马上就把它移出了可能回归的清单。

魂系 – 我们会在售前现开时,请裁判把他们收到所有关于系列的问题转发给我们。魂系至今仍是单一机制所带来最多问题的纪录保持者。和奇迹一样,这个机制的风味也不适合这个系列。

躁狂 – 这个机制有两个问题。其一,它需要系列架构里大量的配合;其次,躁狂具有的疯狂风味是设计来搭配伊莫库对依尼翠居民所带来的影响。我们有稍微讨论过这个机制,但显然把它带回来并不合理。

疯魔 – 疯魔有着所有躁狂碰到的问题,再加上对局设计上的顾虑。我们只有稍微聊过一下。

潜匿– 这个机制在设计空间上最后显示比我们预期的还要狭窄,且对牌手来说也比预期的更难使用。我们讨论过或许不以关键字的方式出现在一两张牌上,但即便这样最后依然被否决了。

融合 – 融合十分受欢迎,所以我们讨论过要再制作一次,但那着实需要正确的执行方式才能发光发热,而我们已经有了够多认为更适合这个系列的东西。

化生 – 这是一个很酷的机制,但没有任何具风味的东西可以把它放进这个系列。我想我们有天会再使用这个机制,但将会是在一个能有好表现且风味上能捕捉到一些东西的系列里。

增效 – 我一直不了解为什么这个机制第一次出现会是在依尼翠系列里。它十分实用(虽然并不好设计)且有趣,所以我预期有一天会回归,但不是在依尼翠的系列里。

这代表我们曾认真考虑过的是丧心和不息,也确实在融合上花了比应该更多的时间。

问:你们为什么决定在依尼翠:黯夜猎踪里加进吸血鬼,而不是把两个系列更清楚地分开(换句话说,我们应该期待在依尼翠:腥红婚誓)里看到狼人吗)?

在设计依尼翠:黯夜猎踪时,依尼翠:腥红婚誓还未成形,所以当时我们是作为第三次造访依尼翠来设计,在里面放进所有预期会有的元素,也包括所有相关的生物类别。但如果我们在设计依尼翠:黯夜猎踪时就计划把两个系列放在一起的话呢?那将会是一个更有趣的问题(依尼翠:腥红婚誓 的设计很大程度是有考虑到依尼翠:黯夜猎踪的),因为即便如此,我相信我们还是会以现在最终样貌的方式来设计它们。为什么?依尼翠是一个由所有生物类别交织而成的世界。如果我们选择去掉吸血鬼,那黑色和红色的牌会是什么?我们无法直接把它们做成狼人和灵俑,因为那将会让限制赛失去平衡。

当你在机制上建构一个世界时,就等于创造了一个不同元件间彼此和谐共处的生态系。移除其中任何一个部分都会影响到其他东西。在回到一个世界时,我们可以做出调整,但无法在本质上完全改变它的核心架构(假设这个世界不是直接套上一个设定—像是我们在火花之战中所做的一样)。让两个系列分别强调不同的事件,带出不同的主题,并用不同的机制可以让它们在感觉彼此不同的同时,还不需要破坏这个世界的内在设定。

所以是的,依尼翠:腥红婚誓里将会有不少狼人。

问:Mark 你好!这个系列有很多不同的机制:返照、调查、转化和新的机制白昼/黑夜、集群、败朽和惊扰。我们是否可以期待之后的系列都会有那么多机制,还是这只是个例外?

这个系列是高标。一部分是因为我们决定要把一些不一定需要名字的机制加上关键字—像在设计中败朽和惊扰一开始都不是关键字。很多系列都有会在规则栏中完整叙述内容的机制,但不会成为关键字,因此通常大家并不会觉得那些和成为关键字的机制一样是"系列里的机制"。

问:现在我们在牌上看到了那个一直被诅咒的可怜鬼,之后会看到属于他的牌吗?

我一直常说"万智牌是一只饥饿的怪兽"。我们制作了许多牌,也一直有要制作更多的需求。当牌手向我们要求某个东西时,我们都有听到。我们有一个很长的清单列出了所有牌手曾要求过的牌,如果收到足够的需求,那在清单上的位置就会向前移。我无法向你保证我们会在近期制作他,但我相信如果有一天那需要有一张牌时,我们会说"来制作那个牌手一直在要求的东西吧!"。

问:惊扰被限定只会出现在白色、蓝色或黑色生物上吗?或许我漏看了绿色或多色,但我相信我没有在任何一张红色的牌上面看到。

惊扰是精怪的机制,所以它只会出现在精怪上—在这个系列里是白蓝的部族。系列里有一张具有惊扰异能的黑色精怪,原因不明,但我想是他们为这张牌找到了一个有趣的概念,也很适合黑色。

问:为什么村庄裂肢兽的样板和所有其他狼人及艾维欣纪念碑都不一样?它不是应该自己具有敏捷然后让其他的狼/狼人获得敏捷吗?

我的猜测是这样的。所有的狼人都在讲述一个故事(有两面帮了很大的忙),所以背景叙述对它们来说十分重要。我想一般的样板并没有可以放进规则叙述的空间,所以他们决定要使用稍微不同—但在功能上相似—的样版来放进背景叙述。我们时不时会稍微调整样版来满足牌的其他需求。

问:你们是否曾经有在哪一次回归依尼翠时考虑过使用 -1/-1 指示物?你曾说过希望在更为残酷的世界中使用它们,而没有艾维欣的依尼翠感觉是一个十分残酷的世界。

R&D 对 -1/-1 指示物的系列十分感冒。那会带来我们不喜欢的对局动机,在平衡上也更加困难。我们并不排斥时不时在牌上使用它们,尤其是在补充系列里,但我不认为近期内它们会再次以系列的规模出现在主要系列中。

问:你是否认为我们在多张牌上所看到的高惊扰费用是合理的?

在设计万智牌那么长时间之后,我发现很多牌手一般会高估或低估的模式。其中一个最常被低估的就是像惊扰这样能在对局后半使用的效应。牌手们会独立检视这个异能,假设这是他们抓到的那张牌,并以一般的评估方式进行评估。一只会飞的生物值那么高的费用吗?这张牌实在是糟透了。但那并不是一张牌,它不占你套牌里的任何空间,你甚至不需要抓到它们。这是当你在使用另一张牌时能免费获得的东西,而我认为这并不容易评估。

所以确实,我同意惊扰和返照的费用独立来看确实有些过高,但我想那是因为牌手低估了它们真正的价值。我向你保证对局设计团队有充足的经验来为这些类型的效应加上适合的费用,我们已经这么做很长时间了,这些牌也会有比它们看起来更好的表现。同时,并非每一张牌都是为了高强度的竞争对局所设计,许多惊扰牌是为了有着更高出场机会的限制赛或休闲构筑赛所设计的。

这是所有今天的内容

这是我今天所拥有的全部时间。一如往常,我很想知道你们对于我的答案、谈论到的牌,或系列整体的想法。你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下周回来和我一起回头看看一篇 2017 年时所写的文章。

在那之前,希望你们都喜欢依尼翠:黯夜猎踪

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