魔法五四三:指挥官传奇

Posted in Making Magic on 2020年 11月 30日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

每个系列我都会有一篇文章来试着回答大家最想知道的问题。这是这次关于指挥官传奇的推特:

如同以往,我会尽量回答问题,但是可能会因为以下原因无法回答:

  • 我有字数限制,所以也只能回答那么多的问题。
  • 有人会问到重复的问题,通常我只会回答第一个问这个问题的人。
  • 有些问题我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不认为有资格来适当地回答它们。
  • 有些主题我有很多原因无法回答,也包括可能会透露之后系列的牌等。

讲完这些之后,就让我们开始吧!

问:决定哪些旧角色可以获得新牌的流程是怎么进行的?

@gostodon

没有一个正式的流程。有些 R&D 的成员会直接跟玩家互动,而其他则会持续关注社群媒体。在看到任何建议时,我们都会在心里或实际上整理清单来找寻可以使用它们的地方。系列的设计负责人会有一个大范围的传奇构成,尤其是没有跟任何单一世界连结以致有更多机会的那些,并在某个时间点寻求建议。像 Gavin 在洞察设计以及 Jules 在系列设计的时候,都曾特别向我要了一个之前我曾经要求过的传奇生物清单。

问:有任何出现在指挥官传奇 里的传奇,隐藏了未来系列的预览吗?像是快隐或亚克罗斯?

@TugSebastian

如果有的话,我也不能告诉你。我可以告诉你的是在指挥官:2014 年版里的娜希丽, 诡局:王权争霸里的卡娅,以及Battlebond里的萝婉和威尔,都是曾经出现在补充系列里,而之后在主要系列里出场的角色,所以这是我们会做的事情。

问:在有那么多热门角色可选的情况下,那些被制作成传奇生物牌的角色是怎么选出来的?(像是基克斯或古夫?)

@ThePromisedEnd0

我想你这个问题要问的是为什么在有那么多既存角色的情况下,我们还要花时间去制作新的传奇生物?答案是不同的玩家会在传奇生物上找寻不同的东西。是的,有些人会很开心看到他们喜爱的已知角色,但也有一些人会想要看到无法套入任何一个既存角色的底顶设计。 我们在万智牌设计上的目标,是制作有广泛多样性不同类别的设计,以让每个玩家都可以找到他们最喜欢的东西。

问:是什么促使了你们重新制作哪些已经有牌的角色?(像是卡马尔、爱若玛、逆岛等。)

@HairlessThoctar

原因有几个。其一,有些玩家很喜欢看到他们喜欢的角色出现新的版本;其二,有些角色在第一次的时候并没有得到最好的设计,而他们值得一个更好的;其三,有时候一个角色会正好能最完美地在创意上执行我们的设计;其四,有时候特定的角色能最好地执行一个系列的大主题。举例来说,在同一个系列里制作一个新的卡马尔一个新的洁丝卡是一件很有趣的事(如果你不知道的话,他们两个是兄妹)。

问:为什么阿士诺跟基克斯不在这个系列里?

@godlike_kitten

那个包含了我们可以用来制作传奇生物/鹏洛客很酷的清单,远比可以制作他们的空间要来得长上许多。(且如我上面所讲到的,并非每个传奇生物的空间都会分配给既存的生物。)所幸万智牌是个饥饿的怪兽,而我们正持续制作新的系列和新的传奇生物。所以如果有足够的玩家要求一个特定的角色,那我们何时会制作他就只是时间的问题。

问:考虑到依克黎赞迪卡都有盒顶赠卡,为什么你们没有考虑同样在指挥官传奇里使用?那应该是最适合纳入主题的地方?

@Erasmus_H

在制作万智牌系列上,一件比较奇怪的事情是它们并非永远都和上市的顺序一样。像是指挥官传奇就是在依克黎:巨兽时空赞迪卡再起之前设计,且原本被排定的上市时间更早。这代表在设计的时候.它并没有办法参考这些系列来找灵感。

问:你们是否有争论过要不要在指挥官限制赛中改变混血的规则?

@Fritz_Espenlaub

这个产品的设计逻辑是在套牌构组时跟构组赛的版本有一点不同(和其他产品在限制赛中的情况一样),但在对局中则是一致的。这代表我们希望你在玩指挥官传奇限制赛时跟一般的指挥官是一样的。如果指挥官使用混血的方式和其他的赛制中一样,对设计限制赛的指挥官产品是否会变得更简单?肯定会,但做出这个决定的权力在指挥官规则委员会手上,而非威世智。我们的工作是在可以处理的参数内设计,这代表我们是照着现有的指挥官规则去设计指挥官传奇 的。

问:有任何在非标准赛系列中印行更多大融合前鹏洛客的计划吗?

@ShadowSais

如果我们做了某件事情而玩家喜欢,很高机率我们会做更多。如我总爱在部落格上说的「成功会带来更多的重复」。

问:为什么破船勇盗是一张蓝色的牌?他感觉可以是个白色的效应,且在白色套牌里的表现应该会比蓝色套牌更好。

@P1P1Golos

简单来说,破船勇盗是一张蓝色的牌,因为他有一个在颜色派上蓝色的效应。蓝色会偷取其他的抽牌,有时候会转换为其他的资源。白色可以为所抽的牌抽税,或是把个人所抽的牌改为你跟那个玩家都抽(也可能是所有人),但那并非破船勇盗所做的事。一个通常会出现在某个颜色的效应,往往会对并非一般会出现的第二个颜色有更多帮助。像是反击咒语在红色里将会比蓝色更加有用,因为红色通常没有反击的咒语(除了少数早期的万智牌牌以外),但这并非代表我们会刻意把效应移出他们应该存在的颜色。

问:你是否认为在「为白色设计牌」跟「以平衡的方式」之间有断层?有些玩家对得到的牌有些沮丧,尤其时当我们特别被告知这个系列里将会有一些很棒的白色指挥官牌的时候。是否有哪些对于牌的评价是玩家所忽略的?

@RollToTweet

我想主要的原因是误解了现在的问题是什么,以及 R&D 选择以什么方式来帮助解决这个问题。让我们先从问题开始。指挥官赛制一开始是以一个有趣且休闲的万智牌变型概念被创造出来。它并非是设计为玩家主要玩这个游戏的方式,所以我们最大化了让它完成它想要完成工作的决定。这些决定很大一部分改变了这个游戏进行的动能。生命值不同、玩家数量不同、不同异能的强度不同,玩家之间是如何互动也不同,但使用的牌和颜色派都不是为这个赛制所设计的。想象一下,如果有一个新赛制叫做快攻,每个玩家都从 10 点生命开始,白色将会在那个赛制里有很大的优势,而蓝色将会遇上重重困难。

随着指挥官越来越热门,我们得要开始找到纳入颜色派来帮助指挥官的方法。好消息是颜色派持续在进化,永远都有机会可以把它往游戏正在进化的方向推。然而,正确地完成这件事情的关键,是找到改变一个利用了核心概念颜色的方法。很好的例子是我们在指挥官里处理红色的方式:红色需要更多抽牌,所以我们创造了「冲动抽牌」(放逐你可以在这回合从放逐区施放的牌),一个让红色能以红色风味获得牌张的方式。注意我们并非直接给红色一个来自另一个颜色的异能。我们探索了新的空间,用一个原生红色的方式去解决这个问题。这也是我们现在正在白色身上所做的事。

我想要强调两件事情。首先,我们会缓慢且小心地做出改变。当我们想要尝试一些新东西时,我们会倾向把它用于一个较弱的咒语,评估它的表现并在有更多信心后随着时间让它变得更强。我们不想要改变自己对某些东西的想法,只单纯做出一个被迫的版本并让它永远留在永恒赛制。其次,指挥官会用到(几乎)所有的牌,这将会有很多需要挑战的惯性问题。就算我们制作了很好的白色牌,它们也得跟既存那些与经过评估后对它们不利的环境对抗。

这代表改变需要时间跟努力。我们在红色上经历过了这些,随着时间看到了显著的进步。白色已经被证明更加困难。它的强度在指挥官中较无用武之地,而弱点则会带来更大的伤害。那将是一个更大的挑战,但我可以保证我们正在处理这个问题,且已经进行了一段时间。我们正在寻找可能的解决方法,但那将会被缓慢地增加,且就算当我们放心可以制作这些效应更强的版本之际,对抗该色建立在永恒赛制中的惯性也会需要一些时间。这并不是我们可以在一个系列里面解决的问题。

问:除了四色跟五色的色组,每个颜色组合都被涵盖到了。考虑到这些色组一直都有需求,且大家对四色传奇的期待,你们作出这个决定是否有特定的原因?(问这个问题只是纯属好奇—我喜欢这个系列的样子!)

@Watchmaker_72

指挥官传奇 是一个指挥官的轮抽系列,代表我们得要优先让轮抽得以进行。很多颜色的传奇很难轮抽,尤其是后面的补充包。实际上,在洞察设计的时候,由于很难使用,系列里甚至没有三色的牌。系列设计基于感觉指挥官系列需要一些多色传奇生物的理由把它们加了进去,并很努力地创造了一个可以支持他们的轮抽环境。这并不容易,所以并没有办法制作太多。如果三色很难,四色基本上就是不可能的任务。这是为什么这个系列并没有任何四色传奇生物的原因。

问:喀勒克是否曾在意过掷硬币以及掷骰子?

@HairlessThoctar

我不认为他在意。问题在于丢骰子是一个严格限制为银框牌的东西,而在黑框牌上提到一个不存在任何其他黑框牌上的东西将会很奇怪。就我个人来说,如果这是我的系列,我会试试看,但接着我也制作了预知未来,并毫不在意地做了这件事(「机巧是什么?」)

问:为什么泰维司,一个以背叛队友闻名的角色会有拍档?

@HairlessThoctar

如果大家都知道你会在暗地底捅队友,那你一定也很会跟人们搭挡。值得一提的是背叛的风味在设计这张牌时是有被考虑进去的。

问:你是怎么决定哪些新牌会获得拍档哪些不会的?

@HairlessThoctar

对那些新牌来说,所有的单色传奇生物也只有单色的传奇生物会获得拍档。

问:对一个都是指挥官的系列来说—应该是单数,为什么是拍档?我个人从来没有真的在意过它们。

@TheErikKemp

我们需要它来让这个系列在轮抽中可以运作,因为那是这个产品的关键特性。下面一个问题的答案应该可以回答到你。

问:在选择要制作新的拍档指挥官,而非重印找地地来调色中间,你们是怎么做出决定的?

@TheBagelBiscuit

找地地并无法解决拍档修正的问题。拍文件在这个系列里的目的并非要调色,他们是要让你能随着时间进化轮抽的颜色。举例来说,让我们假设两个不同的世界:A 世界有拍檔而 B 世界有找地地。你开了一张纯蓝的传奇生物。在 B 世界里,你现在已经被定调只能选蓝色的牌,能获得其他颜色的法术力并没有任何帮助;在 A 世界里,你可以选择第二个颜色,因为你可以选择第二个该色有拍档的单色传奇生物。(且就算没有开到第二张,你也可以使用虹彩魔笛手。)

问:现在我们有了指挥官传奇,是否可以期待在未来几年看到「指挥官古文明之战」和「指挥官家乡」?

@TolarianCollege

我很期待看到「指挥官指挥官:2014 年版」。

问:为什么吸血鬼导师被重印,但其他并没有?

@FlameSynth

虽然我们时不时会重印整个循环,这并非我们认为必要的事情。从一个循环中选一张牌重印是没有问题的。

问:为什么这个系列里没有传奇地?

@roxas2104

简单来说,R&D 并不喜欢传奇地在对局中所扮演的角色。它们和「传奇规则」的结合并没有很好的表现。我们时不时会基于很强的故事原因制作传奇地,但在可以的情况下则会尽量避免。在风味上的概念是你可以在同一个地方得到很多的地脉。

问:为什么没有为了纯普指挥官设计的普通传奇?

@BasicBenjamin

基于两个原因,制作普通牌的传奇生物并不合理。其一,普通牌是你能在限制赛里获得多张相同牌的地方,而那跟「传奇法则」互斥;其次,这在风味上并不适合。我们纯普赛的规则,是会在一张牌属于普通牌时把它制作为普通牌,而非特别为了纯普赛而强迫它变成普通牌。这个赛制的概念在于利用自然会出现在普通牌里的东西。指挥官传奇让我们把一些一般不会出现在普通牌的东西做成普通牌,那是因为它们在限制赛中合理,但这并不包含传奇牌。

「谢谢你,非常感谢」

这是所有今天我能回答问题的时间。一如往常,我很想知道你们对于我的答案或今天有提到主题的任何反馈。你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

J下周回来跟我一起看另一篇风暴量尺的文章。

在那之前,希望你能继续提出问题。

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