万智牌的未来

Posted in Making Magic on 2020年 7月 6日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我身为首席设计有许多责任,但其中最重要的一个就是要望向未来。万智牌会持续进化,所以我必须要时常注意这游戏并且保持警戒。我认为今天来谈论哪些区域最有潜力应该很有趣。我不会提到任何我们可能在做的事情,而是以更大的面向谈论未来设计中比较健全的区域。

下列的类别不是照重要性或是大小排列的。它们只是我在写这篇文章时所想到的顺序。

现有机制的扩充

我寻找未来的第一个地方就是过去。万智牌已经27岁了,而且它也有许多机制。我们当然能重印旧机制,但我比较感兴趣的是否能扩充旧机制。一个极佳的例子就是循环。当我们在克撒传中使用的时候,它只是个让你能用两点法术力换一张手牌的单纯机制。在我们带它回来的这些年中,我们寻找各种方式来扩充循环这个异能。我们设计了不同的循环费用。我们创造了循环时附加的异能。我们制作了在乎循环的卡牌来鼓励你们使用各式各样的循环牌。

另一种方式就是创造一个环境,让机制以同样的方式作用,但却会导致截然不同的对局。一个好例子就是增殖。当它第一次出现在秘罗地创痕环境的时候,它是和-1/-1指示物以及中毒指示物搭配,所以就成为一个破坏性的机制。当它在火花之战回归时,它是和鹏洛客以及囤兵(一个使用+1/+1指示物的机制)搭配,让它成为一个建设性的机制。

这表示每当我设计新系列时,我都会检视旧机制并且思考我是否能使用它们,以及它们是否还有扩充的空间。我得说明一件事,当我们想要设计新机制时,我们都会思考它们能做什么,并且将可能的扩充点子留给未来。举例来说,我们很久以前就知道可以给鹏洛客加上静止式异能,但我们还是忍住将它留给需要并且能发挥影响力的系列(即火花之战)。

失败机制的更生

在检视旧机制时另一个能寻找的地方就是看看有哪些有潜力但是运作失败的东西。经典的例子就是渲色。Aaron Forsythe在五色曙光中设计了单张具有这个机制的卡牌,但我认为它实际上是个酷炫的机制,所以打算将它留给能更好使用它的某个未来的系列。我们在预知将来中透漏了这个机制,然后终于在暮光中正式推出,不过玩家的反应非常的一般。

多年后我在处理原本的塞洛斯时需要一个能将系列里各个要素结合在一起的回归机制。我设计团队的成员之一Zac Hill提议使用渲色。我认为如果重制和重新包装之后它就会是这个系列完美的搭配。这个重制就成为了后来极受欢迎的献力机制。

这表示我常常会寻找那些潜能没有完全发掘的机制。我得老实说,这些机制很难找出来,但我们还是会一直寻找的。

新牌框

另一个具有设计潜力的健全区域就是需要新牌框的东西。我们这些年来对于创造新牌框感到越来越自在,尤其是那些我们无法在传统牌框中做出来的机制。机飞版是第一个使用这个空间的系列,并且进而启发了连体牌,而这些黑边框的卡牌非常非常需要新的牌框。以连体牌的例子来说,这并不表示我们无法在普通牌框中做出它们,但那样做只会让它们更难以理解。新的表现方式让它们的功能更具有直觉性。

我们这些年来对于黑边框的新牌框的忍受度越来越高了。我们认为它是个可以使用的工具。从机制上来说,新牌框很有趣,因为它让我们能扩散到新的设计空间里:

  1. 它们能帮助玩家更好理解卡牌是如何运作的,或是做为某种机制上的提醒。原本塞洛斯环境和塞洛斯:冥途求生的结界生物就是一个好例子。这个尼兹边框除了让我们能增加风味之外,它也让这些卡牌更好认,因为结界是所有塞洛斯系列都在乎的东西。
  2. 它们让我们能将平常塞不进卡牌的东西塞进去。举例来说,多明纳里亚(以及之后的塞洛斯:冥途求生)中使用的传纪卡牌。这个多重篇章的技术让我们能将无法塞进传统卡牌的叙述塞到卡牌上。篇章这点子也让我们能在不使用太多额外叙述的情况下传达牌张到底要如何使用的概念。
  3. 它们让我们制作能追踪现况的卡牌。举例来说,UnhingedThe Fallen Apart就是一个好例子。当这生物受到伤害时,它就会失去一只手或是脚,而这就可能会有机制上的分支。这张卡牌让你能标示出失去了那个肢体。由于记忆问题可能是个很大的障碍,所以能帮助追踪的牌框可是非常重要的。除了帮忙追踪之外的牌框也是有可能的,只是我们还没做出来而已。

每当我们设计新系列时,我们都很清楚知道牌框可以强化设计(让它更好理解),或是让我们能制作出平常做不出来的卡牌。牌框的包袱很多,所以我们还是有不少数量上的限制。这表示我们需要知道新牌框对于机制、主题,或是循环来说有多重要。我们常常会设计新牌框并且拿来和普通牌框的版本做对比,以检视设计会被如何影响。

双面牌

这是另一个非常深厚的设计空间。和牌框一样,双面牌也可以多种方式使用:

  1. 万智牌很爱变形。有许多卡牌和异能能将某个东西从一个样子变成另一个样子。我们对于这类卡牌一直有插画上的困扰,因为我们无法清楚做出表达。如果展现出变化前的版本,那你就无法得知变化后的版本,反之亦然。如果你呈现的是变化中的生物,那你得到的影像可能就两者都无法传达了。双面牌完美地解决了这个问题,因为它让两边都能有自己的插画。
  2. 当变化的两边都要出现在卡牌的同一边时,它也会限制我们用来在机制上表达每一边所能用的字数。使用双面牌就等于获得了两倍的字数空间。这表示有不少双面牌是我们无法在单面的卡牌上做出来的。
  3. 变化的卡牌非常适合用双面牌表达,但这可不是它唯一的用途。双面牌最让人兴奋的一点就是它们能处理各式各样东西的潜力。在我处理过的机制中,没有任何东西的设计空间比双面牌要来得多了。我认为我们能透过双面牌制造出各种精彩的东西。

双面牌的包袱比新牌框还要重,所以它不是我们能常常做的东西。不过,我对于它可能带来的各种机会感到非常兴奋,并期望在未来可以让你们感到惊艳。

打洞技术

另一个非常有潜力的区域就是打洞卡牌。这些卡牌在阿芒凯环境第一次出现,并且和普通的万智牌卡牌一样大小,不过却有能作为对局要素使用的功能。和新牌框以及双面牌一样,打洞技术的设计潜力非常地巨大。在我们推出它们的时候,我们发现它们的灵活性非常大,即它们可以代表多少东西、多大的东西,以及上面能写上什么东西。新设计空间最大的限制之一就是玩家可能不知道发生了什么事情。如果某个东西会造成过多的记忆问题的话,我们就不能制作它。打洞技术能帮忙处理这一点,因为它提供帮忙玩家记忆的工具。它同时也具有能提供非常多风味的潜力。最后,它能塞进补充包里,这表示我们能确保玩家一定能取得它们。

我们使用打洞技术的方法有很多种:

  1. 它可以强化战场上的永久物。依克黎:怪兽时空的关键字指示物就是一个好例子。你要如何在不使用卡牌的情况下给予一个生物永久性的飞行呢?使用飞行指示物。
  2. 它可以帮助追踪进化(或退步)。阿芒凯的石砖指示物就是这类别的好例子。石砖指示物非常单纯,所以普通的指示物也能处理它的工作(石砖指示物出现在打洞卡上的原因不是因为我们需要它,而是它们很有帮助而且我们的空间也够),但它也能追踪更复杂的东西,而这些复杂的东西很难用普通的指示物处理。
  3. 我们可以让打洞要素本身变成永久物。举例来说,如果这系列需要很多衍生物的话,你们就可以想象让打洞指示物代表特定种类的衍生物。它也许能代表某些从来没看过,但是用卡牌又不好运作的东西。它们的潜力非常大。
  4. 最后,它们可以做为外在的要素。在技术上不存在于战场上但却能影响对局的东西。这也是个我们谈论多年但还没做出来的东西。

不能放入套牌里的卡牌

这类别是关于建构套牌时不能放进套牌里的卡牌。这里的例子是我们在艾维欣重临中没有使用,叫做禁制的机制。你可以将一些卡牌放进套牌里,而这些卡牌则让你可以将禁制卡牌洗进套牌中。由于这过程非常麻烦,所以禁制卡牌非常的强大。

我们一直会回到这个技术,因为它代表的是一个非常有趣的设计空间。我们可以用各种方式使用它:

  1. 和禁制一样,这些卡牌既强力又酷炫,并且需要在套牌中放入特定的卡牌才能使用它们,不管是放进套牌中或是进战场。
  2. 这些卡牌可能不会太强力,但是功能非常狭隘。它们让你套牌中能使用它们的卡牌感觉能有更多狭隘的功能性。
  3. 这些卡牌使用的空间可能会和其他卡牌重复,比如说派出衍生物但更进化一点。它能让你派出更复杂的衍生物。
  4. 这些可以是强力的重印卡牌,只是需要经过非常繁琐的步骤。这和第一点类似,但这感觉完全不同。

这个区域目前还没有任何成果,但我们还是在继续努力。(举例来说,卡拉德许的设计曾经使用这个空间,但这机制最后并没有进入系列里。)它的推出只是迟早的事情。

套牌外的卡牌要素

这些要素不见得是卡牌,而是可以带到对局中的东西。我们最常用的就是鹏洛客的徽记。这要素比较好的例子就是诡局:王权争霸中的君主机制,某些卡牌会产出一个君主的「卡牌」,而这卡牌则是有对局中的功能的。另一个例子就是我们创造出功能一目了然的衍生物。艾卓王权的卡牌只会单纯提到「食品衍生物」,而这些食品衍生物则会说明它们能做什么。这可以扩张成更复杂的外在要素。

额外的「套牌」

Unstable的机巧使用的就是这个区域,会将第二副套牌带进游戏里。这和上一个类别类似,但却会牵扯到更多能放进套牌的组件,而这么做通常就能随机化这些组件。第二副套牌的优点是创造出来的东西可能非常有个性。举例来说,你会透过机巧组装一个机器。这些卡牌代表的就是机器的零件。缺点就是它代表很多额外的要素,并且会增加非常多的复杂性和后续工作。举例来说,它会占用更多的对局空间。我猜如果我们真的在黑边框这么做的话,这些第二副套牌里的卡牌就不会太多。

小游戏

这些东西会停止你目前的对局,然后让你们进行一个较小且单独的对局。这对局的结果通常会对主对局造成影响。机飞版第二代有一整组小游戏卡牌的循环。所有的机飞系列都有强迫你进行副对局(停止目前对局,然后进行另一场万智牌对局)的卡牌。小游戏通常要非常快速而且和大对局在主题上有关。我认为黑边框在我们找到正确的小游戏之后是可以使用这个的。

有一种小游戏的功能不太一样。与其停止对局来进行副对局,你需要在进行主对局的时候进行副对局。UnstableHangman就是这类副对局的好例子。你基本上就是在玩一场Hangman,其中Hangman的操控者要在对手解开Hangman游戏前让这生物能变得更大。这会跟对局同时进行,而Hangman的大小在战斗中都会有关连。

火花之战测试了一个叫做冲突的机制,其中你在战斗中的表现会影响小游戏的结果。这个例子良好地展示了外在要素和小游戏能如何交叉。

影响套牌构组

另外一个区域就是创造会直接影响套牌构组的卡牌。依克黎的行旅就是这空间的最佳代表。这些卡牌可以一或两种方是运作。第一,它们只有在达成特定的条件时放进套牌里,这个意思是,它们会创造出影响你构组套牌的限制。

第二个类别是个我们在时间漩涡中尝试的东西,其中你只要使用特定的卡牌就能让你使用平常不能使用的套牌构组要素。在时间漩涡的例子里,我们设计了一些卡牌,让你可以在套牌中使用特定的卡牌时将一小部份的卡牌变成标准用牌(举例来说,其中之一让你可以使用6费的神器)。

这类的卡牌非常的酷炫,也是一个许多玩家在其他赛制中非常喜爱的风格,但是却会大大地影响比赛并且减少对局的变化。这里的诀窍就是要找出它们受欢迎的地方同时又去除掉它们给比赛带来的缺点。

顶底设计

这最后一个类别包含了那些推到极致的主题的设计,而这些设计可能会破坏游戏的一些规则。这一项比较难量化,但我们每次在寻找新主题的时候我都会特别去思考它。我会问自己,这主题想要做什么,并且看看它是否会将游戏推往我们之前没推过的方向。我们还没有为这个类别推出过任何卡牌。但当我向前看时,我认为这绝对是个能产出非常惊人东西的区域。

未来震撼

我今天谈论的东西并不是有可能成长的全部区域,而是我们花最多时间讨论的而已。我常常会回想我开始制作万智牌的时候,并且询问我自己对于我们做出的进步会有什么想法。我们做的许多东西对当时的我来说可能是完全的疯狂,这就表示当万智牌成长和适应时,它的设计者们也得如此做。我常常挂在嘴边的一句话就是,我认为万智牌会比我长寿,我也不认为它会停止适应和成长,所以今天的专栏只是稍微探讨了这游戏的各种可能性之一而已。

我希望你们喜欢这篇观望未来的文章。如同以往,我很想听听你们的想法。你们可以寄电子邮件给我或者是透过我的社交媒体账号(推特Tumblr, Instagram,或是TikTok)来联络我。

请在下周回来看一篇我认为一定要回来的回归文章。

直到下次,希望你们也能梦见游戏的去处。

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