万智牌设计A到Z,第三部

Posted in Making Magic on 2022年 7月 26日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在前两週(第一部第二部)开始述说26张不同卡牌(每个字母一个)的幕后设计故事。上週是在Q结束,所以这週会从R开始。

Rofellos, Llanowar Emissary

当我和Michael Ryan一同撰写晴空号传说的第一个版本时,我们知道我们需要一个杰拉尔德离开晴空号的理由。这故事的重点之一就是要晴空号的船员说为了拯救西赛,他们需要杰拉尔德的帮忙,但他如果从没离开的话就无法回归了。我们也觉得这需要是个很重要的理由,因为晴空号和远古遗产是他的天命。

我们在讨论许久之后决定一个跟他很亲近的人必须死去。我们让杰拉尔德和米丽在穆塔尼的指导之下学习,进而让他们成为好朋友。如果这裡有第三个和他们一起学习的人,而这人也一同上船了呢?如果就是这人的死亡让杰拉尔德和米丽一起离开晴空号呢?剩下的问题就是这角色会是谁了。

在设定初始的船员时,我列出了一个我们想要的角色类别表单。我们没有使用的角色之一就是某个罗堰妖精,而这之后就成为了洛非罗斯。我和Michael花了很多时间撰写洛非罗斯,但这基本上都是杰拉尔德和米丽的背景故事。我没想到洛非罗斯会变成卡牌,毕竟他在故事开始前就死了。

然后预期之外的事情发生了。我和Michael不再负责故事,而新的团队决定要回到过去来解释克撒为何和故事有关(原本的故事有稍微提到,但是在重写的版本裡变得重要了许多)。事实上,克撒会获得一个完整的传(记,甚至还有遗产跟天命)。

在之后带领天命之战的设计时,我发现我真的可以给洛非罗斯做一张牌。妖精的寿命比人类长,所以这表示他在天命之战的时间点还活着。他是个罗堰妖精,所以我决定做一个超强威力的版本。与其横置产一点绿,你每操控几个树林他就会产几点绿。洛非罗斯挺强的(强到他目前在指挥官还是张禁牌)。

Scragnoth

就印象所及,这是我设计出现在万智牌系列中的第一张卡牌。我的第一副套牌是副纯绿,打开的第一包补充包有个Craw Wurm,而我也被彻底吸引了。我第二副套牌是纯蓝。我不太确定为什麽我早期的套牌都是纯色,但我可能就是没想到可以使用一个颜色以上的颜色吧。

由于早期没有正式的比赛,我也没有会玩万智牌的朋友,所以我常常会和自己对战。我会组两副套牌然后看看它们的对局会怎样,并假设在不知道对手手牌有什麽东西的情况下做出决定。总之,在我所有的对局中,纯绿对纯蓝是我试过最多次的。

这对局中惹恼我的一件事就是蓝色都有办法解决绿色的威胁,但绿色往往没办法解决蓝色的威胁。这就启发我设计了一张牌,我相信也是我最早的设计之一。这张牌叫做带油黄鼠狼,是个反蓝的绿色生物。我得承认我不完全知道保护怎样运作,但我知道蓝色没办法对它怎样—假设蓝色没办法反击它。快转到数个月、我比较清楚理解保护是怎样运作之后,我才知道这没办法阻止反击咒语,所以我加上了「不能被反击」。

几年之后我正带领我的第一个设计团队(暴风雨),我选择将它放进系列裡。每个人都喜欢它,所以它就留下来了。当我们进行到用字时,当时的编辑(我记得是Darla Willis、之后则是Kennerud,但我不确定)想要使用比较长的句型,像是「当这咒语在堆叠上时,它不能成为瞬间的目标」,而我的反应则是「我们不能只用『不能被反击』吗?」Scragnoth会在之后数年成为蓝色法师最讨厌的东西之一。

Triangle of War

憧憬开发的某一天,Bill Rose抽出了之后会变成Triangle of War的插画。这裡的描述有点戏剧化,但情况是这样的(这裡只有我和Bill说话,但你们可以假设整个团队都在):

Bill:看到这张图了吗?我们得为它设计一张牌。
:它是什麽?
Bill:我不知道。
:我的意思是,我们为什麽要给它设计一张牌?
Bill:它会出现在补充包盒上。
:它为什麽是补充包盒的图?
Bill:我不知道。他们委託的,而这张图要出现在盒子上。不是我的部门。他们是有要求我们给它设计一张牌啦。
:那我就得继续问它是什麽了?
Bill:我想它不能是个生物。它没有任何身体。
:它也没有足够的动作,所以也不能是瞬间或法术。
Bill:我想它只能是神器或结界了。
:它看起来有点生气。
Bill:如果它鼓励侵略性呢?
:我们一直在讨论要做个一次性的竞技场(买书送的特卡)神器。它可以让生物和彼此互斗。
Bill:这个可以。就这样。

从开始到结束(虽然费用可能在之后有调整过),这张牌就在三分钟之内设计完成了。

Triangle of War and Visions expansion symbol
由Ian Miller 作画的Triangle of War,以及憧憬的扩充符号

 

Urza's Factory

米开朗基罗曾说凋像一直存在整块的石头裡。他的工作只是要把周围的石头都清除掉。在某种程度上,克撒的工厂感觉像是个我们发现,而不是创造的设计。它是这样诞生的。

古文明之战万智牌史上第二个扩充系列,同时也是第一个有机制主题(神器)和故事主题(兄弟之战)的系列。为了表现故事中的地点,设计团队製作了一些以两兄弟命名的地。克撒获得了现在称为克撒家具组的Urza's MineUrza's Power Plant,和Urza's Tower。米斯拉获得了米斯拉的工厂Mishra's Workshop。这五张地都是构组赛中的常客。

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时间漩涡设计时,我们想要製作一些致敬旧设计的新设计。克撒和米斯拉地都极具代表性,所以我们想为其中之一做点微调。我们是否能对调两人的名字来设计牌呢?很明显我们不能做单做米斯拉的矿坑、米斯拉的动力工厂,或是米斯拉的塔。我们要嘛做整套的米斯拉家具组要嘛就是不做,而在当时我们决定我们的空位不够做三张。这就表示我们只能做克撒的工厂或是克撒的工作室。这两个感觉都很酷。

下一件我们发现的事就是,如果这张克撒地能有个七点普通法术力(当时没考虑无色是因为无色法术力还不存在)的起动异能(因为这就是家具组产出的法术力)的话不是很酷吗?七点能做什麽呢?我们想到它能派出一个2/2的无色衍生物。然后刚好这麽巧有个2/2的无色衍生物和克撒和米斯拉有关:Assembly-Worker。这样看来,克撒的工厂感觉就是正确的决定,因为米斯拉的工厂是第一张提到2/2Assembly-Worker的牌(你可以支付法术力让地变成组装工人)。它也能产一点无色法术力,因为在那时候我们所有的地都能横置产法力、或是能找出能产法力的地的找地地(少数例外)。

现在回首,我发现我们的确是设计了这张牌,但感觉它是自己设计自己的,而我们只是在那边看而已。

Vizzerdrix

在90年代后期(我想是1998,但可能差一两年),我们製作了一系列的万智牌的广告,背景则是在R&D的实验室裡。这裡的前提是R&D是个巨大的科学部门,裡面会测试所有会出现在卡牌上的东西。其中一个叫做「蓬松小兔子」的广告如下:

在广告中,R&D将职业摔角手和兔子结合做成了Kezzerdrix,一张来自暴风雨的卡牌。

负责撰写广告的机构只是大约检视了所有的 万智牌卡牌并挑出他们觉得最适合广告的一张。我们真的很喜欢这系列的广告,也想用这些广告来吸引更多新牌手,但担忧的是Kezzerdrix对新手来说并不友善,所以我们被要求在最新的入门产品(当时是Starter 1999)中设计一个新的怪物兔子生物。这两副套牌是纯红和纯蓝,而纯红的套牌则是有在另一个广告中出现的欧格(它们是成对推出的),所以我们决定将怪物兔子放到蓝色套牌裡。这就是Vizzerdrix是如何诞生的。它只是个6/6,因为我们想要让对局别太複杂。贵宾狗男孩(以及会计处的包柏)则是在Unglued 2中,永远见不得光。(点击这裡来看这两张牌。)

Wasteland

身为早期万智牌设计者的乐趣之一就是你能重新设计一张破坏平衡的牌,做出来,然后发现这张比较弱的版本还是破坏平衡。荒原就是绝佳的例子。古文明之战有张牌叫做废矿.

一个简单的下地动作就让你能获得一个免费的炸地效应。我们没花多久就发现这会造成很大的问题。事实上,我想废矿是第一个被禁的地。

总之,在设计暴风雨时,我觉得我应该做一个「修正」过的废矿。我认为废矿最大的问题就是它可以炸基本地,所以我设计的新版本就只能炸非基本地。但后来发现,在比较大的赛制裡不会有太多的基本地,所以基本上我只是给这些赛制设计一个新的废矿而已。

荒原让我学到很重要的教训:当你想要修正某个破坏平衡的东西时,你通常需要把它改得比想像中还要弱。更重要的教训是,你不需要做出不有趣卡牌的修正版本。

X

创造机飞卡牌(至少银边框或橡实版本)有趣的一点就是在设计卡牌上你有更多的工具能使用。举例来说,这张牌:X

我在设计X时的目标就是我想要做出一个超级间谍。一个超级间谍会做什麽呢?嗯,在普通的系列裡,我可以用各种方法扰乱对手的东西,但最麻烦的就是施放对手手牌裡的咒语。我们试过很多次,但每次都不太成功。但这是张机飞牌,所以我决定做一点非正统的东西。如果X能跑到对手手牌裡然后从那裡施放咒语呢?能施放对手手牌的牌的最大问题就是对手通常能先施放你想要施放的那张牌。但是如果X在手上,那他就能找到对手无法如此做的时机。

接下来就是设计的进化。这张牌的异能没什麽大改动。这是个让你们看看卡牌范本有时候有多困难的好机会。以下是设计的第一版:

顶尖探员(第一版)
{四}{蓝}{黑}
传奇生物 — 间谍
4/4
你在所有区域中都操控这张牌。
{蓝}{黑},{横置}:将牌名面朝上放到目标牌手牌库从上数来的第三张。当这张牌在对手的手牌中时,你可以检视该牌手的手牌。
{二}{蓝}{蓝}{黑}{黑}:你可以从该牌手的手牌中使用一张牌,且不需支付其法术力费用。你只能在自己的回合中,且只有在这张牌还在对手的手牌中时才能使用这个异能。

你们可以看到这概念从一开始就存在了。X可以熘到对手的手牌裡并从那裡施放咒语。为了解释要如何使用在对手手牌裡的X,我们一开头就说你在所有区域中都操控它。

顶尖探员#000(第二版)
{蓝}{黑}
传奇生物 — 间谍
2/2
你在所有区域中都操控这张牌。(你可以在能支付其费用时起动它的异能。)
{蓝}{黑},{横置}:将牌名放到目标对手的手牌中。
{蓝}{黑}:如果牌名在对手手牌中,检视其手牌。
{二}{蓝}{蓝}{黑}{黑}:你可以从目标对手的手牌中使用一张牌,且不需支付其法术力费用。你只能在自己的回合中使用此异能。

这接下来的版本将它从{四}{蓝}{黑}的 4/4缩小为{蓝}{黑}的 2/2。它也会直接出现在对手的手牌裡,而不是先跑去牌库中。由于X的法术力费用和力量/防御在这之后都没改变,我后面只会展示规则叙述的文字更动。

X(第三版)
你在所有区域中都操控这张牌。(你可以在能支付其费用时起动它的异能。)
{蓝}{黑},{横置}:将牌名放到目标对手的手牌中。 如果牌名在对手手牌中,你就能随时检视其手牌。该牌手不能施放这张牌。
{三}{蓝}{黑}:如果牌名在对手手牌中,你可以从该牌手的手牌中使用一张牌,且不需支付其法术力费用。你只能在自己的回合中使用此异能。

这个版本定案了起动费用({蓝}{黑}和{三}{蓝}{黑})然后将检视对手手牌这异能也塞回去了。接下来的版本基本上都是不同的范本改变而已。

X (第四版)
当牌名在对手手牌中时,牌名的拥有者还是操控它。
{蓝}{黑},{横置}:将牌名放到目标对手的手牌中。 只要牌名在该牌手的手牌中,你就能检视其手牌。(该牌手不能施放这张牌。)
{三}{蓝}{黑}:你可以从该牌手的手牌中使用一张牌,且不需支付其法术力费用。你只能在自己的回合,且牌名在对手手牌中才能使用此异能。

与其在乎所有的区域,这个版本只在乎X在对手手牌裡的时候,因为这是唯一相关的区域。该牌手不能施放这张牌从规则叙述变成提醒叙述,因为它在对手手牌中时也是由你操控。(我们不想要对手施放X。)第二个异能则是稍微更动了叙述。

X(第五版)
当牌名在对手手牌中时,牌名的拥有者还是操控它。
{蓝}{黑},{横置}:将牌名放到目标对手的手牌中。 只要牌名在该牌手的手牌中,他们就得展示手牌进行对局。(该牌手不能施放这张牌。)
{三}{蓝}{黑}:你可以从同个对手的手牌中使用一张牌,且不需支付其法术力费用。你只能在自己的回合使用这个异能。

这个版本将检视对手的手牌改为展示手牌进行对局。它也精简了第二个异能,不再提醒你X不需要在对手手中,因为这在前面的叙述就提到了。这裡比较大的问题就是叙述有点太长,而这系列的编辑Glenn Jones正试图更精简文字让它们能放到牌上。

X(第六版)
当X在对手的手牌中,X的拥有者(其他人都不行)可以施放X并且起动它的异能。
{蓝}{黑},{横置}:将X放到目标对手的手牌中。只要X还在该牌手的手牌中,他们就得展示手牌进行对局。
{三}{蓝}{黑}:你可以从同个对手的手牌中使用一张牌,且不需支付其法术力费用。你只能在自己的回合使用这个异能。

这个范本说明对手手上有X时不能施放或起动它,然后将展示手牌改为有期限性的。

X(第七版)
只要X在X拥有者的对手手牌中,X的拥有者可以施放X和起动X的异能。该对手不能施放X并且得展示手牌进行对局。
{蓝}{黑},{横置}:将X放到目标对手的手牌中。
{三}{蓝}{黑}:你可以从同个对手的手牌中使用一张牌,且不需支付其法术力费用。

前一个范本还是太长且无法放进叙述框裡,所以我们又将它缩更短了。解答方式就是缩短起动的规则叙述然后让静止式异能来解释对手不能施放或起动X并且得展示手牌。我不常展示范本的进化,但这常常会发生在实验新设计空间的那些较複杂的卡牌上。

Yargle, Glutton of Urborg

雅骨尔到底是如何诞生的呢?这栏位一直都是分配给非普通的黑色传奇生物,但却经历了无数次的设计。它原本是个人类/僧侣、然后是灵俑、然后是人类/法术师、然后又变成灵俑、然后是流浆。它在某个时间点是个重印、另一个时间点则是带有史迹的生物。团队尝试了许多不同的选项。

在某个时间点,团队决定使用我们提到的一个点子,即设计另一个白板的传奇生物。(我在这系列的第一部谈到勇丸是如何成为第一个白板的传奇生物。)我们决定要这麽做的话,它的数值必须要很新奇,不只是我们没做过的数值那麽简单,而是要让牌手觉得这白板生物很酷。团队决定使用4B叫9/3。雅骨尔的插画叙述很有趣:

背景:多明纳里亚
颜色:黑色传奇生物
地点:乌尔博格的沼泽。你可以自行设计这个传奇角色。
外观:向我们介绍雅骨尔,一个可怕的沼泽精怪。我们想要大嘴巴和大爪子,但要淼小的两隻脚。这生物不能飞,所以我们想要它两隻脚都牢牢踩在地上。这比例可以是可笑的:恐怖的大嘴、空洞的眼眶、吓人的双爪—然后这些都由半打的小脚撑起来。雅骨尔的身体有点像是模煳的烟状,但它的嘴巴和爪子看起来必须要真实。它非常巨大,大概有15公尺高。
动作:耸立于乌尔博格的沼泽之上,雅骨尔正在和一群柯帮骑士与士兵战斗,并且即将轻易获胜。它可能用一隻手轻松地将马和骑士丢进嘴巴裡、另一隻手则是捶扁另一个战士或是将他们撕成碎片。或者它也可以当个美食家,用两隻手指头夹起柯帮骑士准备放进嘴裡。在雅骨尔比例诡异的下半身我们可以看到一个柯帮士兵拼命地挥着斧头想砍断这精怪的小脚。(这不是重点就是,重点是雅骨尔必须是恐怖和具破坏性的。)
焦点:雅骨尔
氛围:十五公尺的锐利牙齿和愤怒爪子
註解:这张牌的机制是它揍人很痛,但没办法承受太多伤害,同时也没有特殊异能。

我很高兴牌手如我们期望地喜欢雅骨尔。

Zephid

我在做克撒传的设计时做出了这张牌:

做个撒拉给我
{二}{白}{白}
结附生物
被结附的生物获得+2/+2以及飞行。它攻击时不用横置。

当时还没警戒。我喜欢这个灵气给予生物撒拉天使的异能。这启发我做了第二张牌。

做个西瓦给我
{二}{红}{红}
结附生物
被结附的生物获得+2/+2以及飞行。
{红}:被结附的生物获得+1/+0直到回合结束。

在做出两张牌之后,这很明显我手上有个循环了。黑色很简单,就是做一个辛格,绿色的第一次尝试是元气兽。它会给+3/+3(比其他来得多)和践踏。它和前三个比起来并不完美,因为万物元气兽有个结界不想要的维持费用,但这够接近了。这循环最麻烦的是蓝色。蓝色结界要做什麽给你呢?

早期最具代表性的蓝色飞兵是神灯巨灵,但它只会飞,而白黑红都有飞行加上另一个异能。(绿色给予的额外攻防就是它「第二个」异能。)我们详细检视了所有蓝色的飞行生物,但我们还是找不到想要的,即具有第二个异能的大型蓝色飞兵。

解决方式就是在系列中做一个。这也是为什麽我们做了Zephid,因为这样我们才能做Zephid's Embrace。它是第一个具有帷幕(在异能获得正名之前)的飞行生物。蓝色有些荷马利族,然后绿色也有一些带有帷幕的地上生物,但Zephid是我们第一次给带有迴避异能的生物帷幕。我们觉得这两个异能结合起来会是个好灵气,这也让Zephid成为第一个为了灵气而诞生的生物(至少就我记忆所及)。Zephid到底是什麽呢?我们还是不确定。

「故事时间结束了」

我希望你们喜欢我这些字母故事。回顾之前的许多设计还是很有趣的。如同以往,我很想听听你们的想法。你们对于今天的故事或卡牌有任何想法吗?你们可以写 寄email 给我,或是透过我的社交媒体帐号(Twitter TumblrInstagram,或是TikTok)让我知道你们的想法。

请在下週回来看看今年的设计咨文。

直到下次,希望你们也能拥有自己的万智牌 A到Z 体验。

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