哪个先出现?

Posted in Making Magic on 2022年 3月 14日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

在今天的专栏裡,我们将进行一场小游戏。我将会说出两个万智牌所做(或曾经做过)的事,而你可以试着判断哪一个元素先发生。每一个问题都会有两个选项,在你觉得知道答案后,点击下方的答案框来看看你的答案是否正确。同时我也会提供一些当时发生的背景。

问题 #1

  • 敏捷作为关键字
  • 警戒作为关键字

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敏捷作为关键字先出现(早了五年半)。

两个异能都曾出现在限量版(第一版)的牌上(分别是Nether Shadow撒拉天使),但一开始都不是作为有名字的关键字。敏捷第一次出现是作为1999年4月第六版规则更动的一部分出现在第六版裡。在那之前,R&D把它暱称为「迅速」—在风味上以Vampire: The Eternal Struggle Trading Card Game裡一个类似的异能为名。警戒作为关键字要等到2004年10月神河群英录上市的时候。终于把这两个效应做成关键字之前,我们已经讨论很多年了。

问题 #2

  • 基本超类别
  • 传奇超类别

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传奇超类别先出现(早了九年)。

传奇超类别第一次出现在1994年6月上市的传承,并引进了传奇的概念。有趣的是,那一开始在生物上是一个生物类别(传奇),但那个系列也同时把传奇作为超类别。虽然基本地第一次出现在限量版(第一版),但基本的超类别要一直等到2003年7月的第八版

问题 #3

  • 人类生物类别被印在牌上
  • 突变体生物类别被印在牌上

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突变体生物类别先出现(早了一年)。

虽然突变体的第一次出现要追溯到1995年冰雪时代裡一张牌名为Goblin Mutant的牌,直到2002年10月石破天惊裡的Mistform Mutant之前都没有被印在牌上。至于人类,从创意的角度来说他们从很早开始就已经是万智牌的一部分,但直到2003年10月秘罗地开始种族/职业模型的生物类别之前,都没有以生物类别现在牌上过—生物将会获得能代表他们自身及所做事情的生物类别,人类在那之前只会以他们所做的事情为其生物类别。当时在额外加上人类生物类别引时起了一些争论,但之后就成了游戏很正常的一部分。在最初的依尼翠之前,R&D会特意避免让他们有在意部族的效果。

问题 #4

  • 放逐关键字
  • 互斗关键字

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放逐关键字先出现(早了两年)。

放逐关键字第一次出现是2009年7月的核心系列万智牌 2010。这个概念从限量版(第一版)时就存在(化剑为犁应该是最有名的),但当时被称为「移出游戏」—那让牌手有些困惑,因为还有可以与那张牌互动的效应,它并非真的被移出游戏,所以在万智牌 2010的规则更新裡为它创造了一个新的词。互斗关键字第一次出现是在2011年9月最初的依尼翠时,R&D实验了几个不同的方式来迫使两隻生物打架,但通常都还是透过操控战斗来完成。互斗关键字让两隻生物可以在任何时候对决,并证明了是一个重要的工具来在符合颜色派的情况下提供绿色所需要的的生物控制能力(因为它需要一个够大的生物来有效运作)。

问题 #5

  • 异画牌框(和一般万智牌牌框有着明显不同的排版方式)
  • 额外列表(额外印製的列表牌,会在补充包裡佔一个位置)

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异画牌框先出现(早了六到八年)。

理论上来说,第一个使用异画牌框的是1998年 Unglued 裡的 B.F.M.Burning Cinder Fury of Crimson Chaos FireSpark Fiend,但第一个把它作为泛用工具使用在机制上的,是2000年10月大战役的连体牌,我们在一张牌上放了两个咒语(且被转成横的)。第一个有额外列表的系列是2006年10月的时间漩涡,那个系列裡有一个「时间转移」的额外列表,其中包括了以旧框印製的过去重印牌。每包补充包裡都会有一张时间转移牌。有趣的插曲是上述两个元素都被提早流出,社群间引起了轩然大波讨论那到底是不是真的。

问题 #6

  • 有四个忠诚异能的鹏洛客
  • 有静止式异能的鹏洛客

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四个忠诚异能先出现(早了九年)。

第一张有四个忠诚异能的鹏洛客是2010年2月天地醒转裡的心灵塑师杰斯,第一个有静止式异能的鹏洛客直到2019年5月的火花之战—系列的一个重点是主系列裡有36张鹏洛客—才出现。有趣的是,在我们第一次设计鹏洛客时,两种鹏洛客的升级都有被提出,但都被保留到我们觉得适当的时间才使用。静止式异能花了比较长的时间是因为我们知道那将会带来一个全新的设计空间,而我们希望确保已经探索完了既存的空间。在可以使用静止式异能后,我们之后将很难再走回头路。

问题 #7

  • 非生物的衍生神器
  • 非生物的衍生结界

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非生物的衍生结界先出现(早了三年)。

第一个衍生结界—不管是不是生物—都是2007年5月预知将来裡由 皇家面具所派出的那一个,那个衍生结界会複製它自己。由于那是一张未来移转牌,所以暗示了我们有可能会在未来如此做。第一张能派出非生物衍生神器的是2010年10月秘罗地创痕原型通道。它能複製任何神器,所以通常派出的衍生物会是神器衍生生物,但同时也可以複製非生物的神器。第一个把衍生神器作为重点的是2016年4月的依尼翠闇影裡的线索衍生神器。

问题 #8

  • 不同色的起动费用
  • 多色牌

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不同色的起动费用先出现(早了十个月)。

第一个不同色的起动费用出现在1993年8月限量版(第一版)裡的Sedge Troll—一张有着黑色起动费用的红色牌。多色牌第一次出现是在1994年6月的传承

问题 #9

  • 搜集编号
  • 平行闪卡

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搜集编号先出现(早了八个月)。

搜集编号第一次出现是在1998年6月的出瑞斯记,和用颜色来表示稀有度的符号一同出现(黑色是普通、银色是非普通、金色是稀有—那时还没有秘稀)。闪卡—或一开始称为特卡—第一次出现是在1999年2月的远古遗产。有趣的是,这两个发明都来自同一个为了想在万智牌的牌上尝试他们在其他集换式卡牌游戏上所看到处理方式的万智牌品牌团队。

问题 #10

  • 秘稀牌
  • 鹏洛客

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鹏洛客先出现(早了一年)。

第一个有鹏洛客的系列是2007年10月的洛温,最初的计画是让它们在前一个系列预知将来裡以「未来移转牌」的方式抢先曝光,但R&D把新的牌张类别时程向后推以提供更多能完成设计的时间 。第一个有秘稀的系列是2008年10月的阿拉若断片

问题 #11

  • 替代品/列表牌
  • 关键字指示物打洞卡

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替代品/列表牌先出现(早了五年半)。

Checklist card

Keyword counters

列表牌第一次出现是2011年9月最初的依尼翠,提供你在没有使用不透明牌套时一个能表示你套牌裡双面牌的方式。一开始的计画是把双面牌做成单面,并让他们在施放时能找出双面的版本,不过当时的印刷技术来无法保证两张牌一定会出现在同一包补充包裡,所以我们得找其他的解决方式。关键字指示物打洞卡第一次出现是在2017年4月的阿芒凯。那上面有你可以拆下来使用代表-1/-1指示物、砖块指示物及其他像是表示耗竭或遗存的东西。

问题 #12

  • 主要主题是结界的系列
  • 主要主题是坟墓场的系列

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主要主题是坟墓场的系列先出现(早了一年)。

第一个主要主题为坟墓场的系列是1997年6月的晴空号传说。第一个主要主题为结界的系列是1998年10月的克撒传克撒传环境往往因为故事上理由且包含了一些过强的神器而往往被视为「神器循环」,使它的结界主题经常被忽略。2013年9月的塞洛斯是第一个有着不被其他主题所盖掉结界主题的系列。

问题 #13

  • 同一张牌有两种都会出现在补充包裡的异画版本
  • 全图地

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异画牌先出现(早了四年)。

第一个同一张牌有异画版本的系列是1994年3月的古文明之战。所有的地牌—除了Mishra's Workshop之外—都有异画的版本,不过不是所有的出现频率都一样。这是为了让地牌增加一些多样性,也使得在很多包裡面都有出现(古文明之战只有85张牌)。全图地第一次出现在1998年8月的Unglued,是前一年由Chris Rush所提出,但当时没有人认为牌手会对这个有兴趣。我喜欢这个想法,所以把它放进了「古怪」的系列裡,没有人多说些什麽。这些地牌最后变得极度受欢迎,最后也在2009年10月出现在主要系列—最初的贊迪卡裡。

问题 #14

  • 在规则叙述裡提到一张还未发行牌的牌
  • 没有法术力费用的牌

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在规则叙述裡提到一张还未发行牌的牌先出现(早了十六个月)。

第一张提到了尚未发行牌的牌是2004年2月玄铁裡的卡尔札之盾。那是和卡尔札有关係三个神器的其中一个,并会在你把三个都集合在战场上时有效果。我们曾试过以更粗略的方式来暗示未来的产品,但这是第一次我们放上了一张之后才会发行牌实际的名字。第一张没有法术力费用的牌是2005年7月神河任侠传裡的永铭心間。它有通联古咒,让你在可能永远无法施放它的情况下依然可以使用。

问题 #15

  • 颜色标帜
  • 四色牌

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四色牌先出现(早了五年半)。

2006年2月上市十会盟裡的巨神灵循环是游戏裡第一次出现四色牌,设计它们的原因是我们被要求为那些可能不喜欢公会主题的牌手製作一个循环。四色是一个很常出现的要求,而十会盟也是一个多色系列。颜色标帜是在2011年9月最初的依尼翠裡被提出,为了在不需要倚靠特性定义异能的情况下也能定义双面牌的背面。

问题 #16

  • 法术力费用裡有着有色法术力费用的神器
  • 法术力费用裡没有有色法术力的结界

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法术力费用有着有色法术力费用的神器先出现(早了三年)。

第一张在法术力费用裡有着有色法术力的神器是2007年5月预知将来裡的未来移转牌振肌秘耳。第一张法术力费用裡没有有色法术力的结界是2010年4月奥札奇再起裡的奥札奇征召

问题 #17

  • 守军作为关键字
  • 闪现作为关键字

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守军作为关键字先出现(早了一年半)。

第一个把守军作为关键字的系列是2005年2月的神河叛将谱,第一个把闪现作为关键字的系列是2006年10月的时间漩涡—两个异能在成为关键字前都已经存在了很长的一段时间。守军作为异能第一次出现是在限量版(第一版)且绑定牆生物类别上,闪现作为异能第一次出现在海市蜃楼裡一个生物灵气的循环上。

问题 #18

  • 法术力费用裡有无色法术力符号
  • 法术力费用裡有雪境法术力符号

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法术力费用裡有无色法术力符号先出现(早了三年半)。

无色法术力符号第一次出现—同时出现在法术力费用及规则叙述—是在2016年1月的守护者誓约。无色法术力的概念可以追溯到限量版(第一版),但最后使用了和一般法术力一样的符号。当守护者誓约开始把它用在法术力费用裡后,迫使我们必须要创造一个不同的符号—那现在已经变成常青。第一个在法术力费用裡使用雪境法术力的是2019年6月的摩登新篇。雪境法术力第一次被创造出来是在2006年7月的骤霜,不过只有用在起动式费用而没有用在法术力费用上。

问题 #19

  • 「进战场」的用法
  • 「死去」的用法

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「进战场」的用法先出现(早了两年)。

「进战场」用法的出现是在2009年7月万智牌 2010的规则更动时,取代了「进场」—第一次出现是在1997年6月的入门版。「死去」的用法则是从2011年7月的万智牌 2012开始。

问题 #20

  • 法术力值10或以上
  • 法术力费用裡有{X}{X}

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法术力值10或以上先出现(早了六个月)

第一张有法术力值10或以上的牌是1993年12月阿拉伯之夜裡的Aladdin's Lamp。在当时,他们并不知道要如何把10放进无色法术力符号裡,所以那张牌印了两个5而非一个10。{X}{X}第一次出现在两张牌的法术力符号上—1994年6月传承Part WaterRecall

第一印象

这是所有今天有的时间,希望你们都喜欢这个小游戏。一如往常,我很想知道你们对于今天文章的想法。你可以写email给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下週回来和我一起看看Unstable时所发生的许多笑话。

在那之前,希望你享受所有我们在这些年间加入到游戏裡的内容。

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