你的愿望就是我的指挥官传奇,第二部

Posted in Making Magic on 2020年 11月 2日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

欢迎来到指挥官传奇预览的第二周。 上周我们聊过了指挥官传奇的洞察设计,而这周,我们将继续进入指挥官传奇的系列设计。最后在结束之前,我有几张预览牌要展示给你们。

在开始今天的故事前有件事要先告诉大家。十八年前我开始「制作 魔法」专栏时,同时还有另一个名为「最新开发」的专栏会谈到所有万智牌的开发,那时我会在「最新开发」跟大家介绍我的设计及开发团队。当我们转移到洞察设计、系列设计和对局设计的模型时,我开始介绍由我所负责的洞察设计团队。在写第一篇指挥官传奇文章时我发现,过去我太过偏重介绍洞察设计团队,而因为系列设计和对局设计团队并没有每周的专栏,我并没有机会好好地介绍他们。因此从指挥官传奇开始,我会请每个团队的设计负责人来写一篇关于自己团队的文章。我会把它隐藏起来,所以如果你有兴趣的话就可以点开来看看。

不管怎么说,这篇文章是关于指挥官传奇的系列设计,所以我请系列设计的负责人 Jules Robins 来介绍他自己跟他的团队(我之后将会在另一个专栏里介绍指挥官传奇的对局设计团队。)

一起来认识传奇的传奇

点击认识指挥官传奇 的系列设计团队

点击认识系列设计团队

Jules Robins

Jules Robins

在 Gavin 用来证明这个概念可行的指挥官轮抽对局测试前,我就知道我想要加入这个系列的团队。万智牌里我最爱的两个就是轮抽跟构组指挥官套牌,甚至在加入威世智之前,我就已经开始制作指挥官的cube。把这些都放在一起最后比我们预期的还要困难,但多亏了许多人的努力跟投入,我们得以打造出一些我很骄傲且希望你们会喜欢的东西。在这里我要特别感谢系列设计的伙伴们,多亏了你们持续在数不尽的条件下点出问题,并找出新的方法来解决它们。

Hugo Anquier

Hugo Anquier

Hugo 加入威世智是因为一个为期 10 周的暑期实习,这跟我当时加入威世智的状况一样。身为一个主要着重在集换式卡牌以外游戏的设计师,他为团队带来了很多全新方向的想法,且尤其擅长为指挥官找出有趣的小游戏来提供独特的对局风格。

Dave Humphreys

Dave Humphreys

Dave 是一名经验老到的系列设计负责人,最近几次负责的系列包括了多明纳里亚火花之战依克黎:巨兽时空。他对许多大大小小东西的看法是无价的:小到为了避免不满意的互动所做的牌张调整,大到找出哪些对局模式占掉了太多对游戏的关注。除此之外,他有着十分敏锐的感知能知道哪些牌可以捕捉玩家的想象力,并帮助我们为那些粗糙的设计再经过处理后找到适合它们的地方。p>

Brandon Kreines

Brandon Kreines

这是 Brandon 第一次加入设计团队(他之前是一名商业系统的管理者),他让所有人印象深刻,并在几年后成为我们整个机制游戏设计和编辑流程的游戏设计师!除了不断产出新牌张的想法,Brandon 为我们整个流程进行了优化以处理这次重要的工作,像是建立框架及评分系统,让我们能了解不同拍档彼此间配对的状况。

Ken Nagle

Ken Nagle

Ken 成为设计师已经有很长的一段时间,他喜欢大量产出关于牌张的想法,并用跟所有人的不一样的方式去解决问题。这在了解轮抽的部分上是很重要的。当我们碰到轮抽时间太长、每包最后一选令人感到无聊,或是绕一圈回来的牌张太固定的问题时,他想出我们可以用一次选两张牌的方式来解决所有的问题。

Adam Prosak

Adam Prosak

当 Adam 在负责摩登新篇的时候,我在他身边学到了很多负责一个补充包系列所需要的东西,而之后在角色互换时,他也持续提供专业的意见和观点。 Adam 会提出问题及个中差异,从要如何分配限制赛的主题并把他们合在一起,到限制赛的平衡对环境—你指挥官的效果每张牌都会改变,且多人间的竞争或许不会对看起来领先的玩家最有利—有什么影响。

Paul Cheon

Paul Cheon

Paul 是我们大部分系列设计中对局设计的代表(不过之后他就转换岗位到 esports 团队了)。他提供了很多很棒的执行方式,像是平衡一般轮抽的环境,或是和 Adam 一起解决了很多我们可以或应该在多人指挥官限制赛中调适的问题。这对传奇非普通牌的强度来说十分重要,如此一来同样的牌才可以在指挥官构组和限制中都成为有趣的选项。

Sam Stoddard

Sam Stoddard

Sam 能够在很短的时间内快速地了解一整个档案的新牌;我想他重头重建了两次效忠拉尼卡的档案,并能连珠炮似地提出相同的想法。我们很常看到他走进一个会议,看着一连串从未碰过的牌 ,却能想出一堆新设计且那些牌最后成为了系列的基石。

准备,系列. . . 设计

故事将从Jules Robins 和他的系列设计团队收到 Gavin Verhey 和他洞察设计团队所提交的档案开始。档案上是这样的:

  • 一个正常大小的系列(361 张牌)并有一些新牌(最终产品有 165 张牌)
  • 四个机制(拥护、倾曳、君主、拍档)
  • 轮抽规则(60 张牌的套牌,允许相同的牌多于一张,虹彩魔笛手等。)
  • 两个可能的补充包大小(一包 15 张或 20 张—选择哪一个可能会影响系列轮抽的方式)
  • 倾向把乡愁做为主题
  • 概念是「指挥官轮抽可以很不一样,但仅止于套牌构组的方式;对局应该要和指挥官构组一致。」

Gavin 和他的团队花了很多工夫去定义系列更大的愿景,但有些重要的执行问题需要被解决。如果用我最常用盖房子的比喻,洞察设计团队提出一个很有野心的蓝图,而系列设计团队需要了解怎么样才能把这栋房子盖起来。

最大的两个挑战在于:

  1. 在建构系列的时候,要怎么在轮抽有很多很酷部分的情况下,又能保持指挥官的本质?
  2. 要怎么保持轮抽时间不要太长以维护良好的轮抽体验?

这两个挑战虽然彼此独立,却又密不可分。第二个问题的解决方法比较简单,所以我将从第二个问题开始。

要怎么保持轮抽时间不要太长以维护良好的轮抽体验?

Jules 和他的系列设计团队同意洞察设计的建议,轮抽 60 张牌来构组出一副 60 张的套牌。这在不要抽太多牌和有足够的牌让玩家在构组套牌时有所选择之间是个很好的平衡,也就是说轮抽将会是四包 15 张牌的补充包或是三包 20 张牌的补充包。

20 张牌的补充包基于两个原因胜出:其一,轮抽三包所需要时间要比轮抽四包来得少,部分是因为你是轮抽已经看过的补充包,另一部分则是在流程上开一包新的补充包会减慢大家的速度—因为要等所有人都完成后才能开新的。其二,Jules 和他的团队发现一包一张传奇生物并不足以在前期提供玩家足够的选择,改成一包 20 张能更容易加进第二张传奇生物。

但就算是转成 60 张的套牌和 20 张牌的补充包也没有让轮抽加快多少。我们的目标一直是让整个流程只比一般的补充包轮抽来得长一点,而 60 张牌要花上比原本 45 张牌多出三分之一的时间。这时 Ken Nagle 提出了一个有趣的建议(如果你们有看上面的介绍就会知道发生了什么事):如果我们把每包选一张改为选两张呢?这能让你在前期有多一点能力去让你的轮抽成型,并把「停止点」从 60 次降到 30 次。确实,一次选两张会比选一张要花上较长时间,但远比分别选两张要来得少。这个决定让轮抽得以回到原本需要的时间框架下。

在建构系列的时候,要怎么在轮抽有很多很酷部分的情况下,又能保持指挥官的本质?

现在进入了更加困难的挑战。这个问题的解决方式是了解到它其实是多个小问题的结合。把这些小问题全部解决,大问题就会迎刃而解。让我们一步一步来看这些小问题和它们的解决方式:

  • 要怎么使用新牌和重印牌

洞察设计效法过往像Battlebond这样的系列,利用它们来重印大且华丽的牌,也包括了很多热门的传奇生物。他们接着用新牌来创造较低稀有度的牌,尝试制作多个主题让重印的传奇生物在轮抽中可以运作。由于主题间彼此无法协同,这造成了很多问题。在系列设计时我们所发现的,是他们需要用新牌的位置来制作传奇生物和华丽的稀有牌,并把重印牌放在较低的稀有度以帮助那些主题间共同运作。使用新牌来定义主题是让轮抽原型运作的关键。

  • 增加每包的传奇生物数量

另一个系列设计所发现的问题,是每包补充包只有一张传奇生物会迫使玩家只能跟着拿到的东西走,无法让他们有办法自己尝试构组出有趣的套牌。在加进额外的一张传奇生物后,轮抽的玩家将会有更多灵活性,也带出了更有动力的轮抽。我想同时提一下他们最后为每包补充包加进了一张保证的闪卡,而这个位置时不时也可能出现另一张传奇生物,提供了玩家更多选项(下面会提到更多)。

  • 改变其中一个机制

拍檔在提供玩家于轮抽中放进额外颜色这件事情上有很好的表现。倾曳能带来一些休闲友好的变化,君主会鼓励大家攻击—这在多人游戏中一直都是一件好事,因为那能帮助结束对局。拥护(一个当你在使用指挥官或用指挥官攻击时会触发的新机制)则造成了一些问题。拥护会鼓励一些特定的策略(像是使用低费或是可以安全攻击的指挥官),并造成并不好的对局体验。同时,这个系列缺少一些法术力槽(让玩家可以使用额外法术力的东西,尤其是在对局后期),我们的解决方法是把拥护改成返场,返场是一个在破坟和繁影之间的新机制,规则是这样的:

(<法术力费用>,从你的坟墓场放逐此牌:为每位对手各进行以下流程~派出一个衍生复制品,且其本回合若能攻击该对手,便须如此作。它们获得敏捷异能。在下一个结束步骤开始时,将它们牺牲。启动的时机视同法术。

返场 同时链接了很多主题并提供了很多轮抽的原型支持。举例来说,它帮助了蓝黑坟场主题、白黑衍生物主题、黑红牺牲主题和黑绿和蓝红的部族主题。

  • 增加普通牌的数量

系列设计对稀有度做了另一次调整,以让普通牌的比率比一般更高。这帮助符合更多主题,并减少玩家使用相同牌张的机会,以让这个限制赛对局感觉更像指挥官。

  • 检视拍档的协同

结果显示在所有这个系列的拍文件牌当中(包括所有有拍档的旧传奇生物重印牌—下面会提到更多),总共有超过 1,500 种不同的拍文件组合。Jules 和他的团队花了一些时间去尽可能了解拍档间可能会出现的各种协同。

  • 提高传奇生物的出现率

洞察设计交出了一个有很多传奇生物的系列,但系列设计认为他们可以用三个方式提高出现率:其一,他们在系列里又加入了更多。指挥官传奇里有69 张传奇生物(加上两张可以做为指挥官的传奇鹏洛客),远比过去发行过的任何一个系列还多。其二,他们把更多的传奇生物移到非普通(在系列里的 69 张传奇生物当中,有 40 张是非普通)。最后,一部分的补充包添趣计划加进了一些传奇生物的重印牌(下面会提到更多)。

  • 增加无色牌的数量

另一个要解决的大问题是该如何避免孤立:要如何避免玩家早早做出决定(指挥官的颜色特性)且每个人每次都抽跟上次打相同主题时同样的牌。拍档帮了不少忙,但另一个系列设计所做的重大改变,是我们加上了很多不管颜色特性是什么都可以选择的无色牌。

这些小的修正帮助我们解决了更大的轮抽问题。

补充包添趣

在这个故事当中我还没谈到的另一部分,是我们花了多少时间才让这一切发生。指挥官传奇 证明了比任何人预期的都来得更加复查,使得它在时间表上被多次顺延,以让团队有更多的时间来完成它。从 Gavin 第一次的对局测试到见到它付印过了接近六年(我相信是仅次于 Unstable的七年第二长的)。也就是因为这个原因,指挥官传奇 没有系列补充包,因为系列补充包在这个系列开始设计时并不存在,而当我们意识到它会在系列补充包出现之后上市时,已经来不及加进去了。幸运的是,这并不影响补充包添趣(R&D 为不同牌框、插画和/或处理方式的称呼—你可以在这里看到更多)的内容。

首先,指挥官传奇团队知道指挥官玩家都喜欢在套牌中使用闪卡,所以为每包补充包加进了一个闪卡的位置。闪卡的位置可以是系列里的任何一张牌—也包括传奇生物—这代表有些补充包里会有三张传奇生物(每包补充包会有两个不闪的传奇生物位置)。他们接着加入了一种称为金属闪的新闪法—这有点难解释,不过Gavin 上传了一部影片,所以你们都可以看到它长什么样子。它看起来十分酷!系列里的每张传奇生物都会有一个金属闪的版本。金属闪的牌会出现在闪卡的位置,取代掉原本一般的闪卡。除此之外,有 32 张传奇生物的重印牌(包括了所有原本有拍档的生物)也会有(也只会有)金属闪的版本。再来,两张鹏洛客都有一个无边框的版本,而许多牌也有宽图的版本。无边框的鹏洛客会出现在轮抽补充包里,但宽图牌你将只能在聚珍补充包里开到。

预览时刻!

这两周的专栏就是指挥官传奇的设计故事。在结束之前,我有两张预览牌要展示给你们。其中一张的角色第一次是在限量版(第一版)中被提到,但从来没有一张属于自己的牌。提到这个角色的那张牌也在这个系列中被重印,它也是很多指挥官对局里一定会出现的东西。你能猜到我的两张预览牌是什么吗?

点击来看看你有没有猜对

点击展示两张指挥官传奇的预览牌

Nevinyrral, Urborg TyrantShowcase Nevinyrral, Urborg Tyrant

Nevinyrral's DiskExtended-art Nevinyrral's Disk

Gavin 和Kelly 认为妮维亚洛是一张传奇生物牌最好的选择。妮维亚洛之碟万智牌的一开始就是一张很有名的牌,要给他一张牌看似只能在一个满是知名角色的系列。一开始妮维亚洛是黑白(在那个时候,这个系列里只有单色跟双色的传奇生物),但当系列设计加进三色传奇生物后,便为他加上了蓝色。他的设计的重点是制作一张能和 妮维亚洛之碟协同的牌。我希望你们都喜欢看到他得到了一个机会。

这是所有今天的内容,我希望你们喜欢今天看指挥官传奇设计的文章。如果你有任何关于这两篇文章或是系列整体的想法,欢迎写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下周回来跟我一起看看一些指挥官传奇里新传奇生物的历史。

在那之前,希望你轮抽出最完美的指挥官套牌。

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