霓之元素

Posted in Making Magic on 2022年 2月 21日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

现在你们已经知道了神河:霓朝纪的设计故事(第一部第二部),也看过了洞察设计档案(第一部第二部),是时候来看看这个系列的个别牌张设计故事了。

进展暴君金吉塔厦

Jin-Gitaxias, Progress Tyrant

万智牌设计其中的一个挑战,是有时你做了一个另类的设计牌手却非常喜欢,当有一天你回头要为那个奇怪的设计负责时—就像是非瑞克西亚的魔判官们。它们第一次出现是在新非瑞克西亚,那时我有一个疯狂的想法,认为它们应该要有两个异能:其中一个能帮助你,另一个则是第一个异能的镜像异能但会对对手造成伤害。

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非瑞克西亚魔判官最后看起来很酷,但就算只做五张,颜色派也做了不少的延伸。这让想要设计更多魔判官的想法让人却步,但我们觉得大家对魔判官的期待太高我们别无选择。在讲到金吉塔厦的设计前,我想先让你们知道这段背景。

现实骇客金吉塔厦(第一个版本)
{四}{蓝}{蓝}
传奇生物~魔判官
5/4
你施放的神器、瞬间和法术咒语减少{二}来施放。
对手施放的神器、瞬间和法术咒语增加{二}来施放。

第一次的尝试让你的神器、瞬间及法术咒语费用更低,而对手的则更高。我们让颜色可以减少它们重点子集的费用,所以第一个异能没什麽问题。蓝色在抽税上排在白色后面,所以第二个异能也可以接受—只是所有东西加在一起并不有趣。它往往到了游戏后期才会出现,那时减少咒语费用往往已经不那麽重要,抽税通常处理起来也不是什麽问题。

现实骇客金吉塔厦(第二个版本)
{二}{蓝}{蓝}
传奇生物~非瑞克西亚魔判官
3/4
闪现
每位对手的手牌上限减少两张。
在你的结束步骤开始时,若你的手牌数量少于两张,则抓等同于该差距数量的牌。

下一个尝试透过让你抓牌来提供帮助,并让对手无法保留他们手上所有的牌。改变手牌上限过去曾在蓝色中做过,但通常是提高而非减少。抓牌放在蓝色裡永远都不会有问题,不过这个设计有几个问题:第一,这和第一张金吉塔厦有些相似—同样是减少手牌上限;第二,这两个异能并没有像我们希望的一样那麽镜像;第三,这依然没有很好的表现—我想特别强调的是这个版本已经把金吉塔厦的费用调低并体型缩小。

现实骇客金吉塔厦(第三个版本)
{五}{蓝}{蓝}
传奇生物~非瑞克西亚魔判官
5/4
闪现
每当你施放咒语时,複製该咒语。(永久物咒语的複製品会成为衍生物。)
每当任一对手施放每回合中他的第一个咒语时,反击该咒语。

下一个版本利用了很乾淨的蓝色设计空间—複製及反击咒语。设计团队喜欢这个版本但做了一些调整:首先,他们缩减牌张范围到只影响神器、瞬间及法术—我想也是因为没有范围的複製有些过头了。其次是体型从5/4改为5/5。希望金吉塔厦可以和在故事裡一样为你的对局带来相同的麻烦。

逆神之战 // 大口绳具象

The Kami War
O-Kagachi Made Manifest

把传纪加进系列裡其中一个有趣的点,是我们有机会可以讲述最初造访这个时空时的故事。逆神之战讲述的是神河群英录环境裡最重要的故事—人类与精怪之间的战争。

超凡战士(第零个版本)
{三}{红}{绿}
传奇结界生物~祭师
6/6
典范 {三}{红}{绿} (若你支付此咒语的典范费用来施放此牌,则它成为结附于生物的灵气咒语。被结附的生物成为此牌的複製品。若该生物将被消灭,则改为移除所有该生物上的伤害并消灭此灵气。)
{五}{红}{红}:~牌名~对任一目标造成4点伤害。

回头检视资料库裡那些牌张资料很有趣的一点,是我们得以找到存在于现在这张牌之前的牌。以这张牌来说,我们可以一窥曾在洞察设计中尝试但最后被从系列中剔除的机制—这个机制我们称为典范。它会结附于生物并本质上让你把任何既有的生物以较低的费用变成这张。这个机制富有风味且利用了我们的结界主题,但实际上大多时候使用起来更像是需要牺牲一隻生物的替代式费用。那最后感觉字有些太多,且使用起来也不有趣。

大口绳的狂暴 (第一个版本)
{白}{蓝}{黑}{红}{绿}
传奇结界~传纪
I:每位牌手牺牲四个非地永久物。
II:将目标精怪或结界从你的坟墓场移回手上。
III:此牌永久成为龙/精怪生物(6/6)。每当你以一个或以上的精怪生物进行攻击时,抓等量的牌。

第一个版本定调了{白}{蓝}{黑}{红}{绿}的费用并决定了这个传纪的基本机制架构。第一个章节是消灭,第二个章节会把一些东西从坟墓场带回来,第三个章节把这张牌变成精怪/龙。在当时,传纪牌只有一面且这张牌只会变成龙,所以将会是6/6并有精怪的部族叙述。这个版本最后破坏性有点太强。

大口绳的狂暴 (第二个版本)
{白}{蓝}{黑}{红}{绿}
传奇结界~传纪
I:消灭由不同操控者所操控任意数量的目标永久物。
II:将目标精怪或结界从你的坟墓场移回手上。
III:此牌永久成为龙/精怪生物(5/5)。每当你以一个或以上的精怪生物进行攻击时,抓等量的牌。

第二个版本微调了第一个章节,让它在双人对局中威力较小,但依然可以在多人对局中依人数放大。龙/精怪的体型也从6/6缩小到5/5。

大口绳的狂暴 (第三个版本)
{白}{蓝}{黑}{红}{绿}
传奇结界~传纪
I:每位其他牌手牺牲一个由他们所操控法术力值最高的非地永久物。
II:将目标精怪从你的坟墓场移回手上。
III: 此牌永久成为具有飞行异能的龙/精怪生物(5/5)。每当你施放一个精怪咒语时,抓一张牌。

这三个版本又一次更动了第一个章节,现在会消灭有着最高法术力值的永久物而非让你选择。第二个异能失去了把结界移回你手上的能力,最后一个异能则加上了飞行(我想这只是修正之前的疏忽,因为万智牌裡的龙都会飞)并调整了精怪的部族效应。

最后一个版本到付印间的大改动是调整了第一个章节的消灭效果,改为消灭你所选择的单一目标效应。我想互相消灭的效应被证明并不好处理。我们也增加了第二个异能裡可以移回手上东西的类别,但加上了一个所有人的弃牌效应。第三个异能是最大的改变:系列设计团队决定要把传纪做成双面牌,这让他们可以为精怪/龙加进更多内容。最终版本用很酷的方式讲述了这段故事。

祭祠

Go-Shintai of Shared PurposeGo-Shintai of Lost WisdomGo-Shintai of Hidden Cruelty

Go-Shintai of Ancient WarsGo-Shintai of Boundless Vigor

祭祠的第一次出现是我们在讨论神河群英录传奇主题时,我们想到如果第一次来製作一些传奇结界应该会很酷。最大的问题是:它们为什麽是传奇?我指的不是风味上的意思—毕竟那相较起来要简单得多。怎麽样的设计会让传奇以有意义的方式彼此相关?Brian Tinsman和他设计团队所给我们的答案是:有着新副类别的结界,并能在机制上彼此间产生规模效应。

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虽然神河群英录本身在发行当时并未造成轰动,祭祠却是系列裡少数的几个亮点。它们强烈地吸引了特定的一类牌手并有不少人使用。每隔一段时间就会有人希望我们能製作更多祭祠。R&D有一个清单列出了牌手经常要求的东西,而也越来越多祭祠出现在那上面。我们最后决定祭祠将会很适合放在2021核心系列,因此我们製作了六张新的祭祠—一个五张牌的循环再加上一张五色的牌。

  • 宁光圣殿
  • 静水圣殿
  • 锐石圣殿
  • 嶙峋圣殿
  • 丰收圣殿
  • 万物圣殿

有趣的是,这是在「曲棍球」(也就是神河:霓朝纪)开始设计之前。我们当时还不知道这将会是一个神河系列,所以祭祠最后被加进的那个系列距离神河回归不到两年,最后也在我们决定「曲棍球」将会发生在神河上时带来了一些问题。这裡并没有太多有名字的机制回归,所以我们迫切想要带回热门的循环并加上新的设计。祭祠是最适合带回来的循环—它们原本就很热门、机制上也很独特,更是神河上的经典,问题就在它们的设计空间实在有限。

祭祠使用了我们称为「规模效应」的内容,也就是效应会随着数字而有不同的规模。我们一直以来都会製作规模效应的牌,也很清楚有哪些规模效应存在—那数量并不多,更遑论当你要製作一个包括了全部五个颜色的循环时。好吧,我们着实希望把它们带回来,但2021核心系列差不多已经用光了我们可以使用的设计空间。还有别的不同的微调方式吗?

就是在这裡我们想出了让它们成为结界生物的想法。我一直很努力希望结界生物可以出现在除了塞洛斯以外更多的世界上,而把它们编入神河:霓朝纪的设计则一部分能作为展示世界上冲突裡传统那端的面向。结界生物已经是系列裡的内容,把祭祠做成生物能打开更多的设计空间,也同时能让我们利用比广域性结界来得再强一点的规模效应。做成生物会提升它们的脆弱性,让我们能够更加积极。

我想现在来看看五张祭祠的前期设计应该会很有趣。

团结之魂(第一个版本)
{三}{白}
传奇结界生物~祭祠
1/4
警戒
在你的回合结束步骤开始时,你可以支付{一}。若你如此做,你每操控一个祭祠就派出一个1/1无色精怪衍生生物。

最后发行的白色祭祠跟一开始的版本几乎一模一样,唯一的改变是体型从1/4变成1/3—甚至连生物类别都相同(那是呼应最初神河群英录环境)。如你接下来会看到的,并非所有祭祠一开始的版本都有支付法术力的触发,但我们喜欢白色的表现方式,所以那最后成了横跨整个循环的重点。我想特别提出从最一开始,我们就希望每个祭祠生物能有一个生物的关键字和一个触发式的规模效应。

决心之魂(第一个版本)
{二}{蓝}
传奇结界生物~祭祠
1/3
飞行
你所操控的永久物具有咒语甲{X},{X}等同于你所操控的祭祠数量。

蓝色祭祠最早的版本是为你所有的生物带来值等同于祭祠数量的守护。这个版本有几个问题。其一,所有生物上都有很高的守护数值并不有趣;其二,这移除了我们希望它们被做成生物时的脆弱性;最后,这也算是给了生物两个有名字的关键字,但我们只想要一个。

决心之魂(第二个版本)
{二}{蓝}
传奇结界生物~祭祠
1/3
飞行
在你的结束步骤开始时,你可以支付{一}。若你如此做,则重置至多X个目标非地永久物,X等同于你所操控祭祠结界的数量。

下一个版本使用重置东西的效果。那最后表现并不好,感觉更像绿色而非蓝色—因为大多时候都被用在获取法术力。

决心之魂(第三个版本)
{二}{蓝}
传奇结界生物~祭祠
1/3
飞行
在你的结束步骤开始时,你可以支付{一}。若你如此做,则目标牌手磨两倍于X的牌,X等同于你所操控祭祠结界的数量。

第三个版本则是磨牌,一个我们很常用在蓝色规模效应上的效应(因为蓝色是其中一个在适当时间产生规模效应上最微妙的颜色)。一开始磨两倍X的数量是因为我们担心只磨X会不够好—但最后有点太好了。最后一次的修改移除了把X放大两倍,并把生物从{二}{蓝}叫1/3改为{一}{蓝}叫0/4。这让它更防守(是你会希望在重複使用的磨牌引擎上看到的东西)并和白色祭祠的数值有所区别。

野心之魂(第一个版本)
{三}{黑}
传奇结界生物~祭祠
2/2
死触
在你的结束步骤开始时,你可以支付{一}。若你如此做,你每操控一个祭祠,由对手操控的目标生物就获得-1/-1直到回合结束。

黑色祭祠的设计也没有太大的改动。最大的改变是从规模效应的-1/-1变成比较X和防御力。我想这个改变的原因是他们并不想要消灭不灭的生物。另一个改变是移除了只能以对手生物为目标的限制,我想这是为了让整个循环统一,因为其他没有任何一个祭祠是限定只能用在对手身上(举例来说,因为有时在战略上你会如此做,我们希望蓝色祭祠也可以磨自己)。

热忱之魂(第一个版本)
{四}{红}
传奇结界生物~祭祠
2/3
敏捷
你每操控一个祭祠,由你操控且进行攻击的生物便得+1/+0。

第一个版本把重点放在战斗上,让你的所有攻击者变得更强。生物也会获得敏捷以便能马上攻击。它的费用比较高因为这个效应可以很具有爆发性。

热忱之魂(第二个版本)
{二}{红}
传奇结界生物~祭祠
2/2
威吓
在你的结束步骤开始时,你可以支付{一}。若你如此做,则放逐你的牌库顶X张牌,X等同于你所操控祭祠结界的数量。直到你的下一个回合,你可以使用那些牌。

下一个版本修改了一些东西。首先,它的规模效应被从加大攻击力被改为冲动冲牌,支付法术力也是在这个时候被加到触发裡的。异能从敏捷被改为威吓,因为敏捷和这张牌剩下的部分间的协同较少。最后,它的费用变得较低且减少了一点防御力。这张牌发行的版本还有两个较大的改动:规模效应的异能被改为直接伤害,而威吓又被改为了先攻。我假设那是因为可以和伤害搭配(我先对大生物造成伤害,现在如果你阻挡我的先攻生物它就会死)。

成长之魂(第一个版本)
{一}{绿}
传奇结界生物~祭祠
1/1
践踏
在你的结束步骤开始时,你可以支付{一}。若你如此做,你每操控一个祭祠就在~牌名~上放一个+1/+1指示物。

绿色祭祠的第一个版本和最终版除了一个改变外其他几乎都一样。现在允许你可以把指示物放到任何目标祭祠上,而不再限定只能放在自己身上。这是一个我们在让牌可以独立运作却又能加进一些部族对局时会常使用的技巧。

我很高兴看到它们最后版本,也很高兴神河:霓朝纪能为这个家族增添一个新的祭祠循环。

完化智者多美代

Tamiyo, Compleated Sage

在我们安排背景故事时,其中会做的一件事就是了解故事焦点。哪些重大事件值得最多的关注?对神河:霓朝纪来说,我们知道金吉塔厦将会来到这个时空、进行一些实验,并理解一些非瑞克西亚人毕生都在尝试的事情–非瑞克西亚化一个鹏洛客但不移除他们的火花(这会移除了他们穿梭时空的能力)。代表这系列需要有一个非瑞克西亚鹏洛客,但带出了两个问题:一是哪个鹏洛客,二是成为非瑞克西亚鹏洛客在机制上代表着什麽?

第一个问题我们从检视想要在系列裡放哪些鹏洛客开始。我想要最大的揭秘就是飘萍其实是帝皇,这代表飘萍将会在这个系列裡;多美代来自神河也是牌手的心头好,所以看样子她也是必然人选;我们一直希望有一个忍者鹏洛客,这个系列必定是最好的选择;最后,从故事的原因上来看,这个系列也需要泰兹瑞。以这四张来说,谁会是第一次非瑞克西亚化的最佳人选呢?不会是泰兹瑞,不只因为他与非瑞克西亚人合作,且若他被非瑞克西亚化也绝不会是牌手感到同情的对象。牌手并不认识魁斗,也还没有情感上的连结。飘萍也是个选项,但她已经是系列裡一大爆点,再加一个有些奇怪。最后只剩下多美代。

故事焦点的重点在于你需要找到正确的调性。这是所有人将会了解非瑞克西亚人已经成为主要威胁的重要时刻,我们想要提供一个很强烈的情感冲击。那得是牌手会在意的东西,所以转化过程将极具意义。故事的这个瞬间要让牌手感到惊讶及害怕。当我们想得越多,越觉得多美代是最好的选择。

这延伸到了第二个问题。被非瑞克西亚化的鹏洛客在机制上代表什麽?我被赋予任务去找到这个问题的答案。

被非瑞克西亚化的学者多美代(第一个版本)
{三}{绿}{蓝}
传奇鹏洛客~多美代
忠诚值3
0:增殖
-1:除非目标对手支付等同于其法术力值的生命,否则将目标牌从你的坟墓场移回手上。
-6:你获得「除非其操控者为每个永久物支付{二},否则由对手操控的每个永久物不会在其操控者的重置步骤重置。」的徽记。横置所有不由你操控的永久物。

第一个版本是由Dave和他的系列设计团队设计的,那是在我开始我的工作之前的事。他们的想法是把重点放在与非瑞克西亚人相关的机制—增殖上。过去从未有具增殖异能的鹏洛客,想法也是这会是系列裡唯一的一张增殖牌。她的0异能本质上和+1一样,因为同样会增加一个忠诚指示物。-1的异能让她能获得一张额外的牌,并利用了科学家的风味。-6的大招让她可以对盘面带来很非瑞克西亚的影响(支付生命在机制上是很重要的非瑞克西亚主题)。虽然这个设计裡有些我喜欢的部分,但我认为他还不够非瑞克西亚。增殖是一个很棒的非瑞克西亚机制,但它需要围绕很多支持才能捕捉到正确的感觉。独立来看感觉就没有那麽非瑞克西亚,所以我决定要找出一些更好的东西。

除了增殖之外,另外两个感觉最非瑞克西亚的机制元素是中毒和非瑞克西亚法术力。我尝试了会让对手中毒的忠诚异能,但那有些非黑即白。我也尝试了会让你自己中毒的忠诚异能,但那有些偏离想要的风味且也产生了对局上的问题。我接着转向非瑞克西亚法术力,试着把非瑞克西亚法术力放进法术力费用裡,但那只会让每次使用多美代时都选择支付两点法术力。这让我想到了非瑞克西亚忠诚值。如果你可选择支付两点生命而非法术力的忠诚值呢?忠诚异能每回合都会使用,如此一来你便很难每次都选择支付生命。

被非瑞克西亚化的学者多美代(第二个版本)
{三}{绿}{蓝}
传奇鹏洛客~多美代
忠诚值5
你可以支付2点生命而不支付1点忠诚值来起动~牌名~的异能。
-2:抓两张牌,然后把一张牌从你手上置于牌库顶。
-2:横置目标生物或神器。它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。
-3:将至多另一个由你操控的目标永久物或坟墓场裡的牌移回手上。

非瑞克西亚忠诚值在大招上的表现并不好,因为你永远都可以支付一堆生命来在出场时马上使用。没有办法可以让牌手和使用一般鹏洛客一样慢慢往上加,所以我们改为选择三个重点放在两点或三点忠诚值的小异能。这个版本保留了从坟墓场移回永久物的效应,但改为移回手上而非移回战场。它也有第二个抓牌的选择,再次利用了多美代的科学家性格。最后一个异能让她可以锁死神器和生物。

完美密探多美代(第三个版本)
{三}{绿}{蓝}
传奇鹏洛客~多美代
忠诚值5
你可以支付2点生命而不支付1点忠诚值来起动~牌名~的异能。
-1:横置目标生物或神器。它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。
-3:派出传奇衍生神器多美代的帐簿,其具有「{二}{蓝/非瑞克西亚},{横置}:抓一张牌。」
-3:将至多另一个由你操控的目标永久物或坟墓场裡的牌移回手上。

下一个版本提出了能找出笔记(和过去依尼翠系列中所看到的一样)的异能。这是第一次让我们把非瑞克西亚法术力放在这张牌上—虽然是起动式异能。

对局设计花了很多时间在这张牌上,而最后发现非瑞克西亚忠诚值过强且难以平衡。新版本把非瑞克西亚法术力放进她的法术力费用,但加上了一个新的限制—减少多美代的费用会在她进场时会有较少的忠诚值。这让我们可以有一系列更均衡分布的选择。-1异能变成+1异能,从坟墓场移回永久物的异能改回移回战场,但费用改为-X忠诚值让她的忠诚值数量变得更有意义。她的大招是记录新的处理方式:依然让你抓牌,但现在不需要任何费用—不管是非瑞克西亚或其他(作为大招让我们可以加进更强力的效应)。

其他效应都是新的,让你可以以更低的费用施放咒语。多美代或许是这个系列裡实验性质最高的一张牌之一,在经过了一系列的调整后她变成现在的样子。

故事到此为止

这是今天我所有的时间。我希望你们喜欢个别牌张的设计故事。一如往常,我很想知道你们对于这篇文章、任何谈到的牌或是神河:霓朝纪整体的想法。你可以写email给我,或透过我的任何社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下週回来看我回答大家关于神河:霓朝纪的问题。

在那之前,希望你享受利用这些牌来创造属于自己的故事,以补足我设计故事未尽之处。

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