设计无疆新宇宙

Posted in Making Magic on 2022年 9月 21日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

欢迎来到万智牌无疆新宇宙 Warhammer 40,000 指挥官套牌的预览。Ethan Fleischer 是全部四副万智牌 x Warhammer 40,000 指挥官套牌的设计负责人,而他所撰写关于设计这个产品的内容将会在下週一9月19日公开,所以我决定先退一步来聊聊设计无疆新宇宙产品裡更整体性的问题。我将会用万智牌 x Warhammer 40,000 裡的许多内容当作例子,也会谈到一下Ethan 之后会再更深入探讨的问题。另外,我也有一张很酷的万智牌 x Warhammer 40,000 预览牌要向大家展示。

无疆新宇宙把万智牌带往其他的智慧财产权(IP),这诞生了很多的优势但也伴随着一系列的挑战。我想用今天的文章来跟大家聊聊这些。

我将先从优势开始:

优势 #1 – 它把万智牌介绍给一群新的受众

如果你问我万智牌作为一个游戏最难去克服的地方是什麽,我会说是他的进入门槛太高。对我来说,万智牌是世界上最棒的游戏,但它也有着很高的複杂度,光是要学会怎麽玩这件事就会让人却步。这个游戏有超过 20,000 个零件,完整规则有着几公分厚,赛场主流更是持续在改变,更别说还有很多不同的玩法。那东西可不少。这代表要把人拉进这个游戏的关键,是找到一些能让他们感到兴奋足以克服一开始犹豫的东西。很好的方法就是找到他们喜欢的IP。像是我们很高兴能发行万智牌 x Warhammer 40,000 的指挥官套牌,因为我们认为很多 Warhammer 40,000 的牌手也会喜欢万智牌。(同样的,也可能会有很多万智牌的支持者很喜欢 Warhammer 40,000。)

优势 #2 – 顶底设计可以进到新的设计领域

我通常会谈到我们是如何从有利位置开始尝试每个万智牌的设计,要持续保持创意的关键在于找到可以着手开始设计的新方式,让我们得出过去从未设计过的牌张、机制和主题。新的 IP 能很好地帮助完成这点。那给了设计师一个明确的目标,且在找到如何纳入万智牌机制的同时往往会带出新的设计。举例来说,Ethan 和他的设计团队设计了一个名为小队的全新机制(在Imperium 套牌裡),我认为这在未来的系列中也能使用。(如果你还不知道,小队是一个可以让你任意次数支付额外的法术力来派出该生物複製品的机制。)

优势 #3 – 它让我们可以利用很多的共鸣。

如我们常在这个专栏中所谈到的,共鸣对万智牌的设计来说是个很重要的资源(其实在任何游戏裡都是)。如果你希望牌手在情感上与你的游戏有所连结,你会希望製作能为他们发声的内容。其中一个最简单的方式,就是利用他们原先就已经在乎的东西。显然,IP的支持者会与那个IP有情感上的连结,但就算是对那个IP不熟的牌手,也会知道很多那个IP裡的比喻方式。这能让无疆新宇宙的系列在共鸣上十分丰富。

优势 #4 – 这外推了万智牌的边界

在设计了万智牌这麽长时间后,我常讲的一个老生常谈,是这个游戏对事情的接纳程度要远比你想像的更高。让这个游戏如此特别的其中一点,是它随时都在进化及改变、永远都在外推新的边界,并重新定义这个游戏的样貌。无疆新宇宙把这个游戏推向一种新的方向,我认为那能为很多牌手带来很多快乐。

现在我讲完了优势,让我们继续来聊聊设计无疆新宇宙产品时所会碰到的挑战。

挑战 #1 – 颜色不是永远都可以平衡

对我来说,颜色派是万智牌的核心,从游戏的范畴来看不管机制或是创意元素都是如此,也是我花了最多时间谈论或撰写文章的主题。(这是所有谈论这个主题的文章。)在内部我也进行过多场关于颜色派的演讲,通常是给那些第一次参与 万智牌设计的伙伴们。这个演讲被我名为「万智牌的秘密酱料」。我曾多次写过关于黄金三角的文章,当Richard Garfield 创造万智牌时三个天才的想法,其中一个正是颜色派(另外两个是集换式卡牌游戏的分类及法术力系统)。我无法更强调我认为这对游戏来说有多么重要

甚至我们有一整个团体—颜色议会—专门负责确保我们有正确地管理它。无须多说,任何一个没有把颜色派放在设计中心的万智牌系列都会导致失败。

在跟其他IP合作时,这变成了一个巨大的挑战。为什麽?由于颜色派对这个游戏来说是如此重要,我们在设计 万智牌这个IP时也是以它为中心。每个系列裡都有差不多等量的白、蓝、黑、红、绿的牌张,因为我们会建构能让这件事情发生的时空—但其他的IP在设计时并没有把这个考虑在内。所以当你把其他IP的内容做成牌,并把每张牌放进适当的颜色时,往往会发现颜色间并不平衡。举例来说,Warhammer 40,000 的本质会让它有更多的概念应该在黑色裡而非绿色,它们的优先顺序与我们并不同,因为他们最重要的目标正是製作出最棒的Warhammer 40,000游戏。这代表当我们把其他IP放进万智牌裡时往往会碰到一些挑战。像是万智牌 x Warhammer 40,000的指挥官套牌就放进了五个颜色,但却没有被均衡地表现出来。蓝色及黑色出现在三副套牌裡,红色有两副,但绿色及白色只有一副。除非你极其幸运,不然在其他IP你实在很难让颜色间彼此平衡。

即便在万智牌裡这也时常会发生,像依尼翠就是一个更偏向黑色的时空。但因为这是我们所建构的东西,我们可以在製作系列时进行调整。当然,我们或许会希望在不看背景的情况下让狼人成为黑色和/或绿色,但也不难找到为什麽他们会是红色和/或绿色的理由。我们甚至可以把一些东西内建在时空裡,让那个选择成为唯一的选择。由于我们打造了万智牌的IP,我们可以依照我们的需求做调整。在其他IP上我们就没有那麽高的自由度。

然而,我们依然可以小心翼翼地选择要把哪些东西放进无疆新宇宙的内容裡。像是Warhammer 40,000 整体的绿色较少,但他是一个有着许多可以使用素材的巨大IP,所以我们得以选择要把哪些代表了那个面向的内容加进产品裡,而绿色也获得了不少出场的机会。

我想强调的是在与其他品牌合作时,我们并没有完全的主导权,因为他们也有我们要十分小心处理的优先顺序。每个伙伴都是自己IP的专家,也最了解自己的IP要怎麽样才是最适合的表现方式,以及他们IP的支持者或想要看到什麽。(下面在挑战 #8 裡会有更多相关的内容。)

挑战 #2 – 其他IP的概念并非永远都和万智牌的颜色派吻合

这个挑战跟上一个相关。在大多数情况下,万智牌把这个IP设计为可以明确安排每个颜色。如果我们希望一个生物是红色,就可以确保他身上没有那些感觉更适合其他颜色的特性。但在与其他IP合作时,我们并没有这种特权。另一个IP中的角色或生物身上的特性,可能会弄混万智牌中刻意要让其保持距离的特性。我们有些可以在当这件事情发生时使用的工具,像是使用多色牌或是偏色的起动费用来给那张牌不只一个颜色的感觉,但这个技巧并非每次都有效。举例来说,万智牌 x Warhammer 40,000 的Tyranid套牌是绿蓝红。如果有一个特性最适合放在黑绿中,那这副套牌就无法使用这个色组。

另一个类似的问题也会出现在找出一个角色究竟应该是什麽颜色的时候。一个被仔细描写的角色可以展示出很多不同的特性,而那会让要把他们缩减到一或两个颜色上更加困难。确实,我们有设计过一些三色或以上的的内容,但那毕竟是少数,因为我们希望热门的角色可以尽可能出现在越多套牌裡,也可以适合我们所设计的产品。这使我们在为既存角色决定颜色时需要做出很多决定,而这些决定也往往不是所有人都同意的结果。在我的部落格上,牌手曾问过我要如何去分辨其他IP中的角色究竟该是什麽颜色,显然很多时候我们都会有不只一个答案。

第三个问题会出现在当一个概念清楚地符合另外一个颜色,但却与那个IP该色的内容不适合的时候。举例来说,一个角色可能很适合一个色组,但一个与他们有连结的另一个角色或物件可能适合另一个颜色。当我们在设计锁定在特定颜色上的指挥官套牌时,这会造成在那个IP中往往一起出现的东西无法轻易地被放进同一副套牌裡的情况。

挑战 #3 – 正确的生物组合并非永远存在

另一个与颜色问题相关的问题,我们将之称为「生物格的问题」。每当我们在建构一个新的万智牌时空时,创意团队都要填一个表格—我们把那称为生物格,会包括从小到大所有的颜色。每个万智牌的系列都会需要让各个体型的生物出现在每个颜色中,所以当我们建构万智牌 时空时,这会内建在创意的流程裡。但和颜色一样,这并非是另一个IP必定会有的优先顺序,所以他们也非永远都会这个做。事实上对很多IP来说,是否有很多生物并非他们会在意的内容。许多IP的重点在于一些人类,所以要有足够的生物来填满整个产品可能会成为挑战。幸运的是,在Warhammer 40,000 裡我们并没有这个问题。那是一个需要各式生物来满足游戏内容的游戏,正适合万智牌

挑战 #4 – 缺乏机制的必然性

万智牌作为一个游戏,有一些每个系列裡都必须要有的特定元素。我曾多次聊过我们使用的设计骨架,确保每个零件在每份档案裡都有出现—但并非所有的IP都有这些元素。这个问题最好的例子就是穿透。万智牌非常的生物导向,在没有额外帮助的情况下,这个游戏会卡在双边生物排排站,没有任何一边可以攻击对手。为了处理这个问题,每个系列都有穿透以让生物可以在僵持时突破僵局。最常使用的穿透手法就是飞行。

但有些IP当中并没有很多飞行生物—下一个系列就是这样。设计一个没有足够飞行生物的系列就是一个挑战。当然我们还有很多其他可以使用的穿透手法,但这是那类在与其他IP合作时经常会碰到的挑战类型。

这个问题的另一个分支,是那个IP裡没有任何东西可以用来表示一个牌张上的特别效应。举例来说,变巨术代表了一个生物体型变大,但并非所有IP都有内建这样的概念,所以在我们希望展示变巨术的牌张概念时就会碰到问题。这些问题通常可以透过创意解决(或许变巨术可以代表力量上的爆发而非体型上的改变),但这会为设计系列带来额外的创意挑战。

万智牌 x Warhammer 40,000 裡也有这样的例子。Warhammer 40,000 是一个战争游戏,代表双方在游戏开始时都会有自己的战士军队(透过微缩模型来表现)。随着时间以及冲突的升级,牌手会失去自己的资源。游戏在设计上就是属于消耗战,你会从拥有所有的资源开始,然后随着时间失去你的资源。

万智牌却正好相反,是一个随着时间获得资源的游戏。这代表它需要很多获得东西的概念。Warhammer 40,000 裡有一些这样的东西,但并非游戏中所需内容的核心,也没有理想情况下万智牌所想要永远那麽多的数量。

挑战 #5 – 万智牌无法代表IP的核心概念

这个问题是前一个问题的反向。有时另一个IP的核心内容无法被合理的放在一张万智牌的牌上。举例来说,让我们假设我们要做一个完整的彩虹小马系列(而不是几年前曾做过三张牌的慈善系列)。彩虹小马 IP 的核心是友谊,虽然友谊也是一种魔法,它并不容易成为万智牌的内容。在一个以冲突为主轴的游戏裡面去捕捉这个概念实在很奇怪。万智牌有着不少数量的表现方式,但仍受限于七种牌张类别,以及得要放在一个你会攻击对手的游戏中说得通。在处理其他IP时,很可能会碰到他们并没有办法以万智牌製作牌的方式表现自己的情况。

挑战 #6 – 牌张太早就被「锁定」

製作万智牌系列的关键,是设计一个会跟着设计师反复修改而变动的牌张档案。随着时间,牌张开始会「锁定」—我们用来代称牌的内容将不会再有所改变。每个系列裡都会有一些牌是这样—一张代表了故事裡主要角色或是主要物件的牌,而设计师要负责确保那彼此相符。

无疆新宇宙裡,这个情形变得更常发生。捕捉另一个IP裡一个很重要的部分,是确保你有尽可能多可以捕抓那个IP裡关键内容的牌。这代表很多牌会更早就被锁定,大幅地降低了设计师可以随着系列演进而调整改变的能力。

不过这也有好处,让我们在委託插画上变得简单许多,因为你知道有哪些东西是你必须要用牌表现出来的。但背后的费用就是牺牲了设计师在系列后期可以有的灵活度。

挑战 #7 – 重印牌张会变得更加微妙

随着指挥官这样的永恆赛制变得越来越热门,也有更多需要在产品中加进重印牌的需求。无疆新宇宙在哪些牌可以重印这点上多了一层意义,因为牌名必须要在那个IP裡说得通。我们可以重塑那些单字所代表的背景,通常也可以设计出有趣的重印牌,但总有一些牌—尤其是那些特别提及万智牌 IP 的牌—会很难使用。在一般的万智牌系列(把特定于某个时空的引用放到另一个时空上)中也有一样的情况,不过并没有如无疆新宇宙中这麽频繁的出现。Warhammer 40,000裡也有一个这样的例子,Ethan和设计团队只能找到一张可以重印的生物。

挑战 #8 – 需要特别处理额外的顾虑

无疆新宇宙中与其他IP互动时,我们得要同时处理万智牌以及另一个IP的顾虑。在处理其他IP的问题时小心翼翼面对问题是很重要的,我们希望自己是一个很好的伙伴,也希望那个IP感觉尽可能跟原本的来源感觉一样。这产生了一个额外我们需要特别处理顾虑的清单,也为正常系列增加了更多的限制—通常解决的方式也都会再带出更多问题。但我得要说:限制会孕育出创意,我也认为那些限制帮助让这个系列感觉更加独特。

在结束今天的内容之前,还有最后一件要做的事。我有一张万智牌 x Warhammer 40,000 的预览牌!这张牌来自Tyranid 套牌。

点开来看恐惧武器死亡跃袭者

Deathleaper, Terror Weapon

希望今天的文章能帮助你们描绘出R&D 是如何从设计上的角度来看待无疆新宇宙这个产品。我们仍正在进行许多很酷的无疆新宇宙产品,其中许多还尚未发表,所以我很兴奋你都会有机会见到它们。一如往常,我很想知道你们的想法,不管是今天的文章、万智牌 x Warhammer 40,000,或整体的无疆新宇宙。你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)告诉我你的想法。

在下週,我终于可以开始讲关于 Unfinity 的设计,并开始那个系列的预览。

在那之前,希望你能在探索 Warhammer 40,000 的世界中找到乐趣。

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