王朝的建立,第二部

Posted in Making Magic on 2022年 1月 31日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在上週开始讲述神河:霓朝纪的设计故事、和你们介绍探索与洞察设计团队,并且秀了两张酷炫的预览牌。我今天会述说其馀的设计故事,让Dave介绍他的系列设计团队,并且再秀一张酷炫的预览牌。

更多霓虹之名

照传统,我喜欢让团队的负责人介绍他的队员。我会介绍Dave,然后剩下的就是他的事了。

点击这裡来看NEO的系列设计团队

Dave Humpherys(系列设计负责人)

我是在专业赛时第一次碰到Dave,他是个非常聪明、井然有序的牌手。他的对局永远都不快,因为他会仔细思考每个决定。他之后会进入名人堂,并且到威世智工作,然后在此使用他那些井然有序的方法来製作万智牌的系列。

我已经和Dave合作多次了(阿芒凯Unstable, 多明纳里亚火花之战,和依克黎:巨兽时空这些都是我们各自负责一部分的系列。),而每次感觉都很棒。我喜欢看他将我和洞察设计团队(他都会加入)的想法变得更好。神河:霓朝纪也不例外。我对于交接给系列设计内容感到非常自豪,然后Dave更将它发扬光大,进而变成今天我预览的系列。

其馀的介绍都是Dave撰写的:

Jadine Klomparens

Jadine非常擅长透过其他围绕的系列来检视系列本身,同时也很清楚明白系列本身的要素应该如何混合运作。她总是能找到强化我们所选择回归机制的方法。我信任她能处理各种平衡和有趣的议题,她在设计卡牌这方面也不马虎。

Daniel Holt

Daniel对于能重返神河感到非常兴奋。他带来了各种热情以及这时空的知识。他帮我和这系列的创意负责人Emily Teng做协调,处理了各种在会议中出现的问题并且解决了它们。他的看法对于我们想要带给原本神河粉丝的内容非常有帮助。

Ari Nieh

Ari非常擅长聪明的卡牌设计。他着重在如何强化洞察设计到系列设计的交接过程。除了那个工作之外,他也帮助我们在系列设计探索新区域时能更清楚理解洞察设计的目标。Ari也在我们企图达成持续进化的颜色派目标时提供了许多想法和资料。

Andrew Brown

Andrew是对局设计的平衡负责人。他常常会有一堆没用到的新卡牌设计,也不吝于分享它们。Andrew能确保卡牌没有迷失,以及每张卡牌都能适得其所。和Andrew合作非常愉快,而且也常常能在最小化危机时找出最棒的解决方法,但又能维持每张卡牌给人的兴奋感。

Yoni Skolnik

Yoni在我看来是个完全不会累的人,因为他常常会仔细地探索每个系列的概念。他的这些技能在最近当上系列设计负责人(最近的是斯翠海文:魔法学校)之后更加地强化了。我很想看看他这次要仔细监督的机制有哪些,以及在系列设计前期能探索的各种优点和缺点。我喜欢Yoni那些常常会变成新奇对局模式的设计。

Reggie Valk

Reggie很喜欢并且清楚理解我们众多的构筑赛制。他明白哪些卡牌在我们测试和讨论比较少的赛制裡能在机制上吸引到牌手。Reggie很擅长处理卡牌之间的合作,同时也找出方法让卡牌更能表达自己。

Lukas Litzsinger

Lukas为团队带来新颖的观点,因为他常常会透过不同的透镜(像是品牌的面向等)来检视万智牌。除了提供个别卡牌设计的新颖观点之外,他也提出了许多见解,让系列和卡牌如何能更符合牌手的期待。

Ben Hayes

Ben在过程后期对我来说是个很重要的现实查验。他之前的设计负责经验和仔细思考的设计处理方式让我能检查系列的所有要素,并将它们能完美地拼组起来。Ben很擅长提出正确的问题,以及详细的对话来讨论其他可能的选项或是能改良卡牌设计的区域。

Koichiro Maki

Maki对于这系列的创造是非常重要的。在Yuki Fujii帮忙翻译以及在过程中提供自己的见解下,我们在组成系列的关键点时获得了许多设计和意见。Maki和Yuki帮助我理解日本受众会喜欢什麽、觉得什麽东西比较适当,以及哪些东西会引起共鸣。Maki提供了各种他和东京办公室想在卡牌上看到的插画、设计,以及参考资料。他也在系列进行时回顾了各种卡牌来确保我们没有远离目标。

有旧有新

如果我们想要这是重返神河,那我们就必须要探索我们能带回哪些机制。这裡最大的挑战是原本的神河群英录环境在机制上是让人失望的,所以我们能重複利用的并不多。以下就是神河的机制:

武士道(每当此生物进行阻挡或被阻挡时,它得+N/+N直到回合结束。)

做为这系列的机制,武士道是比较好的,因为它单纯又好用。它最大的问题就是,我们不想将它放到太多生物上。另外,它和武士的主题关联也增加了不少複杂性。最后,我们决定我们可以将它写在一两张牌上,但并不想要带回整个关键字。

倒转牌(这些牌有两个状态,可以倒转成另一个。)

倒转牌最大的问题就是我们已经找到更好用的变身双面牌了。许多人认为倒转牌既不好看,横置时也分不太出来现在到底是哪个状态,而这些问题都被变身双面牌解决了。你们待会可以看到我们是如何将变身带到神河的。

转生(当此生物死去时,你可以将目标法术力值等于或小于N的精怪牌从你的坟场移回手上。)

神河群英录环境是关于人类和精怪的战争,所以让精怪部族的机制代表冲突的一边是很合理的。虽然神河:霓朝纪也有一些精怪,但我们并不想要一个部族的精怪机制。

魂塑(当你施放一个精怪或古咒咒语时)

魂塑是另一个精怪的部族机制,不过它并没有名字。它提到的古咒(这系列裡没有,下述)让它更不适合神河:霓朝纪

通联古咒(于你使用古咒咒语时,你可以从手上展示此牌,并支付其通联费用。若你如此做,将此牌的效应加入该咒语中。)

我在其他的文章中谈到我多希望这是通联瞬间或法术让它不这麽寄生。我们曾在烽会拉尼卡中尝试将通联瞬间或法术做为伊捷的机制,但我们对于它的运作方法感到不满意,所以它也没有回归。

古咒(一个瞬间和法术的副类别)

我们在设计的一个规则是,我们不会给生物以外的卡牌副类别,除非它和系列有机制上的关联性。这表示除非我们有机制的理由,否则我们就不会使用古咒。我们没有用通联,但我们有讨论是否要找个不同的理由来用它,但档案中没有任何东西适合做成古咒。

忍术({法术力费用},将一个由你操控且未受阻挡的攻击生物移回其拥有者手上:将此牌从你手上横置进战场且正进行攻击。)

忍术是神河群英录环境最受欢迎的机制,也是唯一用在非神河系列以外的机制。有趣的是,我们原本的计画并没有要在系列中使用它,而是要将它放在具有一堆新忍术卡牌的忍者指挥官套牌裡。我们的想法是这样就能做一些酷炫、不见得一定要和攻击有关的顶底忍者卡牌。在系列设计时Dave决定将它移回来,因为所有人都认为它会回归。

[生物类别]献祭(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此牌,但须牺牲一个[生物类别],并支付所牺牲的[生物类别]与此牌之间的法术力费用差额。法术力费用包含颜色。)

这机制只出现在神河叛将谱的一个稀有循环上。它是个部族然后并不好设计。

魂力([法术力费用],弃掉此牌:[效应])

我对魂力的感觉和增幅一样。这机制有点太宽了。如果我们先做些基于这机制的大纲而设计的小机制可能会比较好。不过,魂力是个运作良好的优良机制。

历传(这盘对局结束之前,你不能使用咒语。在你的每回合的维持开始时,複製此咒语,但不包含其历传异能。)

Brian Tinsman为了创造出感觉像是传奇咒语的东西而设计了历传。它是神河任侠传的一个稀有循环,而且并不受欢迎。「这盘对局结束之前,你不能使用咒语」被证实对于大多数牌手来说是个太大的负作用。

扫平(将你操控的任意数量[基本地类别]移回拥有者手上。)

这是个古怪的异能字,只使用在四张牌上然后都有个回手数张地的额外费用。这是用来配合神河任侠传智慧主题(下详述)的一部分。这个机制常常出现在史上最烂的前十名机制中。

智慧(在乎手牌数量)

神河任侠传的主要机制是「在乎手牌数量」。智慧是它非正式的暱称。它和日本风味没有很大的关联,和环境裡的其他机制也没什麽协同效应。我认为它是一个在正确系列中可以使用的主题(虽然挑战还是很多),但它并不适合神河。

在尘埃落定之后,我们能带回的机制实在是不多。我们最后选择了魂力和忍术(而这原本也是计画要给忍者指挥官套牌的)。

魂力兼具功能性和实际性,因为它让我们能将咒语放到神器和结界上,进而提升这两种卡牌类别的出牌率。如同你们很快就会看到的,我们也创造了一个感觉和倒转牌有点类似的变身机制。与其带回许多有名的机制,我们决定带回一些引人注目的循环(龙精怪和祭祠)然后做一些单张的致敬牌(其中之一就是我今天的预览牌,我很快会秀给你们看)。

使用两边

我在上週解释我们是基于现代和传统的冲突来设计的,现代方会着重在神器、而传统方则会着重在结界上。这表示两方会有神器生物或是结界生物、会利用该卡牌类别的各种卡牌,以及会有在乎该卡牌类别的卡牌。为了将焦点放在两方上,我想要它们都能有个自己的机制。现代方那个会出现在神器上,然后传统方那个则会出现在结界上。

有趣的是,现代方那个机制是在我们想要解决另一个问题时出现的。这世界真的想要许多的载具和武具,但我们快要没有它们的栏位了。我们有办法将武具塞到生物的栏位吗?如果它们同时也是生物呢?

Simian Sling

万智牌在我第一个负责(古早的暴风雨)的设计时就做过类似的东西了。它有个叫做立吸怪的机制。

立吸怪是可以起动变成生物结界的生物。如果我们尝试做同样的事情,然后让它们变成武具而不是灵气会如何呢?我们从立吸怪身上学到起动费用不能太低。接着测试了一下发现它运作起来还不错。

传统方那边的答案是在我们回答另一个问题时出现的。传统方是关于过去和结界。这听起来就是个非常适合传纪的地方。我们有一整个环境的卡牌和故事可以提。最大的问题是,我们想要用这些传纪做些不同的东西,还是做些比较直接的「白板」传纪呢?同样地,我们非生物栏位也有点多,所以我们问了,这些可以是生物吗?如果这些传纪也是生物呢?这感觉不太吸引人。你并不想要牌手在使用它们攻击时获得效应,然后在生物离开时停止效应。

我们就是这时候想到让最后一章派出一个在主题上和传纪相关的衍生生物。我们设定这衍生生物是个结界生物来强化结界的协力效应。

于是我们就问了。我们是否真的要派出衍生物呢?传纪是否可以变成生物呢?我们也尝试这麽做,而它看起来也挺有趣的。这感觉也像是使用了一点我们之前在原本环境中使用的倒转牌。没错,它们是从生物变成结界(至少在神河任侠传裡是这样),但反过来好像也没差太多。从洞察设计交接出去时,我们建议使用一个单面的微调外框,但双面的版本更酷并且更易于使用,所以系列设计团队就做了更改。

我今天的预览牌就是这些「传纪生物」之一。这系列全部的这种生物都是使用传纪的故事来致敬原本环境的故事和角色。我的预览就是要致敬我在神河群英录中最喜爱的设计。

点击来看破镜奇谭

Fable of the Mirror-Breaker
Reflection of Kiki-Jiki
Extended-art Fable of the Mirror-Breaker
Extended-art Reflection of Kiki-Jiki
Alt art Fable of the Mirror-Breaker
Alt art Reflection of Kiki-Jiki

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

是的,就是奇奇几奇。我在神河群英录设计了原版的裂镜奇奇几奇,让红色的生物可以複製东西。它能在神河:霓朝纪被致敬真是让我太开心了。

在两方都找到了机制之后,我们给中间也做了一个。在洞察设计时,我们将它称为和谐(它最后在系列中没有获得名字),然后要求你同时操控神器和结界。这让一些使用两方要素的套牌能运作。我们将它放到白黑两色的轮抓原型裡。

Naomi, Pillar of Order

我们最后加入的机制是个想要两方都能用的东西,最后选用了是个原本设计给凯德海姆的机制。这个叫做「饰装」的机制利用了两边都会用在生物上的东西(武具和灵气,我们之后也加入指示物)。饰装利用了神器和灵气的机制相似性来将系列的基本要素连结在一起,同时也让另一种使用两边东西的套牌能成型。这机制主要是出现在红绿两色裡做为轮抓原型使用。

Kodama of the West TreeExtended-art Kodama of the West Tree

Etched Kodama of the West TreeNeon Kodama of the West Tree

我(喜欢)的类别

虽然这就是全部的机制了,但我们还是在洞察设计时加入了另外两个设计。每个系列都想要有一些部族要素,而神河群英录环境则是告诉了我们牌手特别喜爱围绕两个部族建构套牌:武士和忍者。

问题是,神河:霓朝纪前后的系列都没有这两种生物类别,所以我们最后决定将这两个类别和较常见的生物类别做配对。武士和战士配对,而忍者则是和浪客配对。这就让你们能在限制赛和构组赛中建构套牌了。虽然我们让这两个生物类别出现在比神河群英录环境还有多的颜色裡,我们还是将它们主要分配在最常见的颜色中(武士白红、忍者黑蓝)。

重返神河

我今天时间就这麽多了。如同你们能看到的,神河:霓朝纪裡塞了非常多的东西,所以我迫不及待希望你们能赶快玩到它。如同以往,我很想听听你们对于今天的专栏、我谈到的任何机制,或是神河:霓朝纪这系列本身的想法。你们可以寄email 给我或是透过我的社交媒体帐号(推特TumblrInstagram,或是TikTok)与我联络。

请在下週回来看我展示神河:霓朝纪的洞察设计交接文件。

直到下次,希望你们也能发现最吸引你们的神河:霓朝纪要素。

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