伟大的实验

Posted in Making Magic on 2020年 5月 25日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

随着依克黎的发售,我收到了很多的问题(其中有一部分我已经在前两周—第一部第二部中回答过了),但保留了最常见的那个,因为它有个很有趣但很长的答案—依克黎的复杂度到底是怎么一回事?我曾花了很多篇幅谈论像是 New World Order 以及简单的重要性之类的内容。这个系列究竟是怎么变成现在这种复杂度的?这是一个很好的问题,今天我将用一整篇的专栏来回答。

简短的答案

我想我先从一个简短的答案开始,接着再用较长的答案做更深入的解释。依克黎是一个实验,万智牌是一个持续自我创新的游戏。谁在玩这个游戏?他们跟谁玩?怎么玩的?在哪里玩?什么时候玩?为什么玩?这些问题的答案持续地在改变,促使游戏作出响应来配合。我们创造万智牌游戏工作的一部分,就是留意这些不同的要素并依据结果调整游戏本身。很大一部分在于我们是否愿意进行实验并延伸认为可行的边界。

只有透过测试才能得到引领我们进入未来的数据。其中一个问题是「主要系列复杂度的边界在哪里?」(R&D 已经决定停止使用「标准赛系列」这样的字眼,因为那有些过于强调我们的新系列只为标准赛存在。进而,我们顺应玩家(所选择的)玩这个游戏的方式—你们都会玩很多不同的赛制,所以我们开始把它们称为主要系列。)我们花了很多年评估主要系列复杂度的地板在哪(也就是最简单可以维持游戏有趣),但也想要知道天花板的位置(最复杂但游戏依然可以理解)。基于多个原因(我稍后会再提到),依克黎被证明是最适合实验这个问题的地方。

较长的答案

当你抽丝剥茧进到核心,万智牌的设计在于为所有的玩家制作一个有趣的游戏。最大的挑战是玩家想要及需要不同的东西,而每个主要系列都得提供一些东西给每个人。如上面所提到的,集中在复杂度上的是找到对新玩家来说足够简单,而对有经验的玩家来说有足够复杂度及探索空间的中间地带。把地板设得太高会让游戏学习起来太过挑战,而把天花板设得太低会让有经验的玩家觉得太过无聊。

复杂度的地板

我们花了过去十年来了解游戏复杂度的地板在哪里。虽然这些努力远超过了新世界的秩序,我仍相信它能够向大众表现这探索的过程。所以如果你看到一些东西被推往不同的方向,我能理解那感觉像是我们忽略了过去说的很重要的东西。在进到讨论复杂度的天花板之前,我想多聊一些环境是如何改变以影响我们看待复杂度地板的方式。这里特别要提到两个重大的改变:

入门

「入门」指的是如何让人从不玩你的游戏到玩你游戏的过程。长期读者知道我把「进入障碍」(也就是学会一个新游戏所需要的努力)当作万智牌最大的一个弱点。一个很难学的游戏和一个令人害怕学习的游戏之间并没有太大的差别。威世智一直以来都在试着更了解怎么样是最好的入门方式。

我们学到的是:你需要一个老师,一个愿意带着你一步一步学习,牵着你走过每个步骤的人。丢给你一段文字或一张图片,然后期待你自己—也就是玩家—能自己学习已经被证明是一个错误。为什么?因为有太多陷阱会导致玩家走错路,但并没有方法能帮助他们自我更正。如果你读了一个句子并假设了一个我们不想让那个句子所代表的意思(人们往往都是这样),事情就完了。而一位老师能在你做出错误假设时认知到这件事情并帮助你修正。

结果显示,有两种类型的老师是最有效率的—朋友及计算机。朋友和你有良好的关系,他们知道并能找到帮助你学习最好的方法。他们可以预测你的反应并帮助你找到正确的道路,且彼此之间的关系通常代表这个经验会是有趣的。在当下的环境中,最常见的休闲玩法(这是现在最多人开始的方式)是透过多人比赛—主要是指挥官。现在你不只有一个朋友教你,而是有一群朋友教你怎么玩。多人游戏也弥补了技巧上的差异,你的朋友们可以帮助你在学习的过程中留在游戏里,并友善地点出你所犯下的错误。

计算机也是很好的老师,因为他们不会评断你的行为。很多时候学习新东西的恐惧是来自于在其他人面前失败。计算机并不会在意你是否持续犯下了六次同样的错误,也不会告诉任何人。它同样有控制环境的能力,所以能小心翼翼地让你只接触到准备好去学习的东西。最终,它有着能监看一切的能力,所以能很快地抓出理解错误的地方。计算机是数字游戏里的核心概念,而数字万智牌也正在崛起(且是在全球进入疫情之前)。

这代表最常见的两个入门方式是多人对局及数字对战。

情感学习

另一个很大的改变在于我们制作万智牌的方式,我们在了解人们为什么会做某件事情上有很长足的进步。举例来说,我们有一整个团队专注了解玩家的动机,也有资料分析的团队尽可能地从玩家身上搜集数据,且在过去十年间有很大的进步—随着科技的发展和数字对战的崛起,我们有了比过去更多的数据。最后,我们有一个专注分析那些数据找出真正意义的团队,衍生出的结果就是我们能更好地了解玩家是如何及为什么学习的。

这里有几个重点,但以这个主题来说最重要的是:玩家在学习过程中满足了情感上需求时会有最好的效果。我常说在第一次的教学结束后最重要的是你会想再玩一次,什么会让人想再玩一次?结果显示是看到一些实体的东西,也就是你可以看到游戏对你有什么影响,包括让你有什么感觉会增加你想再玩一次的欲望。这对设计来说代表我们要确保对局可以引起玩家的共鸣。玩家喜欢一张牌对我们来说要比完全了解一张牌来得重要的多(我们花了好长一段时间才明白这件事)。

我特别提出这两个改变是因为它让我们重新评估地板究竟在哪里,以及更重要的是今天的主题—天花板究竟在哪里。

复杂度的天花板

我把复杂度分成三个类别:理解复杂度、盘面复杂度和策略复杂度。理解复杂度的重点在于了解一张牌的功能有多难。像是你是否有办法看到一张牌就正确地使用它?盘面复杂度的重点在于了解在不同区域内牌张间彼此的互动是否困难。像是你是否了解如何一起使用 A 牌和 B 牌来完成特定的效应?策略复杂度的重点在于在对局中了解使用一张牌完成最大效应最有效的方法,像是你是否会意识到可以使用一张一般以对手为目标的牌来瞄自己能赢得对局(像是让对手抓牌来磨爆他们的牌库)?

上述很多探索要如何提高复杂度天花板的问题,都在于如何为有经验的玩家增加复杂度的同时,又不影响经验较少的玩家。这让我创造了「透镜设计」这个词,能让你把复杂度藏在较少经验的玩家看不到的地方。(你可以在这里读到和透镜设计有关的内容)。我依然很支持透镜设计,但也一直很想为设计上的问题找到额外的解决方式。

今天,我想来聊聊一个用完全不同方式试着调高复杂度天花板的新概念,我把它称为「唤醒设计」。唤醒设计背后的概念不再是把额外的复杂度藏在经验较浅玩家看不到的地方,而是把它推出去并放在正中间。那写着「这很复杂,将会需要一些时间去了解」,接着用一个很能引起共鸣的风味把它包装起来。这种风味有两个用处:其一,它让人能大概了解想要完成的复杂度到哪里。虽然经验较浅的玩家可能无法彻底了解复杂的东西要如何运作,他们可以知道大概会发生什么事。其次,这令人感到刺激。它鼓励了经验较浅的玩家去学习新东西。别忘了情感学习给我们上的那一课:玩家对新东西感到兴奋要比了解它来得更为重要。

让我们用合变来作为唤醒设计运作的例子,你可以用这个新机制来合变已经存在的生物。经验较浅的玩家或许无法马上理解合变是如何运作,但他们会知道大概的方向—我可以用一个有合变异能的生物去合变另一只生物让他改变。能够把两只生物合变在一起既富有风味也很酷,或许他们不知道正确的运作方式是怎么样,但这已经够有趣来引起他们学习的意愿。

这是合变在洞察设计中最后的样貌。我们从一个怪兽时空的概念,得到合理的机制结论并最后想出了这个唤醒设计。我想强调的是:我们并未试图去制作一个唤醒设计(这个概念当时还不存在),而只是试着去制作我们认为怪兽系列需要的东西,最后得到了的是一个极富风味、很酷且复杂的机制。一开始我常规设计师的直觉对此有所警觉—这对一个万智牌主要系列来说或许太复杂了。

但随着认真琢磨了上述分享的所有信息后,我想这或许会是一个令人感兴趣、很有趣且充满风味的机制,也值得付出这种复杂度的代价。或许经验较浅的玩家会拒绝任何他们无法马上了解的东西这样的想法已经过时,那也和我们所搜集到的数据所表现出来的并不一样。可能可以有一个新的方法来提高复杂度的天花板,而我的工作正是找到设计上新的区域。这将是一个新的区域,所以我把它保留在了系列里。

在继续下去前我想提一个相关的话题。在检视复杂度的时候,我们在我称为实际上的规则问题和理论上的规则问题间画了一条严格的分隔线。前者是在相关赛制里会预期实际在对局中出现,而后者是一些牌张组合—我们需要有规则问题的标准答案,但并不会那么常发生。举例来说,由于可能会在限制赛中发生,让大部分玩家了解合变和依克黎里的牌之间如何互动是很重要的,但让大部分玩家了解合变和变身之间的互动就没有那么重要。我的意思并不是这个信息不应该公开,但在我们担心复杂度的时候,将会更专注在实际的规则问题而非理论上的。万智牌有超过 20,000张牌,大部分的新东西都会跟万智牌过去的牌有些奇怪的互动。这不构成我们不制作新的及有趣牌和机制的理由。

但等一下,还不只这样

合变并非唯一一个我们试着做出怪兽系列风味的东西,还想出了关键字指示物和行侣。关键字指示物有趣的地方在于它们把复杂度推往一个和合变完全不同的向度。它们在理解上并不困难,也就是说理解复杂度不高。一个飞行指示物能提供飞行,众多的对局测试中没有任何一个关键字指示物被使用错误。策略复杂度也不会太高,确实有时会让玩家考虑未来几回合对盘面的影响(有些经验较浅的玩家并不常这么做),但在大多数情况下,他们只有在想要那个异能时才会使用指示物。但关键字指示物带来的是盘面复杂度,不过有趣的是并非因为大多数的牌让盘面变得复杂,而是有着操作上的复杂度,也就是你得要去追踪相关的信息。我们利用印制打洞纸卡作为指示物的方式来解决记忆上的问题。另外,在系列中从未有一个时间点是关键字指示物存在但产品里并不预期会有打洞纸卡的。

行侣让我了解到有一种我从未讲到过的复杂度—我把它称为套牌复杂度。它们让你在构组套牌的时候—通常是在游戏外—更加复杂。一般来说,你并不会有哪些牌可以被放进套牌里的限制。行侣加入了一个新的层面—那并非超级复杂,但套牌构组对许多玩家来说已经充满挑战,所以加进任何东西都会增加它的复杂度。

这为我们带出了下个问题:如果合变在这个系列里,而我们也已经知道它会有复杂度的问题,为什么还要把关键字指示物跟行侣放在同一个系列里呢?这个问题有几个答案:

1. 关键字指示物和行侣并非那么复杂。

我们为关键字指示物和行侣进行了很多对局测试。两个都推向了新的领域,但参与对局测试的人并不会搞混。(反而合变造成了很多问题。)

2. 它们并未对彼此造成问题。

通常多个要素的问题来自于彼此之间互动合成的复杂度。如果 A 很复杂且 B 也很复杂,通常把 A 和 B 叠加在一起会变得更加复杂。这个问题在这里并未发生。行侣需要你在构组套牌时加倍思考,而关键字指示物则要你了解如何追踪(补充包里所提供的工具很大程度帮助了这件事)。只有合变需要你在对局时多加考虑。

3. 它们在主题上跟系列有着良好的配合。

当东西在系列里合理时,玩家会在更愿意去了解。关键字指示物和行侣都很适合怪兽的时空。

合理性检查

合变、关键字指示物和行侣都进到了系列设计,三个都被很好地调整并得以改进。即便如此,我们曾经回头问自己把三个合在一起是否太多了。大概一个月我们会有一次对局日,所有 Studio X(制作桌上版万智牌的最大团队)的人都会停下手边的工作来玩即将上市的产品。这是一个很好让我们与对系列陌生且经验较少的万智牌玩家互动的机会。他们会怎么评量这个系列?他们很喜欢,风味能够唤醒他们的想法,也玩起来也令人感觉兴奋。他们是否了解所有碰到的东西?不,但因为东西很酷,这让他们更想再玩一次以进而学习。

我跟 Aaron(Forsythe,我的老板)在洞察设计时谈过这个系列,并说我觉得依克黎是一个我们应该进行的实验。如果我们想要更了解主要系列复杂度的天花版在哪里,就应该要愿意去推东西,依克黎 完美地混合了我们想要尝试的元素。另一个让 Aaron 接受我们看法的原因,是依克黎是轮替前最后一个非核心的系列,这代表它待在标准赛里的时间会最短。如果我们要做实验,现在是最合适的时间:如果表现、得不好,它所造成的影响也会最小。

在对局日结束之后,Aaron 与一些制作系列的人会面,其中也包含了 Dave Humpherys—依克黎的系列设计负责人和我。我们决定保留系列的样貌。它玩起来很棒,而从参加对局测试的人那里收到的反馈也很正面。如果我们要进行这个实验,这正是最适合的系列。

而这就是为什么依克黎有着现在这个复杂度的原因。我们在进行实验,而我将会在今年的设计咨文里让你知道它的表现。

测试. . . 一、二、三

我希望你们喜欢今天的专栏。一如往常,我很想知道你们的反馈。你可以写 email 给我,或是透过我的任何一个社群媒体账号(推特TumblrInstagram抖音)与我联系。

下周回来跟我一起聊聊我为什么喜欢万智牌

在那之前,希望你能进行一两个属于自己的实验。

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