闲晃北欧,第一部

Posted in Making Magic on 2021年 1月 11日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

欢迎来到我第一篇的凯德海姆预览文章。我会在今天和下周带你们走遍这系列的设计故事并且秀两张酷炫的预览牌给你们看。我希望你们能喜欢凯德海姆设计成型的故事。

维京世界

做一个依据北欧神话和史实维京人系列的这个点子已经待在我们的计划清单上很久了。之前我们会避免制作它,因为我们觉得它和北欧地区启发的冰雪时代万智牌的第六个扩充系列,也是第二个大扩充系列)太相似了。接下来的几年这点子会一直出现,但每次都会被其他的东西取代。我们每次都会说:「不是这次,但我们之后一定会做。」我们有一张粉丝要求的超长环境清单,所以我们一直从该清单上汲取想法。最后,在执行了清单上其他的许多世界之后,我们终于排到了由北欧启发的系列了。

快转到我们从艾卓王权开始到2022年春季系列的三年计划会议。一个北欧系列被放入可能的列表里(和同往常一样)。Aaron Forsythe说道:「如果我们这次真的制作了北欧系列,而不是又说说而已呢?将它放到计划表上吧。」而就像这样,凯德海姆(代号「马术」)终于变成了我们要制作的系列了。我当时正在带领赞迪卡再起(赞迪卡是我的宝贝)和斯翠海文(这个系列是根据我提出的机制想法而出现的)的设计,所以我就指定Ethan来带领凯德海姆的洞察设计了。Ethan是个北欧神话的粉丝,所以他非常想制作这系列。Dave Humpherys则会带领凯德海姆的系列设计。

我们做的第一件事就是思考玩家会想在由北欧神话和史实维京人启发的系列中看到什么。以下是个我们想出的简短清单:

  • 九个国度的调整
  • 许多特定的生物类别(妖精、矮人、巨人等等)
  • 特定武器(战槌、战斧、剑等等)
  • 北欧风格的魔法(符文、预兆、灵俑等等)
  • 许多战斗为中心的东西
  • 其他能引起共鸣的维京事物(头盔、船只、葬礼等等)
  • 寒冷气候

这个清单很不错,给了我们许多能参考的东西。对这个设计故事来说,我会给每个项目解释我们在洞察设计中做了什么,然后谈论它是如何在系列设计被加入、微调,或是重新想象的。

我们已经在塞洛斯和阿芒凯中做过神了,但是北欧神话的神感觉不太一样。在希腊和埃及神话中,神和人类是不同的。他们是人类祈祷的对象,但却没有太多的互动。在北欧神话中就不一样了,他们比较像皇室而不是灵体。你会尊敬他们,但还是能感受到他们的人性。我们想要捕捉这点。另外我们之前也做过神了,所以让他们的生物类别为神还不够刺激。我们想要找出一种设计方式,让他们能显得独特。他们可不是普通的神—他们是北欧神祇。

我们很早就找到这个问题的解决方式了。是这样的,我原本是将斯翠海文做为围绕模式双面牌设计的系列,但在它们设计的前期探索让我发现这不是一个系列就可以用完的东西,所以我决定将模式双面牌延伸到万智牌「年度」中的标准非核心系列里。 赞迪卡再起使用的模式双面牌背面都是地。对于凯德海姆来说,我们需要想出要如何使用模式双面牌。接下来发生的就是我称为「花生巧克力杯时刻」的事情。

对于那些不清楚花生酱杯是什么的人来说,它是个在美国挺受欢迎、将巧克力和花生酱合并起来的糖果。该糖果在美国的制造公司多年来的广告都是一个有一堆巧克力,以及一个有一罐花生酱的两个人。基于各种原因,这两个会不小心撞到对方并说:「你的巧克力混到我的花生酱里了。」「但你的花生酱也沾到我的巧克力了。」他们于是会发现这两个加起来挺好吃的,于是就这样诞生了。

这个意思是,「花生巧克力杯时刻」就是当你有两个为自己创造的设计任务,然后你发现将它们合并就能解决彼此的问题。这就是发生在神和模式双面牌上的事情。事实上,产生「花生巧克力杯时刻」的卡牌就是我今天的预览牌。我先展示给你们看,然后我会解释发生了什么事。

点击来看怒火神托拉夫

Toralf, God of Fury
Toralf's Hammer

这里的事情是这样的。我们在开凯德海姆的洞察设计会议。我们在做类似上面的脑力激荡,但与其思考大主题,我们在讨论需要制作的特定卡牌。玩家如果没在凯德海姆看到那些东西会非常沮丧呢?我就说「我们需要我们版本的索尔,以及他的传奇战锤武具」。我突然想到:「如果他们在同一张卡牌上呢?如果我们所有的神都是模式双面牌呢?」

我们然后开始列出我们想要的神,以及背面可能的选项。它可以是个武器、伙伴、载具,或是个魔法道具。我们没花多久就列出一堆可能的东西。在会议结束前,我们已经大约知道会在系列中出现那些神了。你们会在之后的预览发现有许多非常不错的神设计。我们唯一的规则就是背面一定得是个永久物。前面是神,背面则是和神有关的东西或生物。

除了神之外,洞察设计团队也探索了模式双面牌的其他可能性,但我们最后还是发现所有凯德海姆的神都是模式双面牌,然后所有凯德海姆的模式双面牌都是神(除了那四张为了完成赞迪卡再起开始的通路循环之外)正是个完美搭配,即我前面提到的「花生巧克力杯时刻」。我很满意神最后的样式,也迫不及待想让你们看到。

九个国度的调整

北欧神话的一个关键要素就是由世界树连结在一起的九个独特世界。当我们制作系列时,我们都会从来源材料中寻找和万智牌有关的要素。角色能前往的独特世界?这听起来挺熟悉的。如果我们能捕捉这九个国度的本质,让它们能变成一个时空,然后让某种要素(当然是世界树啦)使人们能在各个国度中通行呢?另外,我们也做了一个微调。由于万智牌的本质是颜色派,所以它真的很喜欢五的倍数。如果凯德海姆有十个国度,而不是九个呢?

为了能突显各个国度的差异性,我们将每个国度和万智牌的两个颜色做了连结。其中之一为主色,另一个则是副色。主副不会有太大的关系,但还是会有一些,像是该国度非普通的地循环会产什么颜色。两个世界会有一个颜色为主色,另两个世界则是有一个颜色为副色。在我进入下一段之前,我们知道我们想要某种方式让生物类别能有点影响力,所以我们选择让每个国度和一种生物类别紧密连结。这不是说该国度只有那一种生物,只是从机制和风味的面向来说它们会是该国度的重点。

在解释了这些之后,让我们来谈谈这些国度吧。(注:这些叙述很多都是来自于世界导览,你们也可以到这里看看这些国度。)

艾席嘉

Axgard Realm Art
Cliff Childs作画

主色:白色

副色:红色

主要部族:矮人

这个世界充满了崎岖的山峰和多石的平地,而矮人则是活在山里面。这些矮人工匠能做出惊人的神器。

碧塔嘉

Bretagard Realm Art
Jung Park作画

主色:绿色

副色:白色

主要部族:人类

这个世界的广大草原和古老森林被险峻、充满风暴的大海所包围。这是人类的居住地,也是我们版本的维京人的主要活动区域。虽然这世界主要是白绿,但这里的维京人五色都有。每个颜色都有它自己的维京部落(白色是贝斯奇、蓝色是预兆觅径人、黑色是斯凯尔、红色是塔科力,以及绿色的卡纳)。

诺特瓦

Gnottvold Realm Art
Simon Dominic作画

主色:红色

副色:绿色

主要部族:巨魔

这世界充满了由茂密森林覆盖的巨大山丘和古老山脉。它是巨魔们的住处。

无尽风暴

Immersturm Realm Art
Cliff Childs作画

主色:黑色

副色:红色

主要部族:恶魔

这是个充满火焰、恶魔,和无止尽战事的国度。这世界是由强力的符文封印,但这些符文在抑制恶魔掠夺者这方面不太有效。无尽风暴第一次出现是竞逐时空。中的一张时空卡。

伊斯费

主色:白色

副色:蓝色

主要部族:精怪

这个在世界树根部,由雾包围的国度是大多数人们死去时会前往的地方,并且会以精怪的型态度过永恒。

卡尔费

Karfell Realm Art
Mauricio Calle作画

主色:蓝色

副色:黑色

主要部族:灵俑

不死的尸鬼(灵俑)是个古老、繁华文明的唯一遗物,但是他们的城塞已经崩塌成被冰雪覆盖的废墟了。

利雅拉

主色:蓝色

副色:绿色

主要部族:变形兽

这个充满大湖和松林的谜之国度是同样充满谜团的变形兽所居住的地方。

斯肯法

Skemfar Realm Art
Johannes Voss作画

主色:绿色

副色:黑色

主要部族:灵俑

斯达海姆

Starnheim Realm Art
Jonas de Ro作画

主色:黑色

副色:白色

主要部族:天使

叫做女武神的有翼战斗天使会选择杰出的死者,并将他们带到这个国度的盛宴大厅与天使们一起度过永恒。

瑟特兰

Surtland Realm Art
Piotr Dura作画

主色:红色

副色:蓝色

主要部族:巨人

这个地形会持续激烈动荡的覆雪世界国度是由两个互相征战不息的凶猛巨人种族所居住的。

大多数的单色卡牌灯会出现在有该色的四个国度里,不过还是有些例外,像是非绿、非白的维京部落。这系列还有一些能展示十个国度的十张牌循环,像是基本地(每个国度都有一张)、非普通的地循环、一个非普通的传奇生物循环,和一个稀有的传纪循环。(我得指出传纪的故事不见得都是每个国度一个,但它是一个十张牌的双色循环。)

我们在洞察设计的非常前期就思考是否要在凯德海姆中使用传纪。传纪这个字对于北欧/维京人启发的世界来说再合适不过了。一旦我们知道我们有十个国度之后,制作十个双色传纪(多明纳里亚所有的传纪都是单色)就变得理所当然并且直接进入系列档案里。这些传纪在述说各个国度的故事这方面非常地优秀,同时提供了一些凯德海姆的历史。

许多特定的生物类别(妖精、矮人、巨人等等)

我将这些分在同个类别里,但在我们一开始制作列表时,我们只是写下一堆生物类别而已。「我们一定要有巨人。」「我们要做妖精对吧?」「 矮人一定有的吧。」「我们怎能没有女武神天使呢?」

生物类别看似对这个世界这么重要让我们思考是否要做个部族的东西。问题是我们想要着重多的生物类别。我们并不想将这系列做成部族阵营的系列(像是石破天惊洛温,或是依夏兰),所以我们后来就从我们没有推出的系列机制中借了个点子。那个系列叫做「色拉」,即原本会跟在多明纳里亚(代号「浓汤」)之后的小系列。该机制叫做队长,而它的机制是这样的:当你使用一个队长卡牌时,你可以从你的生物中挑一个做为队长,而这张牌则会给你的队长额外的异能。如果你使用第二张队长牌的时候,你就可以更改你的队长,但这两张牌的能力都会给予同一个队长。「色拉」原本会是个和恶魔领主贝赞洛以及他的邪恶势力大对决的系列。我们喜欢队长这个以战斗为中心的机制。但是「色拉」最后变成了2019核心系列,而队长也和系列一起消失了。

这很重要,因为我们认为可以将队长调整成一个部族机制。我们最后将它称为部落。部落和队长的运作方式类似。当你使用一个部落卡牌时,你会选择一个生物类别,然后该张牌就会影响那个生物类别。然后当你使用第二张部落牌时,你就可以重新选择生物类别,但这两个效应都会影响选择的那个部族。我们在洞察设计蛮喜欢这机制的,因为它在限制赛中可以导致一些有趣的时刻(你的部落选择会在对局进行时改变)。

洞察设计将部落交给系列设计。在构筑赛中,它和「选择一个生物类别」类似,因为你的套牌几乎只会围绕一种生物类别建构。不过在限制赛里,它最后让测试者陷入长考(即思考超过一分钟来做出最佳的决定)。通常正确的决定都会根据你战场上的生物而定,但由于这效应是持续性的,所以许多玩家会思考套牌中的生物构成,看看是要配合手牌或是在牌库中还没抽到的生物。长考不见得是坏事(尤其是当这决定能导致有趣的对局时),但部落会让玩家对于那些通常不太重要的要素思考太久。这就导致系列设计将部落卡牌改为低稀有度的单发效应。最后,他们从低稀有度卡牌中移除这个机制并且将高稀有度的那些改为「选择一个生物类别」。不少这种牌都留在这系列里。

这问题的另一个解决方法就是留下一些个别的部族牌(上述和国度有关的生物都至少有一张在机制上在乎它们的卡牌)然后把化形加进系列。(化形是个让生物具有所有生物类别的异能。)创意团队已经建立了一个充满变形兽的国度利雅拉了。如果它们都有化形会如何呢?这就让使用蓝色或绿色的套牌能在限制赛中辅助任何部族的需求了。

特定武器(战槌、战斧、剑等等)

和我们原本的生物类别列表一样,我们也写下了一堆武器。北欧神话与维京人和武器都非常有关。举例来说,索尔和他的锤子。维京人有剑、斧、戟等等。我们知道我们想要武具作为这系列的副主题。在洞察设计前期,我们尝试了一个叫做强化的异能。「强化」的意思是被灵气结附或是有配戴武具。这异能会出现在生物上,并且在强化时给予他们一个额外的异能。我们最后在洞察设计时移除了这个关键词,但它还是出现在一些卡牌上,其中两张从系列设计到推出都没改变。

另一个武具的机制是在系列设计时创造出来的,并且会出现在一个非普通的循环上。这些武具都有一个当卡牌进战场时你可以支付的费用。如果你这么做的话,你就会派出一个衍生生物(这循环的生物都是和各国度有关的十种生物类别中挑选出来的)并且将武具结附到该生物上。

这系列还有一些其他的武具,包括两张正面为神背面为武具的模式双面牌(上面我已经预览了托拉夫和他的锤子),以及一些以各种方式在乎武具的卡牌。武具这个副主题并不大,但还是可以给这个系列不少风味的。

引导北欧人到水边

我今天时间就这么多了。我希望你们喜欢到目前为止的凯德海姆。我会在下周谈到我们的两个新机制炫威和预示,然后探讨雪境是如何出现在系列里的。如同以往,我很想听听你们对于今天的专栏或是我谈到的任何要素的感想。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrInstagram,和TikTok)来联络我。

请在下周回来看 凯德海姆设计故事的第二部。

直到下次,希望你们能找到最舒适的国度。

这国度的阴影森林是古老神祇后代的妖精所居住的地方。

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