休闲对局

Posted in Making Magic on 2020年 11月 16日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

今天,我要来跟大家聊聊 R&D 是如何处理适合休闲对局的设计,这是一个我一直想要谈论的话题。在九月的时候,我录了一集 podcast,标题是「和 Shivam Bhatt 一起谈『休闲万智牌』」(那集是在十月上线的,你可以点击这里来听听看)。在那集里我们聊到了休闲对局,并启发我决定来写这篇文章。如你们将会看到的,这篇文章会比你们在第一眼看到时所想的更加复杂。

休闲对局是什么?

在解释是如何为休闲对局设计牌之前,我们要先定义那是什么—就结果来说,万智牌的社群(和 R&D)使用「休闲」时会代表三个不同的东西。

定义 #1 – 缺少经验

万智牌是一个复杂的游戏,它有超过 20,000 张独立的牌,且像电话簿一般厚的规则说明,有很多需要学习的东西。有些玩家像我一样已经玩了这个游戏很长的时间,因为已经花了很多的时间学习,他们对这个游戏的很多面向都很熟悉。在这个定义中,休闲代表的是有在玩这个游戏的玩家,但还没有投入足够的时间来了解所有的细节。或许是他们没意识到的规则、从未听过的机制,抑或是游戏中还不知道的元素。这个定义指的并不是社群—他们或许有参与其中,或许没有。这里讲的是他们有多了解万智牌这个游戏中各种错综复杂的环节。

定义 #2 – 缺少参与

万智牌不仅仅只是一个游戏,也是一整个社群。你可以花上个把个小时来阅读跟 万智牌有关的文章、观看影片、讨论套牌、打扮成当中的角色并拍照、或制作及在社群媒体上分享不同的迷因。万智牌是一种我们称为生活态度的游戏,这不仅仅是游戏的过程,更可以帮你定义自己是属于什么样的人,但并非所有万智牌玩家都这么做。事实上,大部分万智牌的玩家都不是这样的。举例来说,我们曾做过一个称为「深潜」的调查,不透过传统的万智牌管道,而是藉由外部调查来找出一般的基数。这让我们看到了一般不会看到的万智牌玩家。他们很多并不知道鹏洛客是什么、不知道赛制是什么,也不知道我是谁。在这个定义下,休闲指的是所有玩万智牌但没有花时间在社群里的那些人(或至少只是停留在表面上)。

MTG Cosplay

定义 #3 – 缺少竞争

万智牌有一整个绕着竞争对局建构的生态系统。你可以到本地店家参加一场比赛,尽可能赢得越多的比赛—最好的情况当然是赢得整场比赛。从那里开始,有一整个组织赛事的系统让玩家可以在比赛中打得更竞争。顶尖玩家可以在众人面前从大型比赛中争取奖金,但那样的竞争并非是其他某些玩家的动力。有些玩家很享受玩万智牌时的各个面向:或许是和朋友一同的社交性、完成一些过去从未完成过事情的成就感、构组出很棒的套牌并向他人炫耀、或只是尽可能地让脸上充满笑容 。这个群体对休闲的定义在于相信胜利并非唯一的目标。是的,就算是在休闲对局的团体里,每个人也都想要获得胜利。差别在于这个胜利并不以他们是否获胜为唯一量尺,且获胜也不是在构组套牌时做出一些决定的主因—使用套牌当中所获得的体验才是最重要的。

区分这些不同的类别是很重要的,因为如此一来 R&D 才能以不同的方式来支持每一个群体。我将会照顺序一个一个讲。

为缺少经验的休闲对局设计牌张

为这个群体休闲玩家设计牌张的关键,在于不要让他们无法应付。这个群体还在学习,所以你会希望确保他们能享受对局而不会备感威胁。如果享受对局,他们就会回来;如果觉得无法应付,那就可能一去不回。在为这个群体设计牌的时候,有几件事情必须要随时留意:

认知负荷

认知负荷描述了让玩家掌握所有他们需要进行游戏的能力。如果超出负荷,这个能力就会被关闭。同时因为有太多新的信息,这需要更多脑容量去运算。用比喻的方式来说,我喜欢把他想成玩家是一个杯子,而游戏元素就像是往杯子里倒水。如果水太少,玩家会感到口渴并离开,但如果水太多,他们会感到不满且同样也会离开。我们的工作就是在杯子里倒入适量的水。正确做到这件事情的关键在于了解有多少不同的对局元素是我们需要注意的,包括了基本的对局功能、独立的牌张异能及机制。

词汇

新的单字令人害怕,因为那代表了新的概念。多方面来说,认识游戏里的新词汇就像是学习一个新的语言,那让大多数人却步。设计上我们使用一个很重要的工具是共鸣,只要有更多能帮助玩家了解一个新词汇的风味,我们就可以介绍更多字。像是飞行这类的单字相对容易理解,而警戒则较为困难。

字数

不只是新的单字让人害怕,其实所有的字都是。我们有时会观察牌上所使用的字数,而在处理给休闲玩家的牌时,通常字数越少越好。这是我们在新手产品里更倾向放入白板生物(没有规则文字)、法式白板(有异能没有规则文字)和实质法式白版(在第一回合过完后就是法式白版—像是带有进战场效应)一个很重要的原因。

战场上的永久物数量

战场上的每张牌都需要一些思考空间去了解样如何跟其他战场上的牌互动。这个问题会在加入更多牌后成指数变化,所以加入一些不是永久物的牌以及一些摆脱永久物的方式(这个两个类别可以高度重迭)是很重要的。

每回合的决定数量

如果选择太多,每回合要决定做什么事情会让人不知所措。一部分处理这部分的方法要求持续确认战场上有多少生物,另一个部分则是要求利用法术力费用来确保玩家可以考虑在前期使用的牌只有一部分。前期你需要有足够可以使用的东西来保证起手手牌里有几张,但又不能太多让他们难以抉择。

这个类别设计的关键在于察觉玩家需要处理的东西,并依此设计以少量地提供玩家信息,或是如我之前所使用的比喻一样,缓慢但持续地注入。p>

为缺少参与的休闲对局设计牌张

在这三个群体当中,这个类别与一般万智牌的设计偏离最少。它们不像第一个群体一样有理解的问题,也和第三个群体想要和别人不一样不同。这个群体了解对局并享受当中的过程,只是比起参与度较高的玩家的平均值来得较低,有几个需要注意的地方:

比起怀旧感,他们更在意共鸣

作为投注万智牌社群里较少的一群人,通常也代表了较少投注在对局以外的游戏元素。举例来说,这个群体对背景故事的了解较少(或甚至不知道有背景故事),所以需要事前知识并利用了创意元素的牌对他们的影响也就会比较小。他们更喜欢的是那些利用了主题的牌张,以及已经了解的概念—通常是比万智牌更广能引起共鸣的那些。这并不代表他们不能享受万智牌里那些独特的东西,但那些东西需要基于自己本身而不能倚赖其他牌张所提供的关联。

他们对新鲜感的需求较低

平均来说,这个群体玩的万智牌较少,倾向仔细品尝内容的比率也较低。要让他们对某个东西着迷要花上更长的时间,所以重复的主题更能让这个群体容易吸收。如下面会看到的,新鲜感对第三个休闲群体来说可以非常重要。

他们对游戏历史的了解较少

除了玩得较少,这个群体平均玩的时间也比较短。这代表当我们把十几年前的东西带回来时,他们并不会有那么明显的感觉。所造成的结果是你更难用怀旧的东西让他们感到兴奋,新东西的效果反而比较好。

他们对新概念的支持度较低

最后,由于这个群体与社群并没有太多接触,他们更多是靠着自己的力量去了解新系列、主题和机制。整体来说,这个群体很容易在复杂度太高时感到不悦,因为他们并没有足够的资源去了解这些东西。这也是为什么让每个系列都有一些容易消化的东西是如此重要,共鸣的概念能确保这个群体有一些他们已知的东西去喜欢。

为缺少竞争的休闲对局设计牌张

在设计上有两个主要的工具可以用来迎合这个群体的休闲玩家。第一个是变异性。变异性指的是一个对局元素在每盘游戏之间有多大的变化,那可以是一张牌、一个机制,或是一副套牌。一个竞争的玩家会希望变异性越低越好—获胜的关键在于让你的套牌保持稳定,代表你基本上希望在每一盘对局中都做一模一样的事—你不会希望一张牌在某些对局里很弱某些又过强。

休闲玩家的目标更多是享受游戏的过程,而非持续的获胜。每一盘的对局都一模一样不符合他们的期待。那太过无聊,而这也是为什么指挥官一副套牌是 100 张而非 60 张,且每张牌只能放一张而非一般的四张的原因。如果你有很大机率不会拿到同样的牌张组合,对局也很大机率不会是一样的。

从设计的角度来看,这代表你需要设计有更多变异性的牌。方法有几个:我将用Unstable 作为例子。Un- 系列被设计为变异性较高,就是以这个子集的玩家为目标。

有一个能在每盘比赛中有所不同的部分.

一个创造变异性的方式,就是制作会依照每盘游戏都有所不同要素的牌。举例来说,在Unstable 里我们制作了 Gimme Five,那是一张需要你跟尽可能多其他玩家击掌的加血牌。它在一些情况下非常强(像是如果你参加了本地店家的疯狂游戏夜),但在另一些情况下会非常弱(如果你单独在厨房餐桌上跟你的姊妹玩)。

在黑边牌里,我们可以制作在意游戏状态,会随着游戏进程改变的牌(你操控几只生物、坟墓场里有几只生物、手牌有几张等等)。随着观察目标的变异性越大,那张牌的变异性也就越大。同时,可以透过套牌构组调整的变异性越小,通常你会在对局中看到的摆动就越大。

创造一些要跟其他牌混搭来决定效果的牌

另一个增加变异性的方法是制作效果会依据和另一张牌的互动而定的牌。确实,这是集换式纸牌的核心(也有一定数量的变异性是建构在整体架构内的),但有些设计可以倚赖这类的互动。在 Unstable 里的例子就是宿主/增强的机制:你可以把左侧跟右侧合并为一个新的生物。左侧提供了触发,而右侧提供了效果。把 19 张宿主跟 13 张增强搭配再一起,你将会获得247 种可能的组合。

在黑边牌里,你可以看到我们制作合变这样的机制,选择要把机制用在哪里会改变你能会得到的东西。这个类别设计的关键在于你将会以不同顺序抽到不同的牌,迫使你混搭不同东西并在每一盘对局中产生不同的结果。有越多会依据互动而改变的设计,你就创造了越多的变异性。

使用会带来高变异性的对局元素

这个类别在于让玩家利用天生会带来变异性的工具,在 Unstable 里的例子是丢骰子。Go to Jail 会放逐对手的生物数个回合,但你不会知道那段时间会有多长。当然你知道统计上可能会发生什么事,但将永远无法确定何时会发生。

在黑边牌里,我们尽量避免那些变异性很高的工具。我们有时会制作掷硬币的牌,但对局设计会试着让他们保有一定程度的竞争力。另一个可以使用的高变异性工具是牌库—那本身就是一个游戏绕着建构高变异性的东西。在想要加上一点戏剧效果时,我们通常会利用牌库。另一个在黑边牌里常用的工具是随机性—虽然数量不多,但如果一张牌要你随机做一个决定,那通常会在每一盘对局中有所不同。

创造有很多选择的牌

这个类别透过让使用这张牌的玩家有很多选择决定要做什么来增加变异性。举例来说,Spike, Tournament Grinder 让你得到一张过去曾在构组赛中被禁或被限的牌—那数量确实不少。在 万智牌 27 年的历史中有很多的赛制,而很多牌曾经在各个不同赛制中被禁或被限。这个类别跟之前三个类别不同的地方,在于它虽然加强了变异性,却没有迫使它发生—你可以使用 Spike 并每次都拿同一张牌。在制作像这样的牌时,我们可以让他选择的类别每次都有所不同,但这需要一些机制去修正选择。举例来说,如果让 Spike 只能拿跟对手最后施放的咒语相同颜色的一张牌就是一个方法。

提到这个类别的原因,在于一些创造变异性的能力来自于让玩家在想要时能自己创造,且同时为较为竞争的玩家保留一致性。像是有模式的牌、有多个状态的牌(像是连体牌或是双面牌等),或是在目标选择上足够开放使玩家可以有很广泛的选择的牌之类的。

利用小游戏

另一个创造变异性的技巧,是利用游戏里的另一个游戏。有时候,那会是你正在进行中的另一个小游戏。在Unstable里,The Countdown Is at One 让你进行一盘万智牌的子游戏,而其他时候,你在进行的会是一场完全不相关的对局。举例来说,在 Unglued 里我们有一个小游戏牌的循环,你将要比腕力或是看谁憋气憋得久。这些小游戏通常会受到每盘对局不同因素的影响(像是你的对手是谁),它们为对局带来了变异性。

在黑框万智牌里,这些小游戏会更短且绕着对局中既存的部分进行,但它们确实存在。不管你进行的是 Goblin Game时空转移)、Thieves' Auction玛凯迪亚)或 柯帮疗法神谴),它们都会要求你进行一场会影响到整体对局的小游戏。

第二个可以利用设计工具是新鲜感,实务上会倾向使用那些玩家不习惯看到的东西,完成的方法有几个:

在意游戏中一个其他牌不在意的面向

这个类别是制作一些在意没有其他牌(或极少数)之前会在意的东西。举例来说,Unglued 里的 capital offense 在意牌的规则里有几个大写字母。过去从没有牌这么做,所以当在使用 capital offense 的时候,它需要你用一个全新的视角去看你的对局。对很多休闲玩家来说,这让他们经历了一些过去从未经历过的东西而感到很有趣。

黑边牌也可以做到这点,只是可以在意的东西选择较少。由于在黑框里所有英文同名的牌都视为同一张牌,这让一些牌上的元素无法产生影响—像是牌名的特性、上面是哪个延伸系列的符号,或是牌上有什么水印等等。

从一些平常没有变异性的东西上找出变异性

在这个类别我想举的例子是 Unstable 里的 More or Less,它让你把牌张规则里面的数字加 1或减1。通常在 万智牌 里,牌张规则里面的数字是固定且无法改变的。因为无法被改变,你不用去考虑如果 1 变成 2 该怎么办。但只要有 More or Less,玩家就得要重新检视每一张规则里面有数字的万智牌牌(那可是很多牌)。

黑边牌也小心探索着这个领域。像在早期的万智牌里有Sleight of MindMagical Hack 让你能改变颜色文字以及相应的基本地类别。我们要非常小心在黑边牌里哪些东西可以被更改,因为需要持续观察看允许这样的改变是否会破坏其他的东西。

强迫玩家做出有趣的选择

另一个创造新鲜感的方式是让玩家可以做出他们从未做过的选择。重点在于这个决定本身必须要有趣,且不需要在机制上对对局有所影响。Unstable里的 Magic Word 就是一个很好的例子。他强迫你选择一个字,接着让你作为功能的一部分使用这个字(得要讲出这个字来作为起动其中一个异能的费用)。那个字是什么并不重要,你所选的任何字基本上使用起来都是一样,但作为一个看过很多场Unstable 对局的人来说,很酷的地方在于看到玩家选了哪些字。那或许是一个他跟对手彼此之间才懂的玩笑,或许是让玩家可以表达自己的字符串,又或许是能让对手发笑的文字。重点在于想选什么就选什么的自由,以及必须要选择一个东西这件事所带来的新鲜感—而且是一个每次你使用这张牌都可以改变的东西。

黑边牌也能做到一些,Goblin Game 不会告诉你得要藏起什么东西。有些牌让你做出有时机制上没有影响的决定,但提供了在做决定时的乐趣。像是天罗城塞里的Volrath's Laboratory 让你可以选一个这张牌会派出衍生生物的生物类别。有时会有影响,但大多时候并不会。不管怎么样,可以做选择这件事对很多玩家来说是有趣的。

让最后这个群体感到开心的重点,是提供他们能在他们认为有趣的角度去享受对局的方法。

休闲愉快

我希望你们喜欢今天为休闲玩家设计的主题,那是我们需要考虑很多的东西,所以跟大家分享这件事实在很有趣。一如往常,我很想知道你们的反馈。有没有什么是你们想在设计中看到认为能让对局更有趣的?或着是否对今天的文章或我对休闲的想法有任何个反馈?你可以写 email 给我,或是透过我的任何一个社群媒体账号(TwitterTumblr, InstagramTikTok)与我联系。

下周回来跟我一起看关于传奇生物的文章。

在那之前,希望你们享受万智牌休闲的那一面。

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