依克黎洞察设计报告

Posted in Making Magic on 2020年 5月 4日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

在洞察设计全部结束时,洞察设计负责人必须要撰写一个交接用的洞察设计报告给系列设计团队。这份文件会列出系列的愿景,以及解释他们到目前为止所创造的机制和主题。我在去年秋季展示了艾卓王权的洞察设计报告(第一部第二部),而它的反应还不错,所以我也想为依克黎写同样的一篇文章(在这份文件中的代码是「蟋蟀」)。

在我们开始前我得声明两点。第一,我会展示两年前撰写的实际文件给你们看。旁白则能让我内省当时洞察设计发生的事情,以及之后在系列设计时所做的更动。第二,系列设计做了许多改变,所以你现在看到的是交接时的系列。这大概是你们能看到最幕后的幕后消息了。

蟋蟀洞察设计报告

洞察设计团队

  • Mark Rosewater(负责人)
  • Andrew Veen
  • Corey Bowen
  • Dave Humpherys
  • Peter Lee

每个系列都有一个核心身分,而蟋蟀的则是怪兽—创造怪兽、使用怪兽,和怪兽缔结羁绊—和怪兽一起造成大破坏。

这系列的愿景,包含所有的机制,就是要推出一个致敬大怪兽的系列。

我们需要解决一些挑战:

1. 万智牌正常来说就有怪兽了。这系列要如何更凸显它们呢?

 

2. 怪兽通常都很巨大,让它们会有较高的法术力费用和稀有度。我们要如何在预设出牌率这么低的情况下专注在这个主题上呢?

 

3. 怪兽传统的对局方式就是加速。我们要如何创造各种不同的对局模式,同时又不让我们的主题跑掉呢?

 

我们是用这种方法处理这些问题的。

1. 这系列的怪兽要比平常要多。洞察设计得想出要如何透过我们所选择的机制做到这件事。

2. 我们需要一个方法来获得更多较小和较低费的怪兽,同时又要让你有理由塞比平常更多的大怪兽到套牌里。

3. 让系列获得更多怪兽的新方法之一就是给它们全新的对局模式。我们知道一种方法就是要让怪兽随时间成长。

创造怪兽

我们想要某种怪兽的进化,所以我们检视了能达成目的的各种方法。

最简单的做法就是一系列的进化生物。使用生物A。它可以进化成生物B,然后可以进化成生物C。这样做有些问题,其中最大的两个问题就是稳定达成的难度跟达成时要重复的步骤。我们决定要创造一个更流畅的进化,让各种不同的生物都能进化成别种生物。我们也喜欢这个自带差异性的进化点子。

关键字指示物

我们就是这时候想起数周前在设计黑客松所创造出来的东西的。我们探索着阿芒凯所使用的打孔技术还能做什么。我们想到的一个点子就是关键字指示物,其中这些指示物代表着永久赋予的关键字异能。一个+1/+1指示物能让生物+1/+1。飞行指示物则会给它飞行。

蟋蟀洞察设计团队检视了所有的常青关键字并挑出了我们认为适合的:

  • 死触
  • 先攻
  • 飞行
  • 系命
  • 威慑
  • 延势
  • 践踏
  • 警戒

我们没使用的常青关键字:

守军– 给予一个负面的关键字感觉就不对。

连击– 我们不认为使用的数量多到会需要使用指示物。

敏捷 – 它和我们的合变机制不搭(后详述)。

辟邪 – 我们担心给予太多辟邪会让对局变得不公平。

不灭 –我们不认为使用的数量多到会需要使用指示物。

灵技– 这个异能可以叠加,而我们也试图避免让你在同一个生物上放(效果可以叠加的)相同的关键字指示物。我们对于是否要将灵技移出常青关键字讨论了很久。

我们发现蓝色缺少关键字,所以我们加上了两个新的:

鬼祟– 「攻击力3或以上的生物不能阻挡此生物。」(蓝黑两色使用。)

反抗– 「以此生物为目标的咒语或异能需要多支付2。」这不能叠加。(蓝绿两色使用。)

洞察设计团队交接了十个关键字指示物的建议,但还能容下更多。这里要注意的点是每个颜色都拥有足够的选项,而这些选项都不能叠加。除了蓝红之外,所有的颜色组合我们都包含到了。

关键字指示物的使用方法有许多种:

合变 – 后详述。

咒语效应– 任何我们能给予直到回合结束的关键字异能我们都将它改为放一个关键字指示物到该生物上。

弹性生物– 这些生物会在进战场时给你选择要使用哪个关键字指示物。普通的循环会给你两个选择,而更高稀有度的卡牌则会给予两个以上的选项。

训练师– 这是个人型(非怪兽)的非普通循环,会当进战场时放一个特定的关键字指示物在另一个生物上,并且拥有一个可以影响具有该异能生物的起动异能。

循环– 我们有一组具有循环异能的非普通生物循环。如果你循环该卡牌,你就可以将 该生物拥有的关键字以指示物的方式放到目标生物上。

蛮化– 有许多咒语使用蛮化异能来获得关键字指示物而非+1/+1指示物。这些卡牌可以不用蛮化这个关键字。但这风味对这系列来说实在太适合了。

合变

合变正是让玩家建构他们自己的大怪兽的关键字。这是当时的规则叙述:

如果你用合变费用施放这个咒语,将它覆盖在你拥有的生物上。该生物必须要有相同的生物类别或是能继承的关键字。放一个继承的关键字指示物在该生物上。

这次的提醒叙述导入了很多新字汇,所以让我来谈谈这到底是怎么运作的吧。一个具有合变的生物是个可以正常施放的普通生物。所有具有合变费用的生物都代表着这个世界的「怪兽」。合变生物有第二个叫做合变的费用,让你可以用(通常来说)较低的费用来施放这个生物。

要使用合变卡牌时,你必须要将合变生物覆盖在一个战场上你拥有并操控,然后具有相同生物类别或是 关键字的生物上。举例来说,如果你有个翼猫(具有飞行的2/3 猫),那你就可以覆盖一个猫或是一个会飞的生物(或两者皆有)。覆盖的意思是说,你要将卡牌直接放在原本的生物上,而合变后的生物的数值就是最上面那张生物的攻防数值。一个覆盖的生物被视为同一个生物,所以原本生物的状态也会被合变后的生物分享,包括横置状态、召唤失调,和其他的结附或是指示物。如果另一个咒语或效应导致合变的生物改变区域,那它和所有覆盖的卡牌都会移到该新区域。举例来说,你用合变的野兽合变一个野兽。然后它被反召唤,那原本的野兽和合变的野兽都会回到拥有者的手上。

在合变时还会发生两件事。第一,在被覆盖生物上的任何能继承的关键字(定义为以关键字指示物型态存在的关键字)都会变成合变生物上的关键字指示物。第二,所有的合变卡牌都有个合变效应。举例来说,翼猫是个具有合变异能的2/3飞行猫。当它合变时,放一个+1/+1指示物在翼猫上。看门猫是个具有警戒的2/2猫。你将看门猫合变到翼猫上。由于看门猫有警戒,所以翼猫获得了一个警戒指示物。由于你使用合变,所以你也会放一个+1/+1指示物到它上面。翼猫现在是个飞行警戒的3/4生物。

合变所有的版本都有循环,列出如下:

  • 普通单色循环 有单一个关键字并且在合变时给予一个+1/+1指示物。
  • 非普通单色循环 有单一个关键字并且在合变时给予一个+1/+1指示物。
  • 非普通对色循环 没有关键字并且在合变时会产出不同效应。
  • 稀有单色循环 有两个关键字并且在合变时会产出不同效应。
  • 稀有闩色循环 有单一个关键字并且在合变时会产出不同效应。
  • 秘稀闩色循环 有两个关键字并且在合变时会产出不同效应。

和合变有关的是这五种主要的生物类别:

(主要出现在白色,但也会出现在白黑红的生物上)

元素 (主要出现在蓝色,但也会出现在蓝红绿的生物上)

梦魇 (主要出现在黑色,但也会出现在白黑绿的生物上)

恐龙 (主要出现在红色,但也会出现在白蓝红的生物上)

野兽 (主要出现在绿色,但也会出现在蓝黑绿的生物上)

每张合变卡牌都是它主色的生物类别。所有的白色合变生物都是猫。所有白黑的合变生物都是猫梦魇。所有的白黑红合变生物都是猫梦魇恐龙。单色的合变生物有另一种生物类别,而这些则是从第二张清单来的。这个第二张列表(由系列设计创造)是用来帮助系列设计让合变生物能和标准的其他生物搭配的。身为主要的生物类别表示你会有个较高的数量和出牌率,即使这生物类别也会出现在你其他的闩色里。

合变生物最后要提的一点就是如果合变时战场上的生物被消灭会发生什么事。我的翼猫指定我的看门猫来合变,但是看门猫却被回应电震了。翼猫还是会进战场,但是它没有合变,这表示它不会从生物上获得任何能力—在这个例子中,它不会获得警戒的关键字指示物,它会有召唤失调(也不会获得任何原本在看门猫上的任何结界、武具,或指示物)—以及它合变时会发生的效应(这个案例中则是+1/+1指示物)都不会发生。翼猫会以2/3飞兵的型态进战场,而不是个飞行警戒,并且能立刻攻击的3/4生物。

盟约(原本称为原型)

合变让你建构一个怪兽,但这表示这些怪兽会是各种生物组合而成的混合体。我们知道我们想要一些在本质上比较单体、像是金刚的比喻,所以我们试图设计一个能让我们这么做的机制。另外,为了使用「和你的怪兽缔结羁绊」这个主题,我们喜欢这个你和怪兽有个特殊连结的点子。

这问题的解决方法也是从设计黑客松中获得的,我们目前称这机制为盟约。具有盟约的生物可以正常使用,但如果你的套牌符合特定的套牌构组情况(像是一刀流或是套牌的一半为基本地之类的),那该生物就能在对局开始前先放逐(或甚至是放在统帅区)。基于套牌构组的目的,盟约生物被视为在你的套牌里。你之后就可以视它如同在手牌中施放。你每种限制都只能有一个盟约生物,但是套牌如果能满足各种限制条件的话是可以包含复数的盟约生物的。所有的盟约生物在风味上都是怪兽。

在档案交接时,我们有两组盟约生物的循环,一个非普通一个稀有。非普通的循环是给轮抽设计的,其限制是我们认为在轮抽中可行的条件。稀有的循环则是给构组赛设计的(不管是休闲或是竞争)。其中有些条件可以在轮抽中达成,但这并不是它们的重点。我们的计划是五色都会有盟约,但它们不见得要是循环(这表示不一定需要是五的倍数),而且应该还有空间可以塞入更多。编辑注:我们移除这段了。你们不能看,还不能。你们很快就会知道了,但现在还不行。

循环

我们还有最后一个机制的空间,而我们和往常一样希望它能是个回归的机制(我们尽可能在一个系列中放一新一旧)。由于这是个怪兽系列,所以我们试图找出一个能将更多怪兽放进套牌里的东西。循环就是最完美的选择,因为它让我们能设计出不能施放时也能循环掉的大生物。这让玩家能放更多怪兽到他们的套牌里。

由于合变和盟约都很炫,然后又有点复杂(尤其是合变),所以我们选择让循环的设计别太复杂。我们做了这些:

二混血循环 – 我们在稀有设计了强力的结界循环(今年横跨所有系列的主题为单色和结界),每个都能以二混血法术力(2或M)循环。

非普通循环结界 – 非普通也有一组能循环的广域结界循环,这些在限制赛中很好用。

关键字指示物– 这里有个非普通的生物循环,这些生物的关键字异能会在循环时以关键字指示物的形式放在目标生物上。

在乎循环– 我们在白红两色中设计了一些在乎循环的卡牌。这个设计就是这两个颜色的轮抽主题。

非怪兽

虽然怪兽是主要的焦点,但这并不表示蟋蟀里的所有生物都是怪兽。这世界也有会和怪兽做出各种互动的人型生物—有些会和怪兽产出羁绊、有些会猎杀怪兽,有些则会在怪兽靠近时尖叫跑开。由于合变在乎的是关键字机制,我们就决定不将任何关键字机制放到非怪兽身上。这让我们能在限制赛中阻止非怪兽合变成怪兽(这是依尼翠的管辖范围)。要注意的是,你可以将一个关键字指示物放到非怪兽上并且合变它,但这需要两个步骤。人型生物可以有各种进战场效应、死亡触发、起动异能、触发异能、非关键字异能—基本上除了生物关键字之外都可以用。

蟋蟀的多色

最后要谈的东西就是蟋蟀的多色。原本的计划是要在较高的稀有度放个闩色的主题给构组赛,这样就可以利用烽会拉尼卡环境的多色地了,而这些也会在潜水(赞迪卡再起)一起轮替。蟋蟀的多色是这样出现的。

普通对色混血循环 – 在不设计普通金色生物的情况下,为了帮助限制赛,普通有个混血生物的循环。由于它们是双色的,所以会有相关的生物类别。

非普通对色合变循环 – 这些对色的合变生物没有任何关键字,但却有个合变的咒语效应。

非普通对色生物循环 – 这些是可以在双色轮抽原型中使用的对色生物。

非普通对色非生物循环 – 这些是极具风味的对色非生物咒语。

稀有对色合变循环 – 这些是具有一个关键字和一个强力合变咒语效应的闩色生物。它们的合变费用比法术力费用要来得高。

稀有对色咒语循环 – 这些是闩色的瞬间和法术。

稀有结界循环 – 这些是三费的闩色结界。

秘稀对色合变循环– 这些具有两个关键字的闩色生物拥有一个非常强力的合变咒语效应。它们的合变费用是1MM(混血),其中M是主要的颜色,而混血法术力则是其他的两个颜色。

结论

蟋蟀要传达的东西就是这些了。洞察设计团队对于我们创造的东西感到非常骄傲,并希望系列设计团队可以将这些变为一个超棒的系列。如果你们有任何问题,欢迎你们联络我。

感谢

Mark Rosewater

这就是依克黎的洞察设计报告。我希望你们认为它很有趣。如果你们还想看的话,我计划会继续贴出这些。如同以养,我很想听听你们对于今天的专栏、洞察设计交接报告,或是依克黎的反馈。你们可以寄电子邮件给我 或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrInstagram,和 TikTok)联络我。

请在下周回来看我回答你们关于依克黎:巨兽时空的问题。

直到下次,希望你们也喜欢各种幕后的故事。

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