一窥死亡之门,第二部

Posted in Making Magic on 2020年 1月 6日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

欢迎来到我的第二周塞洛斯冥途求生预览。我在上周介绍了洞察设计团队并详述了全新的逸脱机制。我在这周要探讨这系列所有的回归机制。今天结束前,我也会秀一张酷炫的预览牌。说了这么多,让我们开始吧。

回到游戏

我们在制作重返系列时会做的一件事就是列出出现在该世界上的所有机制并思考我们应该要带回哪些。这些是原本塞洛斯环境的所有机制:

塞洛斯:神授、献力、勇行、蛮化、占卜

天神创生:启悟、致敬

尼兹之旅:星彩、积力

非关键词的机制:结界生物、「在乎结界」、神、牛头人部族

让我们来仔细看看它们吧。

神授– 神授相对受欢迎,同时也是让原本塞洛斯能运作的要素。它让你可以选择让这张牌成为结界生物或是个灵气。它是个很大的「有可能」。

献力 – 献力大概是原本环境最受欢迎的机制了。这是个在乎你永久物上有多少个特定有色法术力符号的比例机制。它也是神要如何运作的本质(容后详述)。献力是全部机制中最有可能回归的机制。

勇行– 勇行也是蛮受欢迎的,玩起来也不错。它是个生物上的机制,并且会在该生物被指定为目标时触发。它的设计空间比其他大多机制都要小。也是个「有可能」。

蛮化– 另一个塞洛斯受欢迎的机制。这是个一次性的法术力费用,让你可以升级你的生物,使它能变得更大、更强力。它极具风味同时也有非常多的设计空间。另一个「有可能」。

占卜 – 这机制已变为常青机制了,所以会出现在塞洛斯冥途求生里。在风味上来说它也非常搭。

启悟– 启悟并没有特别受欢迎。它是个生物上的机制,并且会在它们重置时触发。我们比较确定它不会回归。

致敬– 致敬比启悟更不受欢迎。它是个生物异能,让你的对手可以选择这生物会获得+1/+1指示物或是一个「进战场」效应。不能由操控者做出决定大大地伤害了这个机制的吸引力。它也不会回归。

星彩– 星彩非常受欢迎。它会在有结界在你的操控下进战场时触发。我下面会谈到,这是最使用「在乎结界」主题的机制,玩家也是万分期待(我们故意将它留到了尼兹之旅)。这机制最大的弱点就是,对局设计会担忧每张星彩的卡牌只会强化本身,因为这机制只会出现在结界上。这也是另一个「有可能」。

结界生物– 结界生物(同时是生物和结界的生物)对塞洛斯环境能运作来说非常的重要,同时对这世界也是非常有指标性。除了玩家会期待它们之外,我甚至不觉得在没有它们的情况下我们还能达成结界的主题。绝对会回归。

「在乎结界」– 为了解决让最后一个系列突出的「第三系列问题」,我特地将大部分的「在乎结界」卡牌留到了尼兹之旅。这大概是我这整个环境最大的设计错误(虽然尼兹之旅的确从中得利了不少)。和结界生物一样,我不认为我们能在不使用这个主题的情况下重返塞洛斯,因为玩家100%会期待它们归来。另一个绝对会回来的机制。

– 这也是塞洛斯里非常具有指标性的部份,同时也非常受欢迎。塞洛斯引进了神这个生物类别,并且在设计时非常有效地使用了献力这个机制。这环境的三个系列都有一组神的循环。我们很清楚要带一些回来,但一个系列并没有足够的空间带回全部十五个(好吧,十四个,有一个在故事中死去了)。这也是个绝对回归。这也表示我们需要带回献力,因为所有的神都会使用献力。

牛头人部族 – 玩家通常都会喜欢部族主题,而牛头人算是挺受欢迎的。最大的问题就是我们做出了一些它们大小的创意决定,让要构组一副牛头人部族的套牌非常的困难。我们绝对会有更多牛头人(因为没有比牛头人更神话的东西了),但我们还不确定需要多少牛头人部族。

我们得到的结果是这样:

绝对:献力、神、结界生物、「在乎结界」

可能:神授、星彩、勇行、蛮化、牛头人部族(但不会太多)

再见不送:启悟、致敬

一定会有的:占卜

我们开始检视那些绝对的机制。

献力

我们知道献力是原本塞洛斯环境中的全垒打,所以绝对会想将它带回。我们在它的回归中做了两个改变。第一,我们这次比较不吝啬将它放进五色中(虽然特定颜色还是会比其他颜色多一点),以及第二,这次的数量比较多(24张,原本的塞洛斯只有16张)。我们再次将它放到神,以及我们全新的半神身上(下详述)。我们也给它更多支持,设计了比其他系列更多的两点、甚至三点指定法术力的卡牌。

我们喜欢献力的另一点就是它漂亮地使用了我们在艾卓王权中设计的单色主题。我们知道想使用固色的套牌也会想使用献力。转移到三加一模式(三个分别的大独立系列和一个核心系列)的一部分就是我们要更清楚知道邻接的系列有什么并给予互助的主题。

这系列毫无疑问会有神,但要选哪些呢?由于我们现在倾向纯色,所以重做原本塞洛斯的五个「主」神感觉很合理,尤其是在故事中戏份很多的赫利欧德和厄睿柏斯。我们也挑选了我们觉得玩家想要看到的另一个神。我们为神的设计使用了同样的架构。全部的神都是不灭、需要五个献力才会变成生物、并且具有两个异能:一个静止或触发的异能,以及一个起动式的异能。

结界生物

当我们在设计原本的塞洛斯时,我们在非常早期就发现要做个在乎结界主题的最大困难就是要让你们在套牌中放入够多的结界。在限制赛中唯一能这么做的方法(构组赛某种程度上也是)就是要创造结界生物。由于我想要正当化结界生物做为结界,所以我定下了一个规则说明除了生物衍生物之外,所有的结界生物都要有个像结界的效应。我从这个环境中学到的教训就是这个规则太严苛了。我们会设计除了风味之外什么都没有的有色神器生物。我们也可以为结界生物做出同样的设计来帮助对局。我们还是尽量在可能的地方加上了结界的叙述,但我们这次没把它设为需求。所以你们就会在普通看到白板的结界生物(通常会在费用中有两个有色法术力来帮助献力)。

「在乎结界」

如同我上面所说的,我在塞洛斯环境最大的错误就是将「在乎结界」保留到尼兹之旅。不管我们给出了什么样的提示讯息,玩家都会这样预期,而我也不觉得我们能在不使用它的情况下回到塞洛斯。最大的问题是我们要如何做呢?待会详述。

现在来看看「可能的」机制。

神授

神授绝对是个酷炫的机制,但它的包袱太多了。它很复杂,不管是理解它的运作方是或是使用的方面上。它也给卡牌加上太多字了。最后,它要运作需要太多的内部架构了。我只想要带回一到三个有名字的关键词,而且献力已经占去一个位置了,所以竞争很激烈。我们越讨论神授,它就越感觉能被其他的选择取代。移除它最大的问题就是要确保我们能在没有它的情况下能让系列运作。

星彩

我们知道这系列想要「在乎结界」,而星彩既受欢迎又好设计。我在上面有提到它最大的缺点就是一个对局设计的问题,即每张星彩的卡牌都只能强化本身,因为尼兹之旅只将这个机制放在结界上。Sam Stoddard (原本的系列设计组长)强调说如果我们想要做星彩的话,那我们就需要将它放在一些非结界的卡牌上。这是个对局设计需要好好平衡的机制。我们决定测试其他在乎结界的机制,但如果我们真的选择星彩,那我们就必须要将它放在非结界生物上。

勇行

勇行是个有趣和有风味的机制。玩家大致上是喜欢它的。它刚好就不是那种和其他选择相比会胜出的机制而已。它挺适合塞洛斯的,但它也是个我们在其他世界可以使用的东西。万智牌是个关于冲突的游戏。这里有许多战士,其中很多人都可以被称呼为英雄。我们在最后决定不使用勇行,但还是保留了使用它(不过没使用关键词)的可能性。这系列最后有五张,都在白红两色里,同时输出也都一样(提示:它会帮助这系列中白红两色的侵略性)。

蛮化

蛮化和勇行的命运差不多。它很有趣也很有风味,但它也是个我们能放进任何系列的东西。我们制作的万智牌系列不乏各种怪物,所以我们并不缺能使用它的地方。我们曾经有机会可以将它放进系列里,但我们从来没有测试过。

牛头人部族

我们问了很多人他们最喜欢塞洛斯环境的东西是什么。我们问了很多人,但没有人说是牛头人部族。我们决定将牛头人放到黑红两色(如同他们在原本塞洛斯环境一样),但我们没有提供任何部族支持。我们只是觉得有太多其他更重要的东西要放进系列里。

至于绝对不会回来的那些我就不谈了。我们不认为玩家会想看到这些回来,而且我们的空间本来就不太够了。

传纪

在我继续到设计故事的下个部份之前,我需要谈谈另一个回归的机制,而这个机制甚至没出现在原本的塞洛斯环境中。传纪第一次出现在多明纳里亚,是个结界的新副类别、并具有特殊的外框和独特的规则来捕捉故事的风味。传纪在多明纳里亚中大受欢迎,所以我们知道我们想要找个地方将它们带回(理想是在重返多明纳里亚之前)。我们觉得传纪的运作需要这些:

一个充满故事的世界:由于传纪是关于故事,所以它们在具有许多故事的世界中是很合理的。这会被分类到两个区域:第一,我们曾经造访过的世界,因为我们可以述说许多古老的万智牌故事。第二,建立在受众已经熟悉的故事做为源数据的顶底设计世界中。

一个有给结界留空间的系列:传纪是广域性结界。大多数的系列都没有给广域性结界留太多空间,所以这表示这系列需要有目的地需要它们。

具有美术风格的世界:这最后一则最不重要,但多明纳里亚建立了传纪的美术风格,其中插画中的故事是由该世界的美术风格呈现的。这表示传纪在具有已定义的美术风格中的世界是最适合的。

R&D持续一阵子的一个笑话就是每个设计带领都会想出一个理由说明他们的系列为何最适合传纪。烽会拉尼卡效忠拉尼卡是我们第三次造访该世界,而设计一个公会传纪的循环来述说各种故事听起来不是很酷吗?火花之战是巨大故事的结尾,而里面的每个鹏洛客都有自己的背景故事。艾卓王权是个顶底的童话故事世界,基本上就是个建立在有名故事上的世界。但是塞洛斯冥途求生的提案却是最棒的。

这次的重返是要回到一个具有建立在结界上的机制身份、充满广为人知故事的顶底来源,以及专注在以独特美术风格著名的文化的世界上。没错,每个系列都适合传纪,但它们都比不上塞洛斯冥途求生。我们很清楚这系列要使用它们。

普遍来说,我们没有为传纪做太多创新,因为它还有许多设计的空间,但我们还是做了个改变。塞洛斯冥途求生里的一些传纪会有至多四个章节(多明纳里亚里面的只有三个)。

「下一位!」

我们有这么多。我们要带回献力、神、结界生物、传纪,和某种型式的「在乎结界」,以及一个根据冥界而设计的新机制。我们花了许多时间寻找两个东西:一个冥界的机制和一个「在乎结界」的机制。我在上周谈论了冥界机制的探寻(这导致洞察设计创造出冥河这个机制—系列设计之后会将它改为逸脱)。今天,我要来讨论我们对于「在乎结界」机制的探索。

这探索是在探索设计时开始的,因为我们知道重返塞洛斯会有一个「在乎结界」的主题。我们尝试了门槛机制(类似金技)、我们尝试了功能性机制(类似召集)、我们尝试了升级的机制(类似夺冠)、我们尝试了只会出现在结界上的机制、我们尝试了只能在结界上运作的机制、我们尝试了将东西变成结界以及将结界变成其他东西的机制。我们尝试了各种东西,最后才发现星彩就是我们最好的选择。

然后我们在洞察设计时又做了一样的研究并获得了同样的结论。星彩就是最简洁、最单纯的方式。我们采用了Sam的提议,让这个机制不会一直出现在结界上。

在我继续之前,我今天的预览牌是个星彩卡牌(而它也恰当地不在结界上)。

点击这里来看阳华统领

Archon of Sun's Grace

在我今天结束之前,这系列还有一些创新我没提到。让我快速地谈谈它们吧。

Booster Fun Daxos, Blessed by SunDaxos, Blessed by Sun

半神塞洛斯冥途求生探寻的是希腊神话中尚未探索的空间,而我们则发现塞洛斯有神但却没有半神。我们设计了一组非普通的传奇半神来订正这个错误。他们如我们所预料的一样,有点像神但却又不是神。

Booster Fun Erebos's InterventionErebos's Intervention

干预 – 这是个和五个主神有关的稀有咒语循环。每个咒语都是个X模式咒语,其中X有两个不同的功能。

顶底希腊神话– 我们也利用了这次的重返来设计一些我们在第一次造访时没有机会做出来的希腊神话卡牌。我很期待你们看到它们的反应。

甜蜜之死

我对于塞洛斯冥途求生最后使用的机制非常满意。我觉得新旧机制的组合非常棒,让这个塞洛斯的新系列能让人想起上次的造访,同时又有自己独特的身份。如同以往,我很想听听你们关于今天的专栏和这系列的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特Tumblr,和Instagram)来联络我。

请在下周回来听我开始述说塞洛斯冥途求生个别卡牌的设计故事。

直到下次,希望你们在重返塞洛斯的时候也能印象深刻。

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