原版赞迪卡设计报告,第一部

Posted in Making Magic on 2020年 10月 13日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

从去年开始,我开始跟大家分享我在洞察设计结束后,提交给系列设计团队让他们了解系列愿景的文件(艾卓王权第一部第二部依克黎:巨兽时空赞迪卡再起)。每一篇都十分热门,让我想起计算机里还有很多这样的档案,回顾一些过去的档案或许会很有趣。既然我们在回到赞迪卡的半路上,我想回到原版的赞迪卡,来看看那份档案是什么样的。

在开始前有几件事要先提醒大家:

  1. 这些档案提交的方式随着时间有些许改变,所以这份跟过去我所分享的会有所不同(像是不会有范例牌)。我想这份文件是在 2008 年前期被提交的。
  2. 当时 R&D 使用的依然是设计/开发的模型,所以我会花更多时间在系列上,而非在洞察设计中做了什么事(对比现在的四个月,当时大概有一年的时间),这代表系列的所处的位置是在更后面的。
  3. 所有左边的东西都是实际被提交上去的文件;而右边的东西包含了我的笔记,也解释了一些东西来帮助大家了解更多背景。

 

「生命」设计
文件

 

 

「生命」设计本质上可以被拆解为三个部分:地的要素、法术力要素及风味要素。下面我会分别解释每个部分的意思。

 

地的要素 —这个系列设计的开始,我们利用了认为设计上一个最开放的特色—地牌机制。团队花了很多时间来检视不同的机制,并在最后留下了认为最精华的部分。

 

法术力要素—让玩家在意地的一个额外效益,是你将会鼓励他们使用更多地牌。为了要利用这点,并帮助确保使用很多地牌对环境是有利的,我们决定加上一些牌来让你能支付所拥有的额外法术力。

 

风味要素—在决定了地牌将会是环境机制的核心后,我们找上创意团队并向他们解释怎么样的世界会带来这样的结果。创意团队喜欢一个世界里的地牌有额外的能力,能比其他地牌更强并有所区别的想法。如此一来,那将会吸引鹏洛客和其他寻找特殊法术力的人。这带我们来到了一个开始自我防御的世界(或许是自然形成,又或许是因为外力所致)。这接着带出了高冒险世界的想法,有着巨额奖赏、壮大的冒险,以及巨大的危险。多个机制是被创造来以充实高冒险世界的感觉。

 

下面我将会按照顺序介绍每个段落,解释系列里有什么以及为什么我们把它们放进去。另外,我会补充我们在这过程中所学到的东西。最终,「生命」是第一个完整把 New World Order 整合进设计的系列。这有着很大的影响,所以我将尽可能地点出它们。下面我将会用 NWO 的简称来代替 New World Order。

地的要素

地的要素可以被分为几个部分:

地落

所有的对局测试都显示有两个地牌机制和其他的相比脱颖而出。第一个我们把它称之为地落。地落是一个非关键词的触发式机制,写着「每当一张地牌在你的操控下进场。」我们试着给它一个关键词,但那看似并非必要,且让这张牌更容易让人搞混,所以最后把关键词拿掉了。

地落有这么好表现的原因,在于那让地牌成为一个资源,且是以一个鼓励玩家做一件他们已经在做事情的方法。我们把它跟那些鼓励你不要使用地(像是欠地)这样的机制搞混了,而那造成玩家得去做一些平常他们不愿意做的事。地落同样还有一个巨大的优势,使得任何一张牌都可以在任何套牌里有好的表现—所有的套牌都会使用地牌。

这个机制在普通牌中占了这么重比例的原因,是因为那是最能定义环境整体感觉的东西,也是在 New World Order 中我们选择要放进普通牌的东西。其中一个维持 NWO 的方式,是让在普通里需要追踪的东西更少;现在的概念是放进更少东西但更频繁地使用。地落是普通牌里唯一一个「新的」触发式的东西—也是你得要在发生时持续追踪的东西。

系列里包含了这些:

普通牌 (10)

带有地落异能的生物能加强循环里的其他东西—这些牌被设计的目的,是为了合理化你在下地时所获得的东西。绿色是唯一一个可以拥有被动异能的颜色,因为绿色最轻易可以在其他时间让地进场。值得一提的是一部分符合 NOW 的内容,是这些牌只能对自己产生影响,以避免对盘面产生太多复杂度。

 

这个「战杖」循环的生物会在地落时获得 +1/+1 直到回合结束—我们选择制作一个效应完全一模一样的循环来减轻地落在普通牌中的困难度。同时,这些牌加在一起的表现很好,给了初阶玩家一个容易构组的套牌。

非普通 (11)

 

幻视师生物的循环(现在是一点有色加两点无色叫 2/2)利用了地落来产生效应— 这些牌一开始被设计为普通牌,但后来移到了非普通,因为它们破坏了 NWO 的协议,且普通牌并非被认定为需要小心留意会影响其他永久物的重复效应跟牌张。这个循环现在非常狭窄—一点有色加两点无色叫 2/2—但这部分并不是他们设计的关键。

三张「咖啡牌」结界—在地落的时候,这些牌可以放上一个指示物并接着选择是否要牺牲来换取依据指示物数量不等的效应。一开始是一个完整的循环,但我们并不喜欢白色跟黑色的那两张,所以最后把数量降到三张。如果开发团队想要,它可以很轻易的被改回一个完整的循环。值得一提的是这些牌只能在地落时牺牲。牺牲它们不需要费用,当然也可以把费用加上去(不过没有费用会比较单纯)。

其他三个随机的地落效应—我们决定要填上非普通的位置,以让每个颜色都至少有两张非普通的地落牌。绿色最后得到了三张,这倒不是什么问题,因为绿色看似是与地牌最合拍的。这些牌有更大的地落效应,我们认为那将会很有趣,但并不希望它们出现在普通牌上。

稀有/秘稀 (3)

一些杂七杂八的地落牌—这些牌除了都有地落异能外没有其他共通点。

咒语地

另一个重磅的地牌发明是附咒语的地牌。我们为「长久」保留了那些可以有两种永久物类别的地牌,所以这个系列里没有可以变成生物,或是可以每回合使用感觉像是咒语那样有起动式异能的地牌。(稀有的大型地牌提供会影响其他牌的进场效应,所以我们感觉它们更像是咒语)。同时我们决定把有副作用的地牌—像是进战场要横置(没错,特例将只会出现在稀有)和下面所有的循环都加上基本地类别。虽然那可能需要因为强度而有所调整(尤其是在稀有的循环里),但我们认为在非基本地上加上基本地类别是这个系列里的其中一个特色。

对局测试显示基于两个原因,「进场效应」的地牌需要更低的费用来使用:那增加了你可以使用该效应的能力。我们喜欢这点因为如果在大多数时间无法使用你的能力,那感觉实在很差。其次,较低的费用也代表着较小的效应,而这些牌跟较小的效应也有比较好的配合。

这些是系列的内容:

普通牌 (10)

「进场」地牌—这些是那些有进场效应的地牌,有些需要支付额外的法术力来获得效应。这些地牌进场都需要横置,带有基本地类别,且可以横置产生适合的颜色。在普通牌里有两个循环:

 

  • 零费效应(普通)—这些地牌不需要支付费用来获得效应。效应本身依然是可选择的,且符合该基本地类别的颜色。
  • 一费效应(普通)—这些地牌有一个费用为一点有色法术力的小型效应。

非普通 (10)

更大的「进场」地牌—这是另一个非普通的循环:

 

  • 两费(非普通)—这些地牌有一个费用为一点有色一点无色,稍微大一点的效应。

 

双色地—这是一个包含了五张地牌的循环,进场时都要横置,且会让你获得1 点生命。每张地都有两个临色的基本地类别,也能横置产生两种不同颜色的法术力。我提到这个循环,是因为加血在这里是作为一个小型的咒语效应。双色地循环是特别被设计给这个系列的,且在很多地方都有很好的契合(「进场」效应、基本地类别、进战场横置等)。

稀有 (5)

大型地牌—这个循环的地牌进战场要横置、具有基本地类别,且能横置产生适当的颜色。除此之外,如果场上有七张其他的地牌,每张地都会在自己或其他相同类别的基本地进场时创造一个效应(当时的牌在叙述上需要一些的帮助)。这些效应都很大且华丽,但要到了后期才能使用。我不是很确定它们是否想要基本地类别或是需要是传奇,由于两个都会有开发上强度的顾虑,我把牌保留在最开放(可能也是最强)的版本。

这些地牌咒语对我来说是设计的核心,也显示在它们所存在的数字上(十张普通、十张非普通和五张稀有)因为它们的数量很大部分塑形了整个环境。环境中一部分的动力是让玩家能重新评估他们使用地牌的方式,以及整体是怎么看地牌的。很大一部分(在「生命」里)是地牌会占据一部分咒语平常所做的事。别的先不提,这让一般不会被放进套牌的较小咒语得见天日,且何时能使用地牌的限制代表你得重新评估要在什么时候做事。(举例来说,你通常会希望在每回合下地前先使用地落牌。)

我感觉地落和咒语的组合是系列「新的感觉」的基底。在不再存在于大量的数量以后,他们无法有足够的声量去改变环境的感觉。那也是为什么有在普通牌里有十张地落牌和十张咒语地,而非普通里有十一张地落牌和十张咒语地。我强烈地相信它们的数量是这个感觉里很重要的一部分。

与地牌的互动

除了地落跟咒语地之外,这个系列还有一些其他的元素会跟地互动。

计算基本地类别—有一个分散在普通跟非普通的循环会计算基本地的类别(基于某些理由红色最后有两张,但它只需要一张)。这些牌有一部分的目的是因为我们想要单色也可以构组,那时正跟在阿拉若断片的三色环境后面,另一部分是因为我们想要更多感觉在意地牌的咒语。

探险家—这是一个非普通的生物循环。当这些生物被从战场放进坟场时,会让你获得一个适当类别的基本地(因此会跟非基本地上的基本地互动),并把它放进手上或横置进战场。这个选择一开始是作为了解我们想要机制往哪个方向的工具,但实际使用下来让我们决定保留它。原因在于如何做出往其中一边的决定这件事很有趣,也通常会带来很酷的决定。那同时给了这个循环一个设计团队很喜欢的独特感觉。

与地主题的互动—由于颜色共享了所有的工具(通常我们会用颜色来分开机制,但这个系列的机制并无法这么做),设计团队想要为每个颜色加上一些能让它们和地牌有不同方式互动的主题。为了帮助隐藏这点(并把「地」这个字从一些牌上移除),很多主题都被放宽到能影响其他牌张而不仅是地牌,同时我们也很努力去找到可以有这个功能且任何系列里都很自然的牌。

 

这些是颜色的主题,每个颜色都有这个主题的两张普通和一张非普通牌:

 

白色 = 弹回地牌 —Deployed Soldier, Saving Throw, and Veteran Hang Glider
Blue = 弃掉地牌 — Human Looter, Study, and Sneaky Swimmer
Black = 使用或从坟墓场移回地牌 — Dig Up, Zombie Horde, and Graveplot Horror
Red = 把地牌变成别的东西 —Rock Eating Orc, Rocky Time, and Magma Infusion
Green = 牺牲地牌 — 整地, Feral Chicken, and Earth Monster

 

这些牌都被设计来创造有趣的互动(「我要用这张受结附的地来阻挡,以便让它进到坟墓场并让我的其他生物可以多活一回合。」)。值得一提的是有些牌能在并非上面所列举的颜色中巧妙地完成这些事(蓝色有回手咒语,或着黑色可以让自己弃牌)。

这些牌很重要,因为他们不只创造了这些颜色的特性,让套牌可以绕着它们构组,同时也为玩家们在发现当中互动的喜悦中带来一些令人兴奋的探索时光。

直到下次

这是所有今天的内容。下周,我将进入这份文件中法术力及风味要素的部分。一如往常,我很想知道你们的反馈,你们可以写 email,或透过我的任何一个社群媒体账号(推特TumblrInstagramTikTok)与我联络。

下周再回来看第二部。

在那之前,希望你的想法能激励全世界。

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