赞迪卡再起洞察设计报告

Posted in Making Magic on 2020年 9月 30日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

当洞察设计完成时,洞察设计的带领会提供一个交接报告给系列设计团队来解释他们的愿景以及到目前为止完成的工作。这份文件就是系列设计团队用来建构系列的蓝图。我之前展示过艾卓王权第一部第二部2)和依克黎的交接报告。这些进行的还不错,所以我想你们应该也想看看赞迪卡再起的版本。

在我们开始之前,我想先说明一些东西。第一,我会在右边的盒子里加上旁白。没在旁白里的任何东西都是实际文件的内容。第二,在系列设计时会发生很多改变,所以当有差异时,我会解释它们是如何以及为何在系列设计中发生改变的。第三,由于这是份内部文件,所以我会谈到这系列将如何影响未来的系列,但因为那涉及非公开信息,所以我会将它反黑。(抱歉啦。)我希望你们都喜欢这个真正的幕后文件。

「潜水」洞察设计交接报告

洞察设计团队

  • Mark Rosewater(带领)
  • Andrew Veen
  • Erik Lauer
  • George Fan
  • Tom Ross

「潜水」是我们的重返赞迪卡。以下是我们必须遵从的参数:

  1. 我们要重返「冒险世界」赞迪卡,即原本赞迪卡天地醒转那种感觉。
  1. 没有奥札奇,但可以看到它们存在过的痕迹。
  1. 这世界会使用「冒险世界」的比喻。

这系列愿景的关键目的就是要尝试和重新捕捉到玩家在奥札奇逃脱之前(并改变了该时空的焦点)爱上赞迪卡的原因。这很大一部份就是要转回「冒险世界」的丰富顶底设计空间。

充满冒险的世界

以下是洞察设计团队创造的机制:

冒险团

寇族大剑师
1W
生物 – 寇族/伙伴/战士
先攻
当寇族大剑师攻击时,你的冒险团里每有一个生物,它便得+1/+0直到回合结束。(冒险团由僧侣、浪客、战士,和法术师组成,每种类别至多只会计入一个。
1/1

掉宝
2U
瞬间
你的冒险团里每有一个生物,就抽一张牌。(冒险团由僧侣、浪客、战士,和法术师组成,每种类别至多只会计入一个。

冒险团是个代表冒险者聚集在一起的机制。它是个部族机制,但与其要你操控一堆同样的生物类别,你这里想要做的是将四种特定的生物职业类别(僧侣、浪客、战士,和法术师)放在一起。冒险团是个会出现在伙伴上的机制。所有的伙伴都会有这四种职业类别之一,而所有具有这四个职业类别的生物也是个伙伴。(我们目前正在实验将相关的职业列在伙伴之后,这样在卡牌上比较好注意到。)

对每个颜色(除了要另外处理的绿色)来说,四个生物类别之一都分别为主要、次要,第三顺位,或是从缺。目前如果某个职业在一个颜色中是主要的话,那它在该职业中会有三个普通、两个非普通,以及不定数量的稀有。如果是次要,它就会有两个普通、两个非普通,以及不定数量的稀有。如果是第三顺位,那它就会有该职业至少一个普通和非普通。如果是从缺,那它就不会有该职业的卡牌。绿色在所有的职业中都不是主要,但四个职业都会出现在绿色里。

细分类是这样的:

白色
主要:僧侣
次要:战士
第三顺位:法术师
从缺:浪客

蓝色
主要:法术师
次要:浪客
第三顺位:僧侣
从缺:战士

黑色
主要:浪客
次要:僧侣
第三顺位:战士
从缺:法术师

红色
主要:战士
次要:法术师
第三顺位:浪客
从缺:僧侣

绿色
主要:无
次要:无
第三顺位:全部
从缺:无

每个职业都是专注在非绿色的双色组合上:

僧侣(白黑)
浪客(蓝黑)
战士(白红)
法术师(蓝红)

我们同时也尽力确保每个职业的机制都和该职业有关。在目前的档案中,僧侣的咒语大多会对你造成正面的影响、浪客会偷偷地做出会伤害对手的东西(和战斗伤害有关)、战士做的效应会助你更容易赢得战斗,然后法术师的咒语则会伤害对手。

比我们单独选择之外还要重要的是,如果玩家单独看一张卡牌的话,那它的风味必须要有该职业的感觉。我们可能要考虑给职业搭配水印。

冒险团卡牌有许多不同的种类:

 

冒险团填料– 这些是四个冒险团职业的四种生物之一。在「潜水」中,这些生物100%都是伙伴。这些卡牌不在乎你的冒险团,他们只是冒险团的成员而已。

 

冒险团延展料

这些生物同时是四个职业之一,同时也有个依据你冒险团团员数量而延展的效应。

这些效应通常都是触发(通常是「进战场」效应或是攻击效应)或是起动型的。由于这效应会出现在具有冒险团职业的生物上,所以它最差也会有「一」的效应。

 

冒险团延展的咒语 – 这些和生物一样,但出现在咒语上,这表是它们最差为「零」,因为你战场上没有相关职业的话它们就一点用都没有。这些都是非普通起跳。

 

冒险团门坎咒语 – 这些咒语在你战场上操控两个或以上的冒险团团员时会有强化的效应。这些大多出现在非普通。

 

冒险团减费用– 这些是瞬间或咒语的普通循环,你每操控一个冒险团团员就可以少支付一点法术力。他们的费用都是一点有色和四点无色,这样你的冒险团时就能只用一点法术力施放它们。

 

满编的冒险团团员 – 这些生物都有个延展效应,但如果你的冒险团满编(即四种相关的生物类别都有)的话会给你更强大的效应。这些只会出现在稀有牌上。

冒险团机制是我们在测试未来机制时排名前二的机制之一。(另一个则是我下面会谈到的多面地。)

模式双面牌

积水平原

横置:加一点W
/////
阳光池

横置:加一点U

停止咒语
1UU
瞬间
反击目标咒语。
/////
珊瑚礁

牌名需横置进战场。
横置:加一点U

这些卡牌是双面牌和连体牌的综合体。这些卡牌有个不同的面,而两者都能使用(和传统双面牌的只能使用一面,然后转换成另一面不同)。明年所有非核心的标准系列(「潜水」、「马术」,和「剑术」)都会有模式双面牌。「潜水」的执行方式就是模式双面牌的一面一定会是地。

这些地都是能产一点有色法术力的地,但它们并没有基本地类别(为了让它们不比基本地更强力)。普通和非普通的模式双面牌都有横置进战场的地,而稀有的那些地则是横置和站着进战场的都有。

这系列目前的循环是这些:

普通

地(横置进战场)/瞬间或法术(这些通常是情况性的咒语,通常不会被放进套牌里。)

地(横置进战场)/生物(中后期的生物。)

 

非普通

地(横置进战场)/瞬间或法术(古怪的卡牌设计)

地(横置进战场)/生物(具有「反<色>辟邪」的反色生物)

稀有

地/地(这些是双色地,目前所有十种双色组合都有。)

地(横置进战场)/咒语(这些是设计给构组赛的卡牌。)

目前的计划是放普通和非普通在同一张印纸上,然后稀有和秘稀在另一张上。我们建议留一个专门的字段给模式双面牌。

 

我们还没决定要让所有的模式双面牌或只有普通和非普通出现在该字段里。

最后,还有一些规则的问题需要解决。卡牌能以任意面施放并以选择的那面存在堆栈和战场上。这里的问题主要是卡牌在其他区域时会是什么情况。

我倾向它们的功用和连体牌类似,其中两面都是牌,但这个版本有些潜在的问题。我和Eli与MTGO和MTGA的数字团队合作看看连体牌版本是否可行。备案就是双面牌的版本,即该牌在所有其他区域时都会有个主体面。如果我们使用这个方法的话,我会倾向这个主体面编辑注:抱歉啦,我们移除这段文字了。你们不能看到它。你们还没准备好。你们可能很快就会知道了,但不是现在。

我持续和编辑以及计划建构师合作来思考单面要有多少另一面的信息。目前我们倾向提供名称和法术力费用,然后如果是生物的话卡牌类别和攻/防。

地落

地落和赞迪卡基本上是同义的,所以我们将它带回来是很适合的。我们尝试了一些新的微调但最后还是保持玩家熟悉的样子。有些卡牌会创出直到回合结束的结界效果。我不确定玩家是否会认为这个是新东西就是了。我们和Erik讨论的是要制作强度类似原本赞迪卡而不是再战赞迪卡的卡牌。 Erik觉得在环境没有找地地的情况下这是有可能的。

泰坦

力量的残余
1U
瞬间
泰坦8(你可以泰坦费用支付这个咒语的法术力费用。)
将目标非地永久物移回手上。如果你支付了这个咒语的泰坦费用,抽两张牌。

以地为本质的系列会让你使用和让更多地出现在战场上,所以我们想要一个能让你们使用这些额外法术力的机制。(很多模块双面牌设计也能这么做。)泰坦给你一个普通的法术力费用(通常是七点或更多),让你能施放这咒语的「增幅」版本。我们喜欢这个在不将任何奥札奇放进时空里,同时又对奥札奇隐晦致敬的机制。这和系列架构是最不交织的机制,所以可以被不同能让你使用额外法术力的机制取代。

蛮化

Cave Lion
W
生物 – 猫
2W:蛮化2
5W:蛮化4
当牌名蛮化时,你可以消灭目标神器或结界。
2/2

我们基于Erik的要求带回蛮化,因为他和Jenna认为这在顶底的「冒险世界」中是个很棒的风味。我和Andrew花了一些时间思考蛮化的机制进化。我们设计了两组循环,一组是有蛮化的生物、一组则是在乎蛮化的咒语。循环里的每张卡牌都在尝试不同的东西,让系列设计团队能有个大致的方向。

额外的内容

为了给系列设计一些额外的材料,我们设计了一些虽然不在交接档案里,但随时都可以加进去的东西。以下就是我们设计的东西:

新陷阱

以太陷阱
2
神器 – 陷阱
在你的维持开始时,牺牲牌名并抽一张牌。
当一个对手在一个回合中施放第二个咒语时,你可以将这个放进战场并抽一张牌。
4或U,横置:牺牲牌名:反击目标咒语。

这是陷阱的新设计。在原本的赞迪卡中,陷阱是个咒语的副类别,让你可以在达成特定的条件时更便宜的使用它们。新的陷阱都是神器(让它们能更好捕捉陷阱的风味),并且可以在达成特定条件(通常是对手做的某件事)时免费放进战场并让你抽一张牌。陷阱的期限只有一回合,之后就得牺牲并且让你抽一张牌。这让陷阱的操控者能向对手触发陷阱(它有两个费用,一个比较昂贵的普通版本或是比较便宜的有色版本,这样所有人都能使用陷阱,不过在颜色正确的套牌中更能发挥威力)或者是在下个回合中抽一张牌。牺牲也让玩家不会直接施放它然后留在战场上以备不时之需。陷阱被放进额外内容的原因是Erik不喜欢它们。

新任务

禁忌力量的任务
3B
结界
暪当你完成下列的任何任务时,将一个任务指示物放到牌名上。如果这是你第一次完成任务,每个玩家弃一张牌。
* 一个地在你的操控下进战场。
* 一个生物死去。
* 一个对手在一个回合中失去5或更多生命。
从牌名上移除三个任务指示物并牺牲之:在回合结束之前你可以从坟场使用卡牌。如果一张牌从任何地方进入你的坟场,改为将其放逐。

任务是要求你做一系列任务的结界,完成之后则能获得奖励。设计是基于「箭术」系列设计时被移除的任务设计。新的任务更改了一些东西。第一,与其每个任务都要做,新的任务要求你只要完成三次就好。这表示你可以每一个任务做一次、一个任务两次一个一次,或是一个任务三次。任务会鼓励你三个都做,因为你每完成一个新任务时,你就能获得一个效应。在所有的任务中,第一个挑战基本上都是地落,这表示任务随着对局的进行都能完成。任务出现在额外内容是因为它们第一字很多、第二会需要新牌框,而新牌框的空间已经被模式双面牌用掉了。

升级者

升级浪客
1B
生物 – 人类/伙伴/浪客
1B:将一个+1/+1指示物放到牌名上。当牌名获得三个+1/+1指示物时,它失去这个异能并获得威慑。
3/1

升级者是奥札奇再起升级生物的新设计。我们的目标是要设计出你们能花费法术力强化,但又没有奥札奇再起升级者的复杂度或边框的需求。这些新的升级者有个能将+1/+1指示物放到自己上面的起动异能。然后当它们获得三个+1/+1指示物时,它就会关掉异能并且赋予一个生物关键词。这个非普通的循环被放到额外内容的原因是Erik希望能使用蛮化,而这些使用的也是同样的机制空间。

怪物地

红色怪物地

牌名需横置进战场。
每当你操控的一个或以上的生物对玩家造成战斗伤害时,将一个+1/+1指示物放到牌名上。
只要牌名上有至少五个+1/+1指示物,那它就是个具有敏捷和威慑的0/0元素生物。
T:加R
3,T:将一个+1/+1指示物放到牌名上。

这是个稀有地循环。它们会横置进战场,然后在达成特定的条件时获得一个+1/+1指示物。然后在地获得五个或更多的+1/+1指示物时,它就变成一个具有敏捷(避免生物是否攻击的困惑)和颜色相关生物关键词的元素生物。我们将这些卡牌放到额外内容是因为它们有点过强,并且会和生物以及地的模式双面牌抢空间。我们期望系列设计团队能探索设计生物地的新方式。

结局

而这就是「潜水」的一切了。洞察设计团队对于我们创造的成品非常满意,并希望系列设计团队能将它变成一个惊人的系列。如果你们有任何问题的话,请联络我。

感谢,

Mark Rosewater

而这就是赞迪卡再起的洞察设计交接报告。我的这些文章收到了很多正向的回馈,所以我计划会持续撰写它们。如果你们有任何想法或建议,请寄电子邮件给我或透过我的社交媒体账号(推特TumblrInstagram,和TikTok)来联络我。.

请在下周回来看我回答你们关于赞迪卡再起的问题。

直到下次,希望你们在查看幕后花絮时也能感到乐趣。

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