赞迪卡再起接受挑战

Posted in Making Magic on 2020年 9月 1日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

欢迎来到赞迪卡再起第一周的预览。我今天会开始和你们说这系列的设计故事,介绍洞察设计团队给你们认识,并且预览一堆卡牌。你们都很熟这过程了,所以就让我们开始吧。

点击这里来看洞察设计团队

Andrew Veen

Andrew Veen

Andrew的R&D生涯是从设计其他的集换式纸牌开始的(KaijudoDuel Masters),不过有断断续续地参与万智牌设计,直到我们正式雇用了他。他之前待过依尼翠暗影的设计团队,并且也是我在依克黎:巨兽时空的有力副手。我最欣赏Andrew的一点是,他的设计会考虑到非常多其他设计团队可能会碰到的问题。Andrew正是那种从头到尾对万智牌的设计都很有感觉的设计者。举例来说,许多洞察设计不会花时间在对局设计团队里。我很高兴他在我的团队里。

Erik Lauer

Erik Lauer

Erik是赞迪卡再起的系列设计带领。系列设计带领通常也会待在洞察设计团队里,这样才能理解这系列的远见是如何创造的。不过Erik通常都太忙了,所以这是我第一次让Erik出现在我的设计团队里。我提交了无数个设计给他了,但我们几乎没有在同一个团队里工作过,尤其是洞察设计里。我最欣赏Erik的一点是他能深入理解某个东西在经过严酷的测试之后是否能运作。玩家常常会以你设想以外的方式使用卡牌或机制,而Erik则会让我们更理解这点。

Tom Ross

Tom Ross

对局设计团队喜欢做的事情之一就是带职业玩家进来一段时间,并且在对局设计的过程中提供建议。在Tom待在威世智的时候,我们高兴他是赞迪卡再起的对局设计代表。这个位置让我们能确保我们所有的费用不会造成测试的问题,以及我们设计的东西在对局设计时也能获得平衡。我最欣赏Tom的一点是他在处理问题时会检视所有可能的情况。他的缜密性给了我很多信心,他也是个很好的团队成员。

George Fan

George Fan

George是植物大战僵尸的设计者。我是在多年前带他逛逛我们的办公室时认识他的。在Great Designer Search 3时George让我知道他有参加,因为他觉得能在万智牌的R&D工作六个月应该很有趣。我直接跟他说如果他想做的话,那他并不需要参加GDS。George原本只要参与六个月,但后来待了一年以上。我非常喜欢和George共事,而你们也会在之后的几个月听到不少我和George处理的企划的故事。这是他和我的第一个设计团队。Erik因为另一个计划被迫换出,所以George就代替他加入团队了。我最欣赏George的一点是他带来的有趣能量。他是万智牌的超大粉丝,而我也可以看出他在设计卡牌时有多快乐。赞迪卡再起由于有他而获得了不少益处。

Mark Heggen

Mark Heggen

Mark是我们的产品建构师之一。他们的工作就是要从头到尾监督一个产品,并且确保公司里所有相关的成员都清楚知道各团队所做出的不同决定。他们通常是制作产品时整个过程都在的人(对于大部分产品来说,这会是两年以上),而对他们来说,理解并知道每个处理这产品的团队在做什么可是非常重要的。因为如此,Mark要求加入团队,这样他才能更清楚洞察设计的过程。我最欣赏Mark的一点就是他的观点能让他问出我无法回答的问题。他也是个良好的工作伙伴,所以我对于他终于能加入我的设计团队感到很开心。

赞迪卡在我心中有个特殊的地位。当我第一次提出它的时候(做为一个底顶的地机制世界),它并没特别受欢迎。我花了非常多的心力才将它放到行程上。在放上之后,上头跟我说我有三个月来证明我的概念,否则我们就要换设计了。Doug Beyer在那过程中想出了惊人的冒险世界主题来补充这个专注在地上的设计,让这个系列慢慢得获得了内部的喜爱。当这系列终于推出时我可是非常骄傲的。

赞迪卡环境的设计是,它会有一个大秋季系列、一个小冬季系列,以及一个大春季系列。我两年前就在制作暗影荒原这个大系列时(做为一个四系列的环境)做过尝试了,而数据也显示我们可以在其他的时间推出大系列。我获得许可制作赞迪卡的原因是,我们原本的计划是要让大春季系列移到完全不同的世界、并且使用完全不同的机制,然后基于上头对地机制世界感到存疑,所以我们决定只有两个系列的这个环境正是再适合不过了。

创意团队对于他们建构的世界感到非常满意,而且当时的成员没有办法在一年内创造出第二个世界,所以他们提出了一个故事,让这个世界发生一个巨大的事件,这样我们就可以彻底改变它的机制了。那个故事要素就是奥札奇。我们在前两个系列都有稍微透漏一点,但它们要到,嗯,奥札奇再起才会脱出。那个系列的设计是由Brian Tinsman带领的,而这系列也使用了Brian称为「战舰万智牌」的昵称,其中玩家会以巨大的生物和彼此对打。这环境以一个巨大的悬念收尾—奥札奇自由了,那赞迪卡这世界会发生什么事情呢?

当我在再战赞迪卡回来时,我觉得我应该把剧情接续下去。让我们来看看奥札奇和赞迪卡居民(以及一些鹏洛客,但这个故事改天再说)的战争吧。不过事后诸葛,我觉得这基于许多原因是个错误。第一,我认为奥札奇用小数量来说比较好运作。它们应该是系列的风味,而不是主菜。第二,它背弃了让赞迪卡这么迷人的本质,即冒险世界。我们没有办法在不牺牲赞迪卡其他要素的情况下在卡牌上给予这个战争足够的支持。而结果就是我对自己的设计感到不甚满意。(我得强调Erik在开发时将这系列漂亮地完成了。)

于是我们就来到了赞迪卡再起的设计了。赞迪卡是个我非常在乎的世界,而我认为我上次的设计并没有达到自己的期望。我非常想要确保我能挽回自己的名誉和赞迪卡这个世界。对我来说,能捕捉到让赞迪卡受人爱戴的要素是非常重要的。我第一天就设下了目标—我们要取回让原本赞迪卡这系列为何特别的要素。

准备冒险

当重返一个世界时?你会花很多时间思考哪些要回来而哪些不要。我下周会提到这点。你也想要找到一些在机制上可以带回这世界的新东西。这里的挑战是—我要如何在重新捕捉原本赞迪卡精神的同时拿出玩家从来没有在赞迪卡上看过的东西呢?答案就是深入探索冒险世界的精神。

我非常喜爱共鸣感,所以我问我的设计团队他们在想到冒险世界时第一个想到的东西是什么。我们列出了长长的清单。我们大多数的东西在赞迪卡都做过了(大概是因为我们之前也做过类似的活动)。我们能否从别的角度做些新的尝试呢?

我们想到的一个点子就是冒险团的概念。我们每个人都玩过龙与地下城(D&D),而我们组成的队伍则是具有各种不同的冒险角色。原本的赞迪卡使用伙伴来使用这个比喻,但我们或许可以用什么其他的方法来执行这个点子。伙伴使用了同心协力的点子。你因为套牌中放了许多伙伴而获得奖励。如果我们将这个点子扩充为:冒险团通常是由许多不同的角色组成的呢?

举例来说,在D&D中,你的冒险团要有多样性,这样你们在碰到问题的时候才有各方面的专家来解决。开始打斗或是需要力量才能解决的事情?你需要战士。需要开锁或是解除陷阱吗?你想要浪客。你想要魔法咒语?法术师和僧侣都是这方面的专家。我们想到的点子是要找出一个方法来在乎一个具有各种不同类别生物的冒险团的建立。

我们从要如何展现冒险团的不同成员开始思考。我们要如何做到这点呢?职业的生物类别是最明显的答案。法术师当然就是法术师、僧侣是僧侣,然后浪客则是浪客。战士(译者注:原文为fighter)则是在D&D中没有任何直接关联的生物类别。不过,有一些选项基本上都是战士:野蛮人、狂战士、骑士、忍者、反抗军、武士、士兵,和战士(译者注:原文为warrior)。野蛮人、狂战士、骑士、忍者、反抗军,和武士都太特定了,所以只剩下士兵和战士。士兵背后的含意是他们会和某个更大的个体有所关联,而这和大部分的战士形象都不太符合,所以我们选择了战士。

接下来就是要找出一个方法来在乎这些各种不同的生物了。我们再次使用了最简单明了的方式。如果你有一个僧侣、浪客、战士,和法术师,那你就能获得奖励。但这标准有点太严苛了。你需要的不只是四个生物,而是四个正确的生物。如果我们依据你操控的数量给予奖励呢?换句话说,如果我们将这它做延展效应呢?在使用了我们为史迹创造的(来自多明纳里亚)创造的批次技术之后,我们发明了一个新的字汇「冒险团」。一个冒险团表示会包含我们的四个不同的职业—僧侣、浪客、战士,和法术师。卡牌可以提到冒险团,不管是做为特定的数量或是要求的门坎。

我们测试了冒险团然后非常喜欢它,它也有很多优点。第一,它非常的有风味。它真的捕捉到我们所寻找的冒险世界共鸣感。第二,它有一个在对局进行时成长的好本质。第三,它给了玩家一个企图能达成的小目标。它够困难(但又不到太难),所以如果完成它会感到非常开心。第四,部族是个我们常常会使用的主题(它挺受欢迎的),但我们这次使用的方式和平常不太一样。大多数的部族主题都是关于将许多同样的东西聚在一起。能从不同的制高点处理受欢迎的主题让人非常的兴奋。万智牌非常善用这些「相似但不同」的要素。

不过它还是有些问题就是了。第一,延展效应还是有极限的。在处理了连绵不绝的系列之后,我们学到要如何将不同的机制工具分类,而延展效应正是一个我们常常使用的工具。它大到可以让我们设计一个机制,但同时也小到可以很紧凑。第二,它比平常的部族要素来得复杂。举例来说,伙伴只会说「将一堆伙伴放进套牌里」。冒险团要你每种职业都放一点,而这对玩家来说也会感到更复杂。这里要提的是,这个机制即使你没有一个完整的冒险团也是可以运作的。比如说,如果你刚好没有战士,那你还是可以使用其他三个并获得使用三个的奖励。

附带一提,为了避免你们在看到下个段落时可能会问的问题,我们的确是有讨论是否要放第五个职业(万智牌的确是喜欢五的倍数),即德鲁伊。我们后来发现四种生物类别在数学上是可行的,但五种却不行。要捕捉赞迪卡冒险世界感觉的一部分就是要捕捉所有该世界非人型的生物,而第五种冒险团成员就会阻止我们这么做,因为它必须要占去这些空间。除此之外,它的延展效应和四个职业相比就是没那么干净利落。

这样要如何将四个职业放在五个颜色里的问题就出现了。我们讨论是否要平均地将每个生物类别放到每个颜色里,但这样做五个颜色就没有差异了,同时也会让我们在制作这机制时碰到更多困难。我们发现每个职业都和某个颜色对齐,即该颜色从很久以前就会有更多的某个职业—白色的僧侣、黑色的浪客、蓝色的法术师,以及红色的战士。(绿色没有,所以我们才会考虑德鲁伊。)是否有个系统让我们能在五个颜色中平衡这四个职业呢?答案是有的。

它是这样运作的。除了绿色之外,每个颜色都有一个主要、一个次要,和一个第三顺位的职业。这个排名是一具该职业多常出现在某个特定的颜色里来的。这些颜色都会缺少一个职业。另外,每个职业多会在一个颜色中为主要、一个次要、一个第三顺位,然后一个从缺。然后绿色呢,则是所有的职业都是第三顺位,然后没有从缺。以下就是哪些职业会出现在哪些颜色里的列表:

白色
僧侣(主要)
战士(次要)
法术师(第三顺位)
浪客(无)

蓝色
法术师(主要)
浪客(次要)
僧侣(第三顺位)
战士(无)

黑色
浪客(主要)
僧侣(次要)
战士(第三顺位)
法术师(无)

红色
战士(主要)
法术师(次要)
浪客(第三顺位)
僧侣(无)

绿色
僧侣(第三顺位)
浪客(第三顺位)
战士(第三顺位)
法术师(第三顺位)

下面这个列表则是从职业来看:

僧侣
主要 – 白色
次要 – 黑色
第三顺位 – 蓝色
从缺 – 红色

浪客
主要 – 黑色
次要 – 蓝色
第三顺位 – 红色
从缺 – 白色

战士
主要 – 红色
次要 – 白色
第三顺位 – 黑色
从缺 – 蓝色

法术师
主要 – 蓝色
次要 – 红色
第三顺位 – 白色
从缺 – 黑色

除了给颜色增加结构并且帮助冒险团之外,这个系统同时也让我们能使用四个部族来做职业的部族。这表是绿色以外的每个颜色都有能在机制上帮助其主要部族的卡牌。

所以冒险团卡牌看起来到底是什么样子呢?我手边刚好有个完整的冒险团预览卡牌可以秀给你们看(一个僧侣、一个浪客、一个战士,和一个法术师),而其中之一则有冒险团这个机制。我们就从这个开始吧。

点击来看我们预览冒险团的战士,葛塔捕虫士。

点击这里来看葛塔捕虫士

Grotag Bug-Catcher

如同你们所见到的,冒险团比较像是新字汇而不是关键字(因为是由规则叙述定义的)。举例来说,葛塔捕虫士是个单独攻击时会变成2/2的1/2,但如果你操控完整冒险团的话则会变成5/2。

我的下一张预览卡牌则是我们预览冒险团里的法术师。它是会和其颜色主要部族(这里为法术师)互动的普通部族卡牌。

点击这里来看探险队占卜师

Expedition Diviner

这就是我们在R&D中称为「门坎1」的东西。这表示它只需要你操控一张指定的类别卡牌就能运作了。较高稀有度的卡牌会和更多数量的主要职业互动。

我其他的两张预览卡牌单纯只是该职业的卡牌而已。虽然冒险团被编织在这系列中的各处,但许多僧侣、浪客、战士,和法术师在这系列中都只是会做出普通事情的普通生物。举例来说,让我们来看看预览冒险团中的浪客吧。

点击这里来看筑拉波斗客

Zulaport Duelist

筑拉波斗客除了能当成战斗诡计的卡牌之外还能担当你冒险团的浪客。由于冒险团的关系,你可能会常常检视轮抽套牌以补上你目前没有的生物职业,进而更改之后的轮抽顺位。

最后,你们可能会记得这个传奇生物,因为我们前两次造访赞迪卡都有看到她。我们预览冒险团的僧侣就是哲娜。

点击这里来看末代血侯哲娜

Drana, the Last Bloodchief

她自从我们上次造访之后又学到了一些新玩意儿。

在我结束今天的文章之前,我想要稍微提一下冒险团的最后一个要素。如同我上面所说的,在我们前两次造访赞迪卡时,我们用伙伴来捕捉冒险团的感觉。因此在洞察设计时,我们曾确保每个僧侣、浪客、战士,和法术师也同时是伙伴。我们这样做的原因是要让赞迪卡再起能和你之前的伙伴套牌有所搭配。问题是伙伴是个职业类别。由于冒险团的关系,生物也要有另一个职业类别。除此之外,这些职业也需要一个种族。这样做会让字变得太多,尤其是在字原本就很多的传奇生物上。伙伴本身在赞迪卡再起中并没有太大的机制意义(只有一张在乎的卡牌),所以我们要在这个系列中为这个几乎没什么重要性的机制增加很多字眼。遗憾的是,这表示我们必须要移除伙伴这个生物类别,因此赞迪卡再起不会有任何伙伴。

冒险团集结

我希望你们都喜欢冒险团这个机制。它非常有趣,因此我很想让你们能尽快玩到。如同以往,如果你们对于这篇专栏、冒险团这个机制,和赞迪卡再起有任何想法,或只是想打升招呼,你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特Tumblr, Instagram,或TikTok)来联络我。

请在下周回来看我继续谈论赞迪卡再起的设计。

直到下次,继续组队吧!

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