赞迪卡再起之星

Posted in Making Magic on 2020年 9月 14日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在前两周和你们详述了赞迪卡再起的设计(第一部第二部)。我在这周要透过讨论系列的不同卡牌来谈论这系列的设计面向。没错,又是时候来叙述赞迪卡再起的卡牌设计故事了。

取物专家

Acquisitions Expert

我们称冒险团机制为延展机制。延展机制就是个能在不同级别存在的机制,因此必须要依据不同的等级设计效应。我会列出设计延展卡牌时需要注意的问题,并且用取物专家举例。

问题#1:这效应会以数字还是容量延展?

一个以数字延展的效应是某个和数字有关的效应,然后这数字会因为某些要素而改变。举例来说, 数字的延展即是领土或是X咒语。一个以容量延展的效应则是会复制多次的基本效应。举例来说,容量的延展即是复诵和多重增幅。数字延展的机制的设计空间比较小,因为该效应必须要使用一个数字。容量延展的机制就能使用大多数的效应了,因为你在乎的数字是你创造效应的次数。(我得说明有些效应和本身有协力效应,有些则没有。)通常一整个机制只会以数字或容量其中之一延展。冒险团很明显会以数字延展。每个效应都要以1、2、3,或4运作。当我们用数字效应延展时,你的效应就被限制住了,因为你必须要使用一个数字。这表示你需要一些能计算的对局要素。取物专家使用的数字就是对手的手牌数量。

问题#2:这效应是有限度的还是无限度的?

一个无限的延展效应通常会在乎一个没有限制的变量。举例来说,部族效应通常会计算你在战场上有多少个特定类别的生物,而这数值可以很大。无限度表示这机制并没有设计一个限度,但它还是会有功能上的限制,比如说你套牌里的生物数量。有限度的效应通常只会延展到一个特定数值。举例来说,领土只会计算你战场上的基本地类别数量。这数值的上限就是5—万智牌只有五种基本地类别。这也是另一个全机制都通用的类别。很明显地,冒险团是有限度的,因为你只会计算四种生物的职业类别。有限度的效应比较有弹性,因为你知道上限在哪里。这从平衡的观点来看能使用的空间就比较多了。由于我们做过领土这个上限是五的机制,所以在处理冒险团的上限时我们已经大约知道要怎么进行了。

问题#3:这效应是线性的还是非线性的?

线性的延展效应就是每次增加都会有一整个数值。举例来说,「你每操控一个生物就抽一张牌」—每张抽的牌都是完整的一张牌。每个数字之间的差异都是一样的。每个额外的一个都能让你抽一整张牌。非线性的延展效应就不是这样了。举例来说,「检视你牌库顶的X张牌,其中X等于你操控的生物数量,然后将一张拿到手上,并将剩下的随机放到牌库底」—每个额外的一个让你能多看一张牌(加强你抽牌的质量),但他不会让你多抽牌。0和1(多抽一张)数值之间的差异比其他全部数字之间的差异都要来得高。这是第一个在同机制中能在牌张上出现差异的类别。取物专家是非线性的。1可以让对手弃一张牌。2、3,和4只能让你能有更多的选择而已。其他像是诱人珍品的冒险团效应则是线性的(每个额外的生物能让咒语费用少一点法术力)。

问题#4:这效应是包含的还是非包含的?

一个限定的延展效应即表示它的效应是有限度的。举例来说,「你每有一张手牌,目标生物即获得-1/-1直到回合结束。」不管我手牌有几张,这效应的限度就是只能杀死单一个生物。非限定的效应就没有这个限制了。举例来说,「消灭X个生物,其中X等于你的手牌数量。」这和线性以及非线性不是一样吗?其实不一样—我的限定效应举例是线性的,因为每张手牌虽然可以多一个-1/-1,但它会限制这个整体的效应。通常基于限制赛强度的原因,我们都会将较低稀有度的延展卡牌做成有限定的。取物专家就是限定的。你最多最多就是只能让对手弃掉一张牌

当设计一个延展效应的卡牌时,你会想要知道你能使用什么参数。取物专家是在洞察设计时创造的普通牌。这表示我们想要一个有限,然后大概也要是个非线性的卡牌(不过和诱人珍品一样,线性的卡牌也能在较低的稀有度运作)。我们已经做了一张-1/-1卡牌和一张「吮命对手」的卡牌,所以我们想要做一张不同设计空间的牌。于是我们就开始思考弃牌效应了。但我们要如何设计一个能延展的弃牌效应呢?弃X张牌在限制赛中是非限定的然后差异性过高。我们要如何使用一个数字并将它和弃牌绑在一起呢?关键就是检视我们做过的弃牌效应,并且找出一个有使用数字的地方。而答案就是威迫(Coercion)效应(以海市蜃楼的卡牌Coercion命名),让你可以选择对手要弃掉什么牌。这让我们能加上一个数字—即对手的手牌数量—然后让这个效应能延展。这张卡牌之后会基于限制赛的原因被挪到非普通。

而说了这么多呢,这就是你要如何设计一个延展效应的方法。

枝阁通路、明攀通路、净水通路、岩冠通路、针缘通路,和河流通路

Branchloft Pathway
Boulderloft Pathway
Brightclimb Pathway
Grimclimb Pathway
Clearwater Pathway
Murkwater Pathway
Cragcrown Pathway
Timbercrown Pathway
Needleverge Pathway
Pillarverge Pathway
Riverglide Pathway
Lavaglide Pathway

如同我在上周解释的,通路的出现是我在探索模式双面牌的设计空间时出现的。从根本上来说,它们是连体卡和双面卡的组合。最大的问题是—它能做到什么,是连体牌或转换双面牌都做不到的呢?连体牌最大的限制就是它们只能是瞬间或法术。你可以透过派出衍生物来模拟生物咒语,但衍生生物的复杂度也是有限制的。这表示模式双面牌的至少一面必须是个永久物。(技术上来说,模式双面牌两面是可以都是瞬间或法术,比如它们的规则叙述无法塞到连体牌上时,但这不是我想要开始的地方。)

我先列出在这个限制下所有可能的组合:

神器/神器
神器/生物
神器/结界
神器/瞬间
神器/地
神器/鹏洛客
神器/法术
生物/神器
生物/生物
生物/结界
生物/瞬间
生物/地
生物/鹏洛客
生物/法术
结界/神器
结界/生物
结界/结界
结界/瞬间
结界/地
结界/鹏洛客
结界/法术
地/神器
地/生物
地/结界
地/瞬间
地/地
地/鹏洛客
地/法术
鹏洛客/神器
鹏洛客/生物
鹏洛客/结界
鹏洛客/瞬间
鹏洛客/地
鹏洛客/鹏洛客
鹏洛客/法术

很明显有些限制的设计空间就是比其他的要来得多。这里面吸引到我目光的就是地/地。当我要处理设计问题时,我习惯先从做基本的设计开始。如果每一面都有种不同的基本地呢?从各方面来说,这想法都是回归到了「找地地」。

海市蜃楼的设计团队曾想到一个双色地的点子:玩家可以选择两种颜色之一然后那个地就只会产那个颜色。要记得你为每个地选择哪些颜色最后成为太大的记忆问题了,所以海市蜃楼 的设计团队想到一个更聪明的解决方式。你可以牺牲这个地然后从牌库中找出两个基本地类别之一,然后将它放进战场。这就捕捉到基本的功能了。

不过我们碰到的一个问题是,如果这个地能在进战场的该回合就这么做的话,那它就(几乎)会比基本地「更强大」。(第一版的原本双色地也有这个问题。)我如果有个同时是海岛和沼泽的地的话为什么要使用海岛呢?海市蜃楼 的设计团队让地横置进战场来解决这个问题。这导致它们有点偏弱(我们在几年之后的大战役中会推出进场横置然后两种颜色都可以产的地),所以在石破天惊中我们设计了强化的版本:与其横置进战场,它会强迫你支付一点生命。

我提到这个的理由是—我基本上也要解决同一个问题。我有一个你可以选择要成为海岛或沼泽的地。我不能使用「横置进战场」,因为这个缺点会让这个地比横置地烂,而我们也常常推出这些(甚至能放些额外的异能上去,像是占卜或是加个门的副类别)。我第一次的尝试是将它视为石破天惊的找地地。

脏海岛1.0
地 - 海岛
当牌名进战场时,失去一点生命。
///
水沼泽1.0
地 - 沼泽
当牌名进战场时,失去一点生命。

第一眼看来,这感觉很接近。和找地地一样,你可以支付一点生命取得两种颜色的一种。更仔细来看的话,它比较差一点,因为找地地可以压缩牌库让你更有机会可以抽到非地,并且让你能找出具有一种基本地类别以上的卡牌,进而助你更好调色。我第二次的尝试使用的是原本拉尼卡(所有拉尼卡系列中都有)「电震地」的设计。

脏海岛2.0
地 - 海岛
于牌名进战场时你可以支付一点生命。如果你未如此做,则它须横置进战场。
///
水沼泽2.0
地 - 沼泽
于牌名进战场时你可以支付一点生命。如果你未如此做,则它须横置进战场。

如果你需要它站着进战场的话,你可以支付一点生命。但你如果没这个需求的话也可以不用扣血。这是我拿给Aaron Forsythe看的第一个版本。Aaron喜欢这个设计,但询问这个支付生命是否真的必要。如果两边都能没有任何负作用站着进战场呢?

我对于这点感到担忧,认为它们这样会比基本地「更强大」。技术上来说,它们是非基本地,但我们偶尔会做一些克制非基本地的卡牌,而这感觉就不太够。Aaron于是建议我们移除基本地类别。我们稍微强化双色地的方式之一就是给它们基本地类别。如果我们现在反过来呢?现在你们就不能用寻找基本地类别的导师将它们找出来了,而且那些会计算基本地类别的卡牌现在也不看到它们了。这只是一个小降级,但我们觉得用最酷的型态推出它们是值得这个缺点的。

而这就是通路是如何出现的过程。

预视专家

Farsight Adept

颜色议会持续进行的任务之一就是给白色一些抽牌,而这些抽牌又得感觉是白色同时又不会中和白色的弱点。我得说明我们不是要以一种方式来解决这个问题,而是探索各种不同的解决方法。其中之一就是出现在艾卓王权圆满结局上。

艾卓王权的系列设计带领Erik Lauer想要给这张卡牌一些额外的东西,并且认为所有人抽感觉很适当。不过这并不是白色会做的事情,所以他就来颜色议会询问是否能这样做。我们都同意这在原理上感觉很白色,因为白色就是最会提供资源给全体的颜色。另外由于这也会让其他人抽,所以你并不会抽到更多答案,因为别人也会抽到更多威胁。我们同意白色可以偶尔使用这个异能。

附带一题,我们给圆满结局加上这个异能是因为那张卡牌在那个系列里需要这个效应。我们不是为了测试这个效应而设计卡牌的。我得到了许多圆满结局的回馈,说这张卡牌在指挥官里没什么帮助,因为它被限制在五色的套牌里,而五色的套牌可一点都不缺乏抽牌的方法。我们要测试大众对这张卡牌的反应。它感觉白色吗?它并不是要做为答案推出的,而是我们在寻找答案的路上产出的副产品之一。

我们还是获得了一些这张卡牌的回馈—一些是外部的、一些则是内部的。在外部的回馈上,没有人对这个效应出现在白色上有意见。不过我的确是收到了不少上面提到的回馈就是了。从内部的回馈上,我们在其他的系列中测试这个机制,而我们取得的回馈则是如果每个人都抽牌的话这个效应在指挥官中不太有用。如果这个效应是你和目标对手各抽一张牌呢?这样它在双人对局中就没有差别,但在多人对局中就看得到差异了。我尤其喜欢它提供的政治面向,因为你能决定哪个对手能抽这张牌。

如同圆满结局一样,这只是我们测试手上的牌,而不是我们特地为了这个效应而创造出来的。但在我们慢慢寻找正确的道路时,你们就可以在更多指挥官的卡牌上看到这个效应。

喂饱虫群

Feed the Swarm

在我们讨论颜色派的同时,这里是另一张我们测试新空间的卡牌。如同我在之前专栏提到的,我们决定让黑色能消灭结界,但我们的目的是要让它排在白和绿两色之后。我们之前的尝试有点太弱,所以我们这次的实验会比较强一点,同时又让它不会过强。和所有的测试一样,我不知道我们最后会得到什么结果,但我很想听听你们对于这张卡牌的看法。玩家回馈对于这种改变很重要,因为我们试图要捕捉到正确的感觉,所以我很想听听你们的想法。

赞迪卡再起的感觉

我今天时间就这么多了。如同以往,我很想听听你们的回馈。黑色的指定结界去除、白色的抽牌、模式双面牌双色地、冒险团机制—让我听听你们对于它们全部、或只是赞迪卡再起的想法都可以。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrInstagram,或是TikTok)来联络我。

请在下周回来听听更多的个别卡牌设计故事吧。

直到下次,希望你们在选择要使用哪个地的时候洗更少牌。

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