新世界秩序

Posted in 文章 on 2011年 12月 5日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

 

想聽我談談返照異能的人得再等一週了。我在上週的預告裡無意間提到下一個主題週,但那會是七天之後的事。這意味著本週我想聊什麼都可以。幸好,Ethan在上週他的專題文章裡提到一個我一直想談的問題,給了我一個題目的靈感。既然這週有空,我想談談我們研發部門已經實施三年(可能還要再做三年)的理念,我們稱之為新世界秩序。

在今天的專欄裡,我要介紹我們先前必須解決的一大問題,這問題的解決方法,以及最終我們如何發現這解決方法不僅解決了問題,還改善了遊戲的整體品質。今天要涵蓋的內容實在很多,我們現在就開始吧!

解決問題

既然今天的文章主要在於解決問題,我們就先從問題本身談起。首先,我們得回到六年前。我經常談到我們如何追蹤大量的數字。經營生意的一部份工作包括了解現況,而六年前我們就發現了一個大問題。我們最重要的數字之一,亦即魔法風雲會的玩家人數,越來越少了。我們做了大量研究,結果發現原因在於:我們產品的銷量在下降。換句話說,學習玩魔法風雲會的人數減少。最大的問題是:為什麼?新玩家為什麼不想玩魔法風雲會?

我們仔細研究這問題後終於找到罪魁禍首,也是我經常談到的:複雜度增長。讓我解釋這是什麼意思。

圖上的綠線標示遊戲長期的複雜度。(注意,本圖僅供說明之用,並不反映真實數據。)魔法風雲會是集換式卡牌遊戲,意思是每年我們都會推出新牌、新機制、新概念,以及新主題。在此過程中,隨著遊戲內容不斷增加,複雜度也會緩緩增長。

紅線是基準線,代表新玩家接觸遊戲的起點。這條基準線不會改變,因為新玩家總是處於相同的地方,亦即對遊戲一無所知。紅線與綠線之間的差距正是研發部門所謂的「新手門檻」。這個差距越大,玩家入門的難度越大。這張圖清楚反映出我們的問題。複雜度增長造成玩家入門的障礙增加,使新玩家越來越難學會玩遊戲。我們的新玩家人數無法像以往一樣增長,是因為學習玩遊戲的難度不斷加大。

研發部門了解這對遊戲是一大威脅,如果不解決,將會對所有玩家都造成影響。因此,這問題勢必得解決。

複雜的問題

這整個問題是在時間漩渦環境期間發現的。我們研究了一番,然後意識到我們正在設計這遊戲有史以來最複雜的環境。例如,在預知將來中登場的關鍵字機制數量,幾乎跟預知將來上市以前魔法風雲會所有系列的關鍵字機制總數量一樣多。然而,當時要變更時間漩渦環境的設計已經太遲,所以我們把目標鎖定在接下來的洛溫環境。

我們希望在洛溫達成的目標是使卡牌更加簡單易懂;讓規則敘述能非常明確地說明卡牌的功用。我們花了大量時間確保卡牌的意圖簡單易懂,但是在這個環境推出後,我們發現複雜度的問題依然存在,只不過是移到遊戲的不同領域了。我稍後會解釋。

我們發現遊戲中有三種類型的複雜度:

理解複雜度

此類型的複雜度與玩家對卡牌的了解程度有關。簡單地說,就是玩家能不能讀懂卡牌上的文字,是否知道該如何在遊戲中利用它們?這聽起來可能很傻,但魔法風雲會在其歷史上的確曾深陷於這方面的問題。例如,讓我們來看看時間漩渦環境的延緩機制。

遍歷蜉蝣

從這個機制可以充分看出,在懂的人眼裡,它很簡單,但對許多玩家來說,它卻令人感到困惑。設計部門推出這個機制,是因為「從支付魔法力改為支付時間」的構想看起來酷炫又易懂,然而它所需的操控、區域變更,以及必須閱讀冗長複雜的敘述,都令許多玩家感到難以應付。

這正是洛溫環境力圖解決的複雜度類型。

請注意,時間已經證明理解複雜度的第二個層面,我稱這個子集合為直覺理解。以下是一個實例:

狂傲客出自劫運降臨,牌上的說明並不複雜。它是一張1/1變身牌,施放費用是 。問題是許多玩家不了解為什麼它的魔法力費用高達八點。不熟悉劫運降臨的玩家可能不知道,這系列有一個「總魔法力費用很重要」的主題。狂傲客較高的總魔法力費用被視為這張牌的好處(你可以運用它的變身機制讓它進戰場)。可惜這個主題所引起的注意不如預期,而這張牌反倒令許多玩家感到困惑,無法了解它的功用。

直覺理解指的是玩家對所讀內容的了解與接受程度。當牌上的文字放到相關情況下不合理時,就跟它們本身不通順時一樣令人費解。我的意思並不是我們不該設計這一類的牌,而是強調我們必須接受它們比較複雜,不是一眼就能了解。

場面複雜度

這是在洛溫晨光系列冒出來的複雜度類型。這種複雜度針對的不是卡牌的功用,而是與戰場上其他牌間的互動。這個問題在晨光的員工售前賽期間,對研發部門來說特別明顯。休閒玩家在一、兩局之後就不再玩,而我們也持續發現留下的玩家因不知該怎麼應對戰局而掙扎。因為有太多交互影響的互動問題了。

場面複雜度的另一個重要教訓在於,有這種複雜度的牌不需太多就足以造成問題。例如,只要一張牌就可以將設計樹上的選擇從只有數個變成有二位數那麼多。

魔法風雲會是一個注重互動的遊戲。這類型的複雜度過度強調互動,結果造成腦力負擔,因為卡牌需要閱讀多次才能了解。

策略複雜度

這類型的複雜度是關於如何最適切地使用卡牌。魔法風雲會是具有深度的遊戲,原因之一即在於玩家可以充分運用卡牌的許多微妙之處。你是要儘快使用卡牌,還是等到適當時機出現時再使用?什麼時候該犧牲資源以獲得長期的優勢?某張牌是不是特別適用於某個輪抽策略?這類的問題都屬於策略複雜度。

這個複雜度攸關如何將一張牌的實用性發揮到最大,了解節奏與卡牌優勢,以及知道誰擁有強攻優勢。這個複雜度也攸關了解遊戲裡錯綜複雜的關係。它是專業玩家跟一般週五認證賽玩家之間的區別所在。

常識

有時候把問題攤開呈現,有益於尋找解決方法。以下是我們已知的事:我們必須調低新手門檻。因為它變得太高了。遊戲裡有各種不同的複雜度,造成難度加高。不過,從另一方面來看,我們已經有確立的玩家群。許多造成複雜度的原因源自於我們想留住現有玩家。魔法風雲會必須不斷加入新內容。延伸系列必須推出新機制、新關鍵字、新主題和新策略才行。如此一來,我們要怎麼做才能讓不同的玩家群都滿意?

最後的解決方法是集換式卡牌遊戲向來都有的工具:稀有度。我們要怎麼把新內容送到經驗豐富的玩家手上,卻不會令經驗較少的玩家感到吃不消?答案是不要把它們放在普通牌上。我們知道新手玩家買的補充包較少。這意味著他們擁有的普通牌所佔的比例高得多。

然而,「不要把它們放在普通牌上」實際上是不正確的。新世界秩序背後的理論在於:在設計普通牌時必須非常謹慎。我們必須重新界定玩家可以接受的複雜度。我們必須讓普通牌具有一定的複雜度,但必須比先前都來得低,這意味著這是必須謹慎處理的資源。

為了彌補複雜度上的轉變,新世界秩序的理念允許稀有程度高一些的牌,特別是非普通牌,可以適當增加複雜度。這麼做的目的並不在於除去遊戲的複雜度,而是將它轉移到遊戲裡的適當部分。我們的理念是轉移複雜度的分布方式,減少不需要這些複雜度的玩家接觸它們的機會,而保留需要這些複雜度的老玩家接觸它們的機會。

在將複雜度視為普通牌的有限資源後,我們設計普通牌的理念立即大幅改變。例如,我經常說:「如果你的主題不是在普通牌上呈現,它就不能算是主題。」因為主題一般都會涉及複雜度(主題通常需要玩家注意一般不會注意的事物),意思是我們必須賦予普通牌一定的複雜度,才能支援主題。

我要再強調一次,普通牌仍可以具有一些複雜度。新世界秩序理念促成的重大改變,是研發部門現在更加注意該把複雜度放在什麼地方,以及該如何運用它。如果一張普通牌是複雜的,則一定要有理由:它必須具有特定的目的。即使如此,我們還必須對普通牌能呈現的複雜度設限。每一張牌都必須經過判斷,然後還必須將所有的普通牌合在一起判斷。

另一大改進是我們已經明白,並非所有的複雜度都一樣。理解複雜度和場面複雜度是新手玩家會遇到的問題,策略複雜度則不是。為什麼呢?因為新手玩家還看不出策略複雜度。它需要一定的遊戲知識才看得出來。也就是說,在針對普通牌複雜度的打擊中,它獲得了豁免。然而,重點在於要設法在普通牌中納入策略複雜度,但不引入理解和場面複雜度。

嶄新的世界

新世界秩序需要我們以不同的眼光來看待魔法風雲會的延伸系列,然而一旦研發部門改變了我們的看法,我們立即有了更加令人振奮的發現。當我們開始玩轉變後的新世界秩序系列時,發現它們更好玩了。這並不是針對新手玩家來說,而是針對研發部門,其中的成員都是經驗非常豐富的長期玩家。為什麼呢?很簡單,新世界秩序讓遊戲變得明朗。(我特別這麼寫,因為我堅信語言引導行為。如果你不能用語言表達一件事,就很難思考它。這個說法有助於研發部門整合這個概念。)

為了幫助大家了解這個概念,我們先離開魔法風雲會的設計,來談談一般的設計。去年,我寫了一篇分為兩個部分的文章,內容是關於業界著名設計家Dieter Rams提出的十大設計原則(第1部分第2部分)。其中第10個原則是「優秀設計是極簡的。」

設計師的角色是僅僅使用絕對必要的設計內容。如果對一個成品來說,某內容是多餘的,優秀設計師就會把它去除。以遊戲設計而言,這意味著遊戲裡只需要納入能使遊戲正常運作的內容。我們在歸納出普通牌的本質後,發現我們的遊戲變得更加清晰。你可以注意真正有意義的關鍵問題,而無需計較許多只讓你嚐點甜頭的小元素。

從另一個角度來看:簡化普通牌減少了大量的記錄工作。我所謂的記錄工作是指注意對遊戲中有可能造成影響、但經常不重要的成分。一般而言,記錄工作是遊戲中可以去除的部分。事實上,持續追蹤大量資訊並不好玩,但玩家仍會這麼做,只因他們想盡力求勝。

我以前已經說過,玩家會盡力運用遊戲提供的一切獲勝誘因,無論這些活動是否有趣。遊戲設計師的目的即在於利用這些誘因,引導玩家接觸遊戲中好玩的部分。追蹤大量資訊不是魔法風雲會好玩的原因,而將複雜度加在錯誤的地方會使玩家把重心放在追蹤資訊上。藉由減少普通牌的複雜度,我們將重心重新移回戰鬥和施放咒語等有趣的活動。

如果你擔心這會令人感到枯躁,可以先試試下面的實驗。構組兩副只用香草生物和普通咒語構成的套牌。(這跟許久以前我們為新手玩家提供的產品入門版類似。)找一位技巧等級跟你類似的玩家,然後彼此對戰。你會發現這些遊戲其實相當有趣。我們很容易陷入魔法風雲會的種種複雜內容裡,反而忘了遊戲原本有多好玩~不僅好玩,技巧性還很強。

請記得,魔法風雲會的普通遊戲裡仍需要玩家做大量的決定。新世界秩序並沒有減少玩遊戲的整體技巧,只是把焦點轉移到做正確決定的能力,而不是追蹤過多的數據。例如,如果你在象棋中加入四種新棋子,並將棋盤的大小加倍,並不會使下象棋的技巧性增加(也不會讓下棋變得更有趣)。

魔法風雲會在過去三年非常成功,研發部門也堅信新世界秩序的理念正是成功背後的重要推手。它幫助我們找回遊戲真正的重心。我認為新世界秩序還造成了另一個重要的影響。我先前解釋過,Aaron是在第一版的深刻影響下創造出魔法風雲會2010,也就是促成我們目前發展方向的產品。我相信新世界秩序以及隨之而來的重新定焦,促成了後來的思維轉變,讓Arron重溫第一版的影響。

新世界秩序所造成的多種影響遍及整個遊戲。再舉一個例子,我們目前讓更多牌可用於限制賽的作法,正是我們設法讓普通牌具有策略複雜度的方法之一。創造對一種類型的套牌有用,但在另一種類型的套牌中表現不佳的牌,可以使普通牌具有策略性,但不會令新手玩家感到困惑(亦即策略複雜度高,理解與場面複雜度低)。

新世界秩序在許多方面令研發部門感到振奮,因為他們能以全新的角度重新思考我們如何運用資源,不僅僅是普通牌,而是整個遊戲。了解導致複雜的原因及方式,已經完全重塑我們設計與發展遊戲的方式。

完全整合

今天這篇文章真正想傳達的意念符合本專欄的常見主題:設計的整體本質。研發部門原本想解決銷量的問題,結果卻找到提升遊戲精髓的方法。針對一種玩家社群來改善遊戲的初衷,最後促成了適用於所有玩家社群的進展。

歡迎大家對今天這篇文章提供回饋意見。你可以寄送電子郵件或推特(@maro254)給我,在Tumblr或Google +上留言,或回應這篇專欄文章。我很想知道你對魔法風雲會目前的狀態有什麼看法。

下週我終於要談返照異能,歡迎回來。

在那之前,希望你已經試著讓生命更不複雜一點。