創造核心系列2019

Posted in Card Preview on 2018年 6月 19日

By Ethan Fleischer

Ethan Fleischer works for Magic R&D as a designer. He can sing, but not dance, and is an indifferent fencer. He lives near Seattle with his wife, three sons, and mother-in-law.

歡迎來到核心系列2019的預覽!我是Ethan Fleischer,也是核心系列2019的設計負責人。我想告訴你們這個系列裡面有些什麼,還有我們是如何完成它的。

核心系列是什麼?

核心系列是可以在標準賽中使用的補充包,首要目的在於提供魔法風雲會新玩家最美好的第一包體驗。核心系列的次要目標是提供一些不錯的新牌及有經驗的玩家另一種不同的限制賽體驗。

在更深入探討核心系列的設計之前,我想先介紹核心系列2019的工作團隊。點擊下面來了解是哪些人把這個系列製作出來的:

洞察設計團隊

Doug Beyer

Doug是魔法風雲會創意團隊的概念設計師。老粉絲們應該知道Doug是創造世界的老手,不過可能較少人知道Doug也是一名優秀的遊戲設計師;他是核心系列2013的設計負責人。Doug在協助哪些故事的連結應該要出現在核心系列2019的牌上幫了很大的忙。

Bryan Hawley

Byran是對局設計團隊的經理,這個團隊負責遊戲的平衡及確保我們的賽制好玩及健康。Bryan曾負責魔王:尼可波拉斯指揮官(2017年版)精英大師的開發,他 對競爭級別的魔法風雲會、遊戲平衡及甚至牌張校勘也都有很好的掌握。

Jackie Lee

Jackie已經不在威世智工作了,但之前她在M19的洞察設計中擔任共同遊戲設計師。Jackie曾參與過一些設計和開發團隊的工作,而我最近也在著手M19前和她在阿芒凱中合作過。Jackie對可取得性的重視對團隊有很大的幫助,因為核心系列的一個主要目標就是向新玩家介紹魔法風雲會

Dave Marsee

Dave也已經不在威世智工作了。他在M19洞察設計中的主要工作是Magic: The Gathering Arena的資深使用者體驗設計師。Dave曾在R&D工作過一段時間,而他這幾年的重點主要放在教威世智員工的如何玩魔法風雲會上。Dave教過數百人玩魔法風雲會的經驗讓他成為這個團隊重要的資產,如此一來我們就可以專注在可行的事物上並避開常見的陷阱。

Ken Nagle

Ken是R&D的資深遊戲設計師,我永遠都希望能有他在我的隊上。Ken負責了數個系列的設計,包括再訪拉尼卡依夏蘭魔法風雲會原版的指揮官產品。Ken在設計很酷的新奇牌張時總是精力充沛,也總是能解決突然冒出來的難題。

Yoni Skolnik

Yoni也是一位資深遊戲設計師,他負責了Explorers of Ixalan大師25的開發團隊。Yoni對競爭級別的魔法風雲會有很好的掌握(實際上他正是對局設計團隊的一員)也有很高的設計敏感度。

Ethan Fleischer(負責人)

我也同樣是一個資深的遊戲設計師。我曾負責過多個專案,大部分在設計流程中探索和洞察設計那一端。

系列設計團隊

Corey Bowen

Corey是一名魔法風雲會的設計師,但在M19的系列設計時他還是R&D 的一名實習生。Corey給我們帶來了很大的幫助。他設計了Deck Builder's Toolkit並設計及完成了一些與經驗較淺的魔法風雲會玩家進行的對局測試。

Aaron Forsythe

Aaron是魔法風雲會R&D的資深主管,也是我老闆的老闆的老闆。Aaron有著能看穿問題本質的能力,也有著很稀奇古怪的設計敏感度和對蝙蝠衍生生物的偏好。Aaron一直著眼在M19一些大方向的問題上,而我們也進行了許多關於系列大小、複雜度和可服務觀眾群體的討論。

Ben Hayes

Ben是R&D中秘密專案的概念設計師,他有很多負責系列設計團隊的經驗,包括乙太之亂決戰依夏蘭詭局:王權爭霸,所以在第一次負責系列設計上我很倚賴他。Ben在中途因為秘密專案的工作而必須離開,但在隊上時他是我很棒的導師。

Mark Heggen

Mark是我們的一名產品建構師,他持續關注不同產品間相互關係的大方向,並與過程中有關的多個團隊進行溝通。他們跟特別是品牌團隊有很多工作上的交流。Mark會在這個團隊中主要是學習了解設計流程以增強他的工作能力,但他提交了許多很酷的牌張設計,並以許多不同方式貢獻了他的長才。

Adam Prosak

Adam是對局設計團隊的遊戲設計師。他在M19進入超未來聯盟 (FFL)-我們在未來標準賽中測試自己版本的牌-時加入了團隊。Adam曾負責過一些產品團隊,包括Eternal Masters近代大師(2017年版)大師25。過去幾年間,Adam與我曾互相在彼此的團隊中許多次,所以我們有著很好的關係。我跟Adam一直合作把M19整合到標準賽中。

Yoni Skolnik

(同樣在洞察設計團隊)Yoni可以算是我在這個專案中的拍檔。他的書桌就在我的旁邊,所以我經常跟他討論任何關於這個系列的東西。

Ethan Fleischer(負責人)

(同樣在洞察設計團隊)我同時負責了洞察跟系列設計,而我相信這是過去沒有發生過的。這是我第一次負責系列設計團隊,所以我學到了很多東西!

一個適合新玩家的系列

魔法風雲會是一個很棒的遊戲,我時常認為它是最棒的。我想向新玩家分享魔法風雲會這幾年所帶給我的美好事物。然而,它對入門玩家的門檻很高。

一個最大的門檻是複雜度。如果有人告訴我在歷史上有比魔法風雲會更複雜的遊戲,我想我會很意外。我喜歡複雜的對局,而如果你夠喜歡魔法風雲會且正在閱讀這篇文章,你應該也是這麼想的。對核心系列來說,我們在幾個地方調降了複雜度來讓學習曲線不會那麼陡峭,也比一般系列中放了更多的白板生物。核心系列裡面不存在任何非常青的關鍵字,而我們甚至放棄了一些新玩家看似不需要在前幾場對局中知道的關鍵字。

了解每張牌在幹嘛並不是玩家唯一會在對局中感到複雜的東西。盤面複雜度和了解戰場上所有的永久物間的互動則是另一種需要處理的複雜東西。現代魔法風雲會在很生物中心的情況下,有時會因為戰場上有太多要持續追蹤的東西而造成阻礙。了解什麼時候你可以放心用生物攻擊並非易事,且會造成戰場上更加地混亂。

過於混亂的戰場是Jackie Lee—一位跟我同樣在洞察設計團隊的成員主要的顧慮。她做了非常多關於攻擊力與防禦力比例、每場比賽戰場上的永久物數量,以及其他可能影響盤面複雜度因素的分析。其中一個她所建議在牌張上所做,能讓玩家更輕易決定攻擊是否安全的方式是這行字:「[牌名]無法被[顏色]生物阻擋。」了解對手操控的生物是什麼顏色十分簡單,所以你能在決定是否要攻擊時快速過濾那些生物。我很喜歡做一個帶有此異能生物循環當作實驗的想法。

當然,如果玩家不使用那些生物,那想要降低複雜度的目標就無法實現。一張寫了「[牌名]無法被紅色生物阻擋。」的白色生物永遠無法進到標準賽的舞台。於是我們又給循環中的每個成員適度地加上了一個能鎖死敵色的異能。

找到一個有創意的方式來處理循環是個挑戰。我想要五張牌有一個統一的概念,也想要專注在不能被敵色阻擋的概念上,因為我知道我們得要能因應遊戲測試結果去改變每張牌其他異能的靈活性。James Wyatt—系列的創意負責人提出了一個很棒的解決方法。什麼生物會引起人們千年的想像、是奇幻文學的代表,又在魔法風雲會裡並未被充分展現?馬!這也為我們帶來了這篇文章的前五張預覽牌:

你或許已經在最新一季的Spellslingers中看過了藤蔓牝馬,但讓我們再深入一點來看看這個設計。

稍微倒帶回到多明納里亞的洞察設計中,Richard Garfield設計了很多早期魔法風雲會牌張-主要是來自限量版(第一版)牌的更新。其中他的一個看似很有希望的設計是基於「幸運符」循環上的一個神器生物循環。

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這些類別的牌在新手間一直都很熱門。這些玩家喜歡獲得生命,也喜歡給他們清楚套牌構築方向的牌張。它們的問題在於強度並不高,只會加血的咒語幾乎不值得花一張牌在上面。Richard的解決方式是把同樣吸引人的效應放在另一個能用的神器生物上。然而,在魔法風雲會25年的歷史上,從未有人想到這麼做過。

我們用完了多明納里亞系列裡的空間,但依然很想把這個設計放進核心系列2019裡。當在反覆琢磨這個系列時,我的空間也同樣被壓縮了。喔不!於是我借用了魔法風雲會:起源光楔戒指的啟發把五張牌放進了一張牌中。這給我們帶來了下一張預覽牌,晶鑽牝馬:

我不介意告訴你們這張牌上的插畫有些爭議。有些人說它離魔法風雲會的傳統風格有些太遠,其他人喜歡則是因為它擴張了現有的邊界。但雙方都同意這是魔法風雲會的插畫中最可能曾出現過在1988年的多孔夾的一張。就我個人來說,我愛極了!讓我們更靠近一點來看:

各位,有了這麼多新馬後,這個部族是不是該在標準賽中發光發熱了?

有些玩家喜歡在開始玩一個新遊戲前把規則書從頭到尾翻個透,其他人(包括我自己)則喜歡一頭栽進去並在進行遊戲的過程中學習。對這個類型的玩家來說,我們在核心系列2019中加入了一些「指導牌」。魔法風雲會的特例規則系統代表牌張會在原有的遊戲規則上創造特例。我們可以利用這點來在規則特例被創造出來時,向玩家展示能教他們原本規則是什麼的牌。舉例來說:

有敏捷異能的生物教玩家召喚失調的概念。

有警戒異能的牌讓玩家知道一般生物在攻擊時需要橫置。

「[牌名]無法被一隻或以上的生物阻擋」告訴玩家多個生物可以正常地阻擋單一攻擊者。

然這些簡單的東西和教學過程並不會讓所有人都愛上魔法風雲會,重要的是核心系列展示了什麼是好玩的、有趣的以及這個遊戲的獨特性。我們需要改變他們的想法,並讓他們知道這個遊戲遠比那些他們最初收藏裡有的牌來得大上許多;有了正確的組合,他們可以做出不可思議強力的事!這些組合技可能感覺有點過頭,如同玩家在電動裡發現了資源,或是設計師並未預期的互動。我們在鵬洛客套牌裡也播撒了一些組合技的種子。

等到系列中的其他牌被預覽之後,你就會碰到其他更強力的組合技。有些是被刻意埋下的,而有些實際上是我們並未預期到的。去找尋吧!

另一個我們用來讓核心系列更容易理解的工具是能引起共鳴的概念和頂底設計。如果一張牌講述的是你耳熟能詳的故事,就算上面有很多文字也不會那麼難以理解。你會看到很多曾在小說、電影和角色扮演遊戲中看過的經典奇幻修辭。我們也同樣藉此機會更新了魔法風雲會來提了下那些你不會在1977年的進階版龍與地下城怪物手冊中找得到的用法。

對我來說,骷髏就是哈利豪森(Ray Harryhausen)電影中被賦予生命的一團骸骨。把它打散,它們就會再聚在一起來威脅我們的英雄 . . . 

但對我的孩子們來說,骷髏是帶著弓與箭潛伏在樹後的東西,我們在核心系列2019捕捉了這點以及其他21世紀的奇幻概念。

生命很困難。魔法風雲會是一個許多人逃避現實的方法,遠離生命中的挫折並進入強力魔法師的世界。能看到像自己的人出現在媒體上對人們來說可以非常有價值。這很受到大家的歡迎,於是我們開始在表現上做努力,讓角色能以各種不同種族、性別和體態的樣子出現。這對老手來說或許不是他們關心的重點,他們新系列的重點更多在牌圖集或打開新補充包上,但我們持續確保透過歡迎套牌和鵬洛客套牌認識魔法風雲會的玩家會碰到各式各樣不同的角色。

核心系列2019是一系列設計給新玩家介紹魔法風雲會紙牌遊戲產品的一部分。歡迎套牌、鵬洛客套牌、Deck Builder's Toolkit和補充包彼此間都會為彼此發聲。通常我們設計補充包系列,然後其他產品會湊合著使用在設計流程中被落下的東西,但這些東西通常更適合有經驗的輪抽及構築玩家而非符合其他產品真正的需要。在核心系列裡,我們與其他產品一同協力設計,重視歡迎套牌的需要,像是介紹系列賽的限制對局。這給了入門產品他們所需要的工具,但並未對老手需要的限制對局深度有所退讓。

適合有經驗玩家的系列

我們知道核心系列2019也需要提供有經驗的玩家他們需要的東西。在更簡單的普通牌和沒有新關鍵字機制的情況下,我們需要找到別的方式來加強系列限制賽部分的深度及複雜度。每個顏色都有個可以跨到第二色的強力主要主題,我們並分層放進了五個其他玩家隨著時間可以發現較微妙的限制賽原型。為了調味,還放進了很多很多可以影響玩家選擇順序的構築主題牌。最後,我們加入了五張三個顏色的秘稀。它們不會出現在每場輪抽中,但當出現的時候,它們將會鼓勵抽選它們的玩家構築出一副跟其他完全不同的套牌。

為標準賽製作牌張是夏天系列的一個挑戰。標準賽的牌池在夏天系列發售時絕對不會變得更大,也絕對不會有什麼希望能在賽制中出現一副全新大多使用M19牌的套牌。一般來說,最有效的方法是把新牌作成適合那些在標準賽中還不夠強但只差一點的套牌,也可以製作讓現在標準賽中特別強的套牌受剋 (或至少是在幾個月前M19完成時特別強)的牌張。我們也找到了機會來連結一些認為可以在新套牌裡面出現的強牌。

你或許會留意到系列裡有一些看起來怪怪的稀有牌,他們很可能是為了近代所設計的。我們的想法是這樣的:如果這個系列在對標準賽造成影響上將會碰到一些挑戰,那我們應該利用一些空間給其他賽制來補足這點。

任何認識我就算只有一點點的人都會知道我有多愛指揮官。這所有賽制中的皇后獲得了核心系列2019裡諸多的關愛。我們從五張單色的傳奇開始,每張在機制上都跟該色的主要主題有所連結。我們也設計了一個三色傳奇生物的循環,它們分別代表角色的頂底設計。下面有更多關於他們的細節。

魔法風雲會最新的賽制-爭鋒在我們設計M19時還未出現,所以在為系列安排計畫時並沒有考慮爭鋒。但幸運地是,爭鋒在核心系列2019內獲得了20個新的指揮官-其中有一半是鵬洛客!

適合沃索玩家的系列

核心系列2019成為核心系列2019之前,我們為2018年夏天的在多明納里亞環境裡安排了一個代碼為「沙拉」的小系列。在沙拉的設計流程開始前幾週,我們決定改變計劃。至於為什麼要做這個改變,你可以參考Mark Rosewater的文章

在替換前,我有所顧慮因為當時多明納里亞的故事仍在進行中:我們正在一個圍繞著主要反派的重要故事線的中間,而我認為尼可波拉斯已遠超過一個單維的翹鬍子壞蛋。他在過去十年間不斷的在故事線上進進出出,做些壞事然後又消失。觀眾是否真正清楚尼可波拉斯有個大陰謀?我持續追問故事團隊「嘿,我們應該要在多明納里亞故事裡給尼可波拉斯一些背景資訊。」有一段時間,我們看似可以讓梅澤哲子、金鬃阿耶尼或其他人在波拉斯的背景故事上跟守護者(和觀眾)間有些連結,幫助解釋龍長老的動機和他的計畫。但多明納里亞的故事很複雜,而最終需要把莉蓮娜的故事線擺在優先,所以看似尼可波拉斯不會獲得他的背景故事。

當我們決定要把沙拉改成核心系列時,我的顧慮變得更深。我們正在一個故事線的正中央!我們不能就只 . . . 把正中間的三個月拿掉!這讓我想到一個一石二鳥的計畫。我們可以同時拯救「波拉斯背景故事」的想法並同時把它最近一個標準賽系列與故事線做某些連結。如同魔法風雲會:起源專著在基定、傑斯、莉蓮娜、茜卓和妮莎的故事上,核心系列2019也可以著重在尼可波拉斯的起源!它的起源夠廣泛且錯綜複雜值得我們投注一整個系列在上面。(再加上,我無法想像他要跟任何人分享鎂光燈!)

所以,我知道我的其中一張牌需要是什麼樣子。一張傳奇生物龍長老尼可波拉斯在正面、另一面是尼可波拉斯鵬洛客的雙面牌!像是這樣的東西:

我們早早在M19的洞察設計中就決定要做五個單色的鵬洛客套牌。我想把每個鵬洛客角色都跟尼可波拉斯的邪惡計畫以某個方式連結。因此計畫是這麼的。

白色:金鬃阿耶尼

阿耶尼在阿拉若斷片環境中跟尼可波拉斯戰鬥。波拉斯在阿拉若煽動了一場大規模的戰爭並助長了那場紛爭的魔法力釋放。阿耶尼能夠藉由召喚聖者與波拉斯戰鬥來避免他重獲過去完整的神力。

阿耶尼的策略支持一個小生物的軍隊,再加上一點點幫助增加風味的加血。

藍色:泰茲瑞

泰茲瑞長時間都是波拉斯的僕役。最近他偷了一些會對接下來故事很重要的強力神器。我們最終決定要著重在泰茲瑞從卡拉德許竊取了時空渡橋這件事。他把渡橋與自己的身體結合。

泰茲瑞的策略支持神器底的套牌。

黑色:莉蓮娜維斯

莉蓮娜有時是波拉斯的奴僕,有時又是他的災難,他破壞了她與四個強力惡魔的契約。莉蓮娜不知道的是,在四個惡魔都死去後她的契約將自動歸屬於波拉斯。波拉斯有關於她的計畫,是的。

莉蓮娜的策略是透過從墳墓場中抓回生物來讓控制套牌獲得牌張優勢。

紅色:薩坎沃

薩坎著迷於龍群的掠奪性威嚴。他著了波拉斯的道,相信自己將會成為龍族的最佳榜樣。波拉斯把他送去贊迪卡,希望他去那裡煽動從牢籠釋放那些外星的驚懼獸和奧札奇。波拉斯需要一隊英雄鵬洛客來完成他的計畫,而每組人都需要第一個冒險來結合成一個團隊。與奧札奇的戰爭是守護者成型最好的場景。

薩坎的策略是龍部族!

綠色:薇薇安瑞德

在進到綠色之前所有事情都很美好:我們並沒有那麼多純綠的鵬洛客。賈路已被奴役在鎖鏈面紗下許多年,在我們曾試著在核心系列2014喚獸師賈路)把它作為純綠鵬洛客帶回來時,觀眾的反應是困惑的。「賈路依然受詛咒嗎?發生了什麼事?」同時,賈路跟波拉斯完全沒有故事上的連結。妮莎跟波拉斯也沒有非要不可的故事連結。姜暘谷當時仍在Global Series: Jiang Yanggu & Mu Yanling的開發過程中,而我們並不想把我們的流程跟那個團隊的產品製作過程纏繞在一起。妃雅麗茲已經死了,也跟波拉斯沒有任何故事上的連結。我們也並不想把任何帶綠的多色角色做成純綠的鵬洛客。

那就很清楚了。如果每年都要做一個核心系列,每個核心系列都會有五個單色的鵬洛客,而我們又不想每年一直重複做同樣角色的話,就必須要擴大純綠鵬洛客角色的群體。這讓我們有了設計想要強度合適角色的自由,並給她我們可以想到最酷的處理方式,接著再幫她寫個背景故事來讓她成為波拉斯的敵人就好。

我們將不會在近期完成背景故事的細節,但簡單的版本是這樣的:尼可波拉斯摧毀了薇薇安的家鄉時空斯凱拉。薇薇安得以把斯凱拉上動物的靈魂保留在一個強力的神器-方舟神弓裡。她可以向敵人射箭來招喚這些靈魂投入戰鬥。

薇薇安的策略是加速叫出大生物。

如你可見,一些策略(狂野攻擊、加速叫生物、利用墳場)是它們顏色核心的特性,而其他(龍和神器)則稍偏並比較接近該色特性的邊緣。透過混合鵬洛客的組成和套牌主題,我們可以讓未來的核心系列在不需要增加複雜度和額外關鍵字異能的情況下具有獨特性。

在M19的補充包裡,你會看到更精簡和強悍版本的五張鵬洛客、提及他們出現在波拉斯故事中的牌張,以及展示在波拉斯過去導致他現在動機的重要時刻。

在把這些都加到系列裡之後,我感覺好像還少了些什麼。波拉斯不管在故事或是遊戲中都十分古老,所有提到的地方都是在故事過去六十年內,現實中過去十一年左右所發生的事情。我們需要回到一開始,回到尼可波拉斯的幼年時期。

尼可波拉斯第一次出現在傳承魔法風雲會一個最早的系列。他是傳承龍長老循環的一部分。

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這些牌在1994年發售時都很酷,但在今天的標準賽中就有些 . . . 沒效率 . . . 我決定要做更新的版本。很多人提供了設計的想法,而我們也討論了許多版本。一段時間後,我收到來自超未來聯盟的要求,要我們重新設計Chromium做為艾斯波控制套牌的終結者。我捲起了袖子開始解決這件事。

鉻米恩是除了波拉斯外有著最完整背景故事的龍長老,他出現在90年代許多魔法風雲會的漫畫中。在其中一個故事裡,他使用了催眠咒語來阻止自己的妹妹Palladia-Mors屠殺人類。接著他把自己轉化為人,這樣才能活在人群之中定期在不被注意到的情況下更新咒語。我用這段故事作為設計的啟發,也是我今天最後一張預覽牌。讓我向你們介紹化龍鉻米恩:

一些有趣的小故事

這只是最後我想跟你們分享一些個人的小故事。

我一開始被指派負責沙拉的系列設計團隊。值得一提的是,系列設計是設計中的最後一個階段,在那裡牌張被微調並在彼此之間作平衡。那全是細節的工作。牌張的概念跟插畫也是在那個時間完成,而之後系列會被送到編輯部門做最終確認。我從未負責過系列設計團隊(或開發團隊,在舊系統中我們是這麼稱呼它的。)

當我們決定要廢除沙拉改做一個新的核心系列時,我短暫地(大概三週)負責了洞察設計團隊,然後接著負責了系列設計團隊幾乎等同時正常長度的時間。這並不尋常。一般來說,我們不會讓洞察設計的負責人去負責系列設計團隊。這整個過程對我來說是絕佳的學習機會。我參與了遊戲平衡,與編輯部門、世界構築和對局設計團隊合作。作為設計師,在進行這個專案的過程中我真心覺得自己升級了。現在我有了跟整個R&D其他人都不一樣的技能。

因為排程的問題,我最後有幾個禮拜的時間同時負責了三個團隊。一個補充包輔助系列的洞察設計開始,「棒球」的探索設計開始,而當時我們還在收尾M19的設計。我這幾週常會無意識的眼角抽動,但我喜歡認為是我把它們放在一起的。即使:那是我!

我最後想分享的趣事來自Allison Luhrs決定系列名稱前的一個郵件討論串。我們日本本地化團隊的一位專家發了關於一張當時稱為「怖龍瓦威提」牌的註解:

在日文裡,「瓦威提阿瑪迪」是以「瓦威提」當作標題來翻譯的。

「怖龍瓦威提」是否可以被翻譯成:

  1. 如「怖龍阿瑪迪」

  2. 使用像「瓦威提」這樣的標題

  3. 用新的方式改寫「瓦威提」(但日本玩家將不會發現連結)

所以,原本傳承Vaevictis Asmadi在翻成日文時「瓦威提」成了一個標題而非名字。我們的新牌名怖龍瓦威提對日本玩家來說將不合理,所以Allison把這張牌的名字改成了怖龍瓦威提阿瑪迪。不管怎麼樣,這只是背後的一個小故事,來看看那些我想從不會在你們雷達上出現的東西。

好好享受剩下的預覽吧!

我真心認為我們用了很棒的方法來讓魔法風雲會紙牌的體驗成功作為魔法風雲會的入門。接著我們盡可能地把很多很酷的牌放進了這個系列。好好享受在售前現開賽使用這些魔法風雲會老派的牌吧!

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