歷險歷險記

Posted in Card Preview on 2019年 9月 12日

By Mark Gottlieb

結論

這個故事,和大多數的一樣,從結尾開始。

讓我們從預覽牌開始,好嗎?一但你先知道這個故事的結尾,那麼構築出此結論的一切,都會讓你在回味時變得更有意義。

雅登瓦策士

雅登瓦策士
1白白
生物~人類/騎士
2/3
飛行
//ADV//
炫目天降
1白
瞬間~歷險
橫置至多兩個目標生物。(然後放逐這張牌。你之後可以從放逐區施放此生物。)

艾卓王權 這系列帶來了一個屬於瞬間與巫術咒語的全新副類別:歷險。一張歷險牌決定性的特徵在於他只會以嵌入一張生物牌的形式出現。比方說你手中有一張雅登瓦策士。你可以把它當作一張生物施放,此時他就很單純地是一隻2/3具有飛行異能的人類騎士。或者是你也可以用它來施放一個名為炫目天降的瞬間咒語來橫置兩隻生物。如果你如此做,那麼在咒語結算時將它放逐、而不是放進你的墳場。然後,只要策士是因為以歷險的形式施放而被放逐,你仍然可以以1白白施放他並得到一隻2/3的飛行生物!

把它想像成這樣:雅登瓦策士挺身展開一次勇敢的歷險來擊倒了幾隻生物,然後從它英勇的任務之中凱旋回歸。

但這篇故事實際上並不是要說歷險有多酷。而是要談談遊戲設計。

序言

這個故事就像許多其他的一樣,起於那個恐龍的時代。

我們正在設計依夏蘭(那時的代號為「火腿」),而我們已知它會有可觀的恐龍要素。我在不久之前帶領過韃契龍王系列的洞察設計,所以我了解一個拿巨大生物作為系列定義元素的系列會受到多麼大的限制。(雖然我們尚未確定恐龍們的機制特徵,但我對牠們的期望是要非常大。)

我所擔心的是如果所有的恐龍都需要六點以上的魔法力費用,那麼構築一副恐龍部族套牌會變成是一個糟糕的遊戲玩法。你的套牌裡面放得下多少張?你一次對局中能施放多少次?在你將任何一隻放上桌之前,要花掉多少時間?我需要一個讓恐龍能夠在第六回合之前就衝擊對局的方式。我對團隊提出了下面的提案:

[我建議]恐龍們有一個只出現在恐龍身上的關鍵字。它作為一個在你實際付費施放之前的墊腳石,來鼓勵你使用恐龍。想想循環、魂力、或呼魂,如果用了這些方式之後,你最終還是會真正施放出你的恐龍,那就太棒啦。

Lumbering Herbivore
5白白
生物~恐龍
4/6
繫命
咆哮 2白
(你可以支付2白並從手中放逐這張牌。如果你如此做,在此對局中你仍可施放它。)
當卡名咆哮,目標生物得到+2/+2並獲得繫命直到回合結束。

T. Rex
4紅紅
生物~恐龍
5/5
咆哮 1紅
(你可以支付1紅並從手中放逐這張牌。如果你如此做,在此對局中你仍可施放它。)
當卡名進戰場或咆哮時,它向目標生物或玩家造成2點傷害。

依夏蘭團隊嘗試了這個,但它最終陷入了困境。它有著一些問題。第一,所有的牌都被以完全一樣的方式施放,因為咆哮費用較低、而恐龍的費用很高。而在對局的某些時機當你從牌庫頂翻起它的時候會很為難,因為你永遠都想要先獲得它的咆哮紅利。

此機制更改成了「呼叫」。在這個版本,如果你支付了較低的費用,那麼你不用放逐它—你將他以一個休眠的形式放入戰場。「當卡名咆哮」的效應變為了一個簡單的「進場」效應,所以你必然會得到它;呼叫恐龍只是意味著你會提前得到它。而後你可以稍後支付恐龍的完整魔法力費用來喚醒牠來開始攻擊或阻擋。這邊的問題是基於你的休眠恐龍實際上是在戰場上的,牠們會是有史以來最棒的載具駕駛,而這顯然是不對的。牠們與閃爍、互鬥或是 投擲的配合也驚人的棒。簡而言之,我們無法在低費用與巨大的身板之間取得平衡,即便有著「不能進攻或阻擋」的副作用。這機制仍然從資料庫中被移除了。

快轉一下,現在我是艾卓王權系列的主設計。所以我就把這個自己的機制放進系列裡了。完畢。

診斷

這個故事,就和其他的一樣,從一個謊言開始。

別誤解我的意思—我不是在浪費你的時間。前一段的一切都是事實,除了我把自己的舊機制放進了我的新系列之外。這是因為—如果你是個設計痴,我也希望你是—那麼事情要開始有趣了。

當由 Mark Rosewater 所帶領的洞察設計團隊,將艾卓王權遞交給系列設計團隊時,它充滿著以系列特色為核心,令人驚豔的各種元素。除了大量彼此獨立又風味十足的頂底設計,系列包含了騎士部族、非人類部族,各樣單色鼓勵要素,神器-以及結界-相關的主題(這些都仍會出現在系列中),以及一個任務機制(它不會在系列中出現,但和本篇故事有關)。

再次閱讀那個列表。這是個好東西,我們玩得很開心,而我確信你們也會。但它還有個問題。這每一個機制主題都包含著讓你在構築套牌時必須要做的選擇,而不是在對局中。在你坐下洗牌之前,你必須決定你的套牌要不要放20隻騎士、或是純藍單色、或是包含著必須完成任務的組件。系列欠缺有意義的、動態的對局中決策點。系列設計團隊必須添加一些,而對此我們專注在為這個系列加入一個新的關鍵字。

我們舉行了一場腦力激盪以及試煉。團隊成員生出了針對我們目標的關鍵字建議,我們用那些關鍵字製作了一些牌,並且一張一張地測試它們。歷險是在這個過程中經由兩個階段誕生的。

  1. Ian Duke 提案建議我們重製魂力,來取代製作新的關鍵字。它提供了一個對局中的決策點(你想要生物還是咒語?),它廣泛適用於所有類型的效應,它不難理解,而且在第一次出現的時候用的太少—神河環境中它只有十二張。

這次我們想要簡化生物。神河的牌非常努力地將生物異能與魂力異能機制性地連結在一起,但對於新世界秩序之後的普通牌來說這太複雜了。舉例來說,或許你就簡單地在2/3生物以及一個非召喚效應之中做選擇就好。我們試玩了,我們也挺 . . . 喜歡它。除了最初的決策點之外,牌整體上非常基本,而你永遠沒辦法把它們用到極致。用這些牌進行的對局隨著對局進展而變得越來越無趣。

  1. 利用這個設計原則,我們可以做得更多,Aaron Forsythe 提案,如果你用魂力使用了這隻生物,你隨後仍然可以施放它。

結案。就是這樣!我們測試它並愛上它,而歷險確立了自己成為此系列中的一個要素。我意識到它在機制上的特徵與兩個月前的咆哮相同。它以自己的方式有組織地進化,而它給我們的感覺不一樣了,因為它會出現在各式各樣大小的生物上,而不只是在巨大的恐龍身上。

多功能性

這個故事,和其他的一樣,繼續進行。

在最初的構想中,歷險是適合騎士去承擔事情。非常亞瑟王風格、非常有風味。當我意識到童話角色們也能進行歷險的時候,我對這個機制更加地完全信服。漢賽爾和葛麗特可以進行一場歷險去找食物!金髮姑娘可以進行一場歷險去找幾隻熊!我對這興奮極了。

Merchant of the Vale

溪谷商人
2紅
生物~人類/農民
2/3
2紅,棄一張牌:抽一張牌。
//ADV//
討價還價

瞬間~歷險
你可以棄一張牌。若你如此作,則抽一張牌。(然後將此牌放逐。你之後可以從放逐區施放此生物)

競逐

這個故事繼續,和其他的一樣,正要開始。

起初,歷險看起來和現在非常不同。所有的歷險牌都是巫術時機。是一個簡單地用文字描述的啟動式異能。而且最重要的是它被視為一個勞力機制,而並不是那種特別突出或引人注目的。它幫助你在限制賽對局中調整出最佳曲線並且是可靠的魔法力消耗品(在對局後期之中給你些有用的東西來支付你的魔法力)。不賴,紮實的東西。

這是雅登瓦策士在第一代歷險牌中的樣子:

雅登瓦策士
1白白
生物~人類/騎士
2/3
飛行
1白: 進行歷險(將這張牌視作巫術從手中放逐。你可以從放逐區施放它。)
當卡名進行歷險,橫置最多兩個目標生物。

Mark Globus 是本系列的建築師,而我們在整個設計過程之中密切地合作。他的角色是維持這個系列在高端對局的視野,引導它的基調、並且確保所有與系列有關的夥伴以及合作部門共同擁有相同的目標以及保持一致的步調。非常相似於製作人的角色。

Globus 和我幾乎在所有事情上都能密切同步,而在我們內部許多夥伴,仍對我們是否能夠推出一個達到足夠等級成熟度以及強度的「童話」系列心存疑慮時,他是此系列成員中的絕佳說客。但是他給過我一個方針,而這甚至是在系列設計之前,那方針與我的設計敏感度並不符合:他強烈地感受到這系列要有一個「亮眼」的元素,這通常代表著一種「新的牌框。」會讓人目不轉睛,像是連體牌、雙面牌或是傳紀那種我們之前從未見過的東西。

我為主設計設定的目標是製作一個好玩的系列。整套機制必須具備強大動能以及高協調性。在此過程中,如果一個機制非常地適合使用不一樣的牌框(不論是要將它突出強調,或是因為這樣有助於傳遞牌要如何運作),這樣很棒!但是倒果為因的從終點對一個機制嘗試進行強制逆向工程來達到「看起來不一樣」的目標,是那種我會擔心可能破壞系列遊戲性的挑戰。儘管如此,我完全理解 Globus 想要進行此事的來龍去脈並且力求實現這個目標。在洞察設計期間,我建議了與某個未使用的 Rosewater 舊點子相同的任務機制,未使用的部份原因在於其邏輯上的複雜性。但是,現在我們可以製作一個特製的牌框來幫助玩家們使用它。此外,它有一種「執行一個任務」的風味,感覺非常適合亞瑟王的騎士們。這讓它進入了資料庫,而這也是洞察設計團隊遞交給系列設計的一部份。

在歷險進入了系列牌之後,它開始與任務競爭。它們正同時填補著不一樣的實用定位(任務是一個在少數高稀有度牌上面的亮眼機制;歷險是一個會出現在大量普通牌上面的勞力機制),但卻有著相同的概念定位(一個表現騎士出任務的對局中成就)。隨著時間的進展,歷險越來越接近成為系列的核心,重疊性則變得更加明顯。「任務」與「歷險」成了同義詞,而人們開始把它們的名字叫錯了。

Ethan Fleischer 第一個提出看法,認為歷險必須取代任務成為「亮眼」機制。這讓我產生了共鳴。在我的腦海中,我設想著這些帶著嵌入式巫術的生物牌,就像是在它們身處於屬於它們的作品中並拿著一個有著巫術的魔法捲軸。我知道這很荒謬,但我想知道是不是能有一個圖像設計能夠傳遞出這個概念。如果歷險事實上是個巫術而不是啟動式異能,那麼對局設計團隊所偏好的功能性也能隨之實現(具體來說就是歷險會進堆疊,且能夠被反擊)。我把 Ethan 的點子提給Globus . . . 並且被拒絕了。他的想法仍然是「歷險很好用而且使用順暢,但是沒有那麼令人興奮。」以及「任務是瘋狂又嶄新的東西。」沒問題,我們繼續努力。

但我們玩過越多的歷險,它就更加地超乎了它的「勞力」角色—它確實有新鮮感;它確實令人興奮。它一步又一步地接近成為我們在此系列要強調的核心機制。我們試著使用歷險作為綠色和白色的機制主題,最終完成了一副歷險套牌。

Edgewall Innkeeper

邊牆鎮旅店主

生物~人類/農民
1/1
每當你施放一個帶有歷險的生物咒語時,抽一張牌。(它並不需要先進行過歷險)

Wandermare

離群良駒
1綠白
生物~馬
3/3
每當你施放一個帶有歷險的生物咒語時,在離群良駒上放置一個+1/+1指示物(它並不需要先進行過歷險)

我越來越希望歷險的效應是它們自身的嵌入咒語—而這肯定需要一個新的牌框。在此同時,任務被證明是非常、非常具有挑戰性的。人們喜歡它們,但它們的設計極為困難,而且時常令人失望。(如果你沒有完成你的任務來獲得獎勵,那麼就只是在對局中少了一張牌。)

在某個時間點,我把名字調換了—「歷險」變成了「任務」而「任務」變成了「歷險」。這只讓事情變得更糟。(為了保持理智,我將在本文剩餘的部份持續稱呼「歷險」為「歷險」,事實上我們在過了三個月後才把他們的名字再換回來。)

英雄降臨

這故事,跟其他的一樣,是個藝術。

James Arnold,卓越非凡的圖像設計師。他在艾卓王權的主要任務是設計亮眼的任務牌框,這需要結合藝術設計與解決創意性問題。但在James在此系列工作時,他同時也產出一些對於歷險牌框的探索,試著協助進行中的工作能順利到位。啟動式異能版本的歷險可能會令人困惑,因為它看起來像是能夠在戰場上直接啟動。或許處理一下牌框會幫助你清楚了解到他是一個在手上就必須要留意的東西。而如果他真的覺得躍躍欲試,或許他可以先試作一個嵌入式巫術的版本。

嗯,James 在任務異能上已經完成了令人驚豔的工作,讓它們進展到了前所未有的深度。但它們仍然有點難懂和困惑(已經進步很多了!)。而且,當然了,James 搞定了歷險。讓我印象深刻的試作版和最終版有著一樣的基礎造型語言,除了嵌入咒語是以盾牌而不是卷軸的形式。但是突然之間,這個不現實、實驗性的歷險版本是那麼的真實。我想像了幾個月,十分確定我們不會印出來的、那個不切實際的版本,現在看起來就像是一張真正的魔法風雲會卡牌。我既震驚又興奮。

接下來是幾週的密集測試。我們把新牌框往周遭推廣。Aaron 起初持著懷疑態度;Doug Beyer(系列的主文案)很感興趣。我們在不同版本的歷險之間進行A/B測試。我們進行了包含歷險以及任務的遊玩測試並且比較他們的反饋。它們都挺受歡迎。任務更加地新穎並且獲得了比歷險更高的分數(在「以1-7分評價這個機制」的反饋中),但它們更難學習,而口頭上的反饋時常都是這樣的開頭「我喜歡任務, 但是 . . 。」歷險顯然更加容易融入;它們很快地成為了玩家的本能反應。而它們在說故事的表現上也遙遙領先,在這一點上,任務的表現抽象地令人沮喪。

現在實驗性的歷險牌框已經證明了它們比我所能期待的更加成功,我們必須在任務與歷險之中做出抉擇。正如同 Aaron Forsythe 那時說的,「我不希望艾卓王權變成一個《可笑的牌框世界》。」儘管很痛苦,但我進一步地主張保留歷險的嵌入式巫術版本並將任務—我們古怪、新穎、令人興奮,打從我在洞察設計建議了它們開始、就一直在資料庫中的新元素—從系列中移除。Cynthia Sheppard,主世界形塑,表示贊同,而我也得到了其他相關人的支持。歷險完成了它們的旅程,從勞力機制一路變成了亮眼、高實驗性、引人矚目的絕對核心。

越來越好

這個故事,和其他的不一樣,還沒有結束。

這概述了歷險誕生以及最終脫穎而出,那十分有趣的的過程要素。但即便現在它們已經確定了它們在系列之中的核心地位,它們仍然與系列一同持續地進化著。

James Arnold 模擬了一個「正在歷險中」,放在補充包中的輔助工具。你可以用它來幫助你追蹤那些你以歷險來施放後,可以從放逐區中使用的生物牌。他同時也不斷地探索著歷險牌框的設計,將盾形改為了故事書的形狀。

Erik Lauer 在後期我轉去做「棒球」的主系列設計之後,成為了艾卓王權的主系列設計。他質疑為何所有的歷險牌都是巫術,我沒有令人信服的解答,於是他帶領了瞬間歷險牌的設計。

作為強調這系列版本的補充包添趣,歷險被認為是完美的艾卓王權代表牌,而 Jess Lanzillo、 Cynthia Sheppard、Nick Southam 以及 James Arnold 帶領設計了它們華麗的「陳列架」牌框。

現在,作為它們生命週期的最後階段,你可以暢玩歷險 . . . 讓它們就會永生不朽,祝愉快!

— Mark

後記

這個故事結束了,就像其他的故事一樣。

別為任務太難過了!確實,我們所玩的那個野心勃勃(讀作:不切實際)版本被從系列之中移除了。但它們還活著!我們的最後一個版本有著五張秘稀牌,它們在你滿足某些條件下,會給你一個傳奇神器。這些神器都是基於神話物件的頂底設計,像是石中劍、魔鏡、圓桌等等。雖然任務離開了本系列,但 全部的神器都還保留著,而我們將它們的設計改編成了以一個任務般的方式讓它們進入戰場。我今天沒有預覽,但你們很快就會看見它們了(如果目前你還沒看到的話)。

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