開發部族系列

Posted in Card Preview on 2017年 9月 12日

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

哈囉大家好歡迎來到本週的最新開發 . . 。咦、不對,這次是其他的專欄。不過我還是來聊開發的,既然我現在的職位是依夏蘭的開發負責人。我們先來看看開發團隊裡有哪些人吧:

開發團隊

Erik Lauer-Erik在轉到其他專案之前,是依夏蘭前期開發的共同負責人。Erik是R&D 裡面最有經驗的開發者,帶領過九個補充包系列。他的珍貴之處在於能夠檢視我所提出的點子並且確保系列能夠朝向成功取得正確且足夠的進展。

David Humpherys-談到資深開發人員,Dave是R&D裡面第二資深的開發人員,帶領過七個補充包系列,並且對於確保系列能夠達成目標有著居功厥偉的貢獻。Dave很棒的另一點是在於會給予極具建設性的反饋,並且對於系列的下一步該做什麼才能邁向成功了然於胸。

Ethan Fleisher-Ethan是依夏蘭開發過程大部分時間中的設計代表,而且他也即將帶領核心系列2019的開發,他加入團隊是為了進一步了解開發一個系列的所有流程。Ethan將他的設計靈感帶入系列並且確保即使我們將部族放入他們之前從未使用過的顏色,他們仍能夠滿足部族獨特性以及顏色派的需求。

Yoni Skolnik-Yoni可能不像這個列表中的其他人一樣知名,但他是個貨真價實的優秀開發者。在我們開始依夏蘭時,他是團隊中最新進的成員之一,他有卓越的能力能夠找出問題的解答並且確保必要的討論能夠確實進行。

James Wyatt-James Wyatt曾是本系列的故事負責人,而我曾經與他在依尼翠闇影共事。James創建故事的能力無與倫比,並且能夠解答我們各式各樣對於故事將如何演繹、以及部族應該有著怎樣的感覺這類的問題。

在開發的後段,我們從對局設計團隊中加入了兩位成員到系列中,以確保其能夠在限制賽保持平衡性的同時,也能夠在構組賽中取得成功。

Melissa DeTora-Melissa目前是對局設計專欄的撰寫者,擁有豐富的頂尖強度對局經驗,包括了一次專業賽8強。在本系列中她在限制賽部份貢獻良多,針對卡片的強度以及哪些種類的效應能夠更加地優化環境給出了很多超讚的反饋。

Pete Ingram-在他加入團隊的時候,Pete還是公司的新進成員,然而對於現實世界的標準賽他有著最為深入的知識與了解。除此之外,Pete也最常會對於事情有無正常運作時時存疑,這讓我能夠將卡片針對標準賽的需求製作到位。

在製作依夏蘭過程的後期,在我們實際上不再舉行會議之後,我們決定將我們對於標準賽的理念做一些改變並且敲定其複雜度。不僅僅是希望我們所完成的工作能夠切合附近的系列正在變化中的需求,我們也決定要重啟檔案並且納入一些我們確定會製作的變更。

Adam Prosak-Adam在進威世智之前就已經是我的好友。我最欣賞他的地方就是他時時刻刻都在想著怎麼優化他正在製作的系列,並且知道在需要處理問題的時候絕不吞吞吐吐。考慮到我們只有幾週的時間去執行一些大調整,這項特質更顯價值連城。

Andrew Brown-當Andrew加入團隊時,他是團隊中最菜的一個。身為一個具備遊戲設計背景以及曾經的專業賽8強玩家,他協助推動讓那些最炫的單卡在構築賽中能夠有趣地運作,並且對於如何配合新的標準賽輪替計劃來對系列進行快速的調整有著一卡車很棒的想法。

執行部族製作

依夏蘭是我非常引以為傲的一個系列,但他同時也是我在威世智曾帶領過最困難的一個系列。製作部族在嘴上講講很容易,但真的要執行起來就困難多了,至少在它要做為系列的靈魂主題時是如此。依尼翠 將部族放置在墳場機制之上,這多少意味著部族要素較輕。依夏蘭 試圖要做得大刀闊斧。然而,大刀闊斧的定義是模糊的,因為我們知道我們不希望做得像洛溫,去選定正確的部族然後在該部族放入盡可能多的生物,一般來說肯定要比有趣的決定何時要做隻強大的非部族生物來的更有意義。在這同時,我們希望能比依尼翠環境做的更多,在那邊部族雖然存在,但它比較像是一個你輪抽時必須考量的東西,而不是一個重要的主題。在這兩者之間有著很大的差距,而我們必須要釐清出正確的中間地帶。我對我們達成的目標十分滿意:大多數賽制內的套牌都會有不少的部族協同作用,但不會是全部或完全沒有。

然而,除了決定正確的數字外,要把部族做好還有很多事情要做。我們也需要讓它們彼此之間感覺上是有差異的,並且讓部族套牌們玩起來不僅僅只是「鋪場然後丟出一個領主。」

吸血鬼

我們可以給吸血鬼繫命或其他的補血異能,而由於這樣不用增加任何的新要素,把他們做成白色在技術上是可行的。黑色卡片本來就可以加血,而且他們很常有繫命。在一個補血/扣血類型的套牌中我們經常要克服的其中一個問題是在於你的起始血量是20,所以你在黑色中實際上並不需要那麼強大的補血去讓白色變得無足輕重。由於其中的一些要素已經保持在系列中,我推行了一個方法讓白色吸血鬼感覺上更像是吸血鬼的白色版本,而不只是換了顏色的暗夜之子

我所提出的解決方案是讓一些白色的牌有支付生命的費用。我們之前曾經嘗試過黑白色補血/扣血的主題很多次了,而在我印象中它通常都因為白色無法做任何黑色做不到的事情而失敗。當然,我們可以讓整個系列中的黑色都沒有吸血或補血來強制白色去負責這件事-但你一開始可是有20點血,所以一大堆的支付生命牌最終會自然而然的變成強攻的紅/黑套牌或類似的東西。

從部族在限制賽中運作的角度來說,這最接近傳統的小生物鋪場策略,它與征服者主題良好地連結。有幾張卡片會獎勵你用吸血鬼鋪場,透過繫命的衍生生物獲得生命也能得到些許獎勵。

人魚

當你想到構築賽中的人魚,你會想到的是一副主要由不同的人魚領主(我們已經做了不少)再丟進一些強大的合格單卡所構成的套牌。但那畢竟是個強大的構組套牌,不是為了歡樂的限制賽對局而創造的。我們無法在限制賽制中放入足夠的領主。

依夏蘭 中的人魚被創作為能夠操控元素的狡詐法術使用者,突擊、然後在你有能力回擊之前就揚長而去。在本系列的設計與開發中,很長一段時間我們都將靈技作為主要機制並與人魚連結,但最終將它改為關注+1/+1指示物(放在自己或其他生物上)。從中取利的一個好方法就是擁有一隻難以阻擋的人魚,並同時具備一些部族協同作用來吸引現代賽或薪傳賽的人魚套牌玩家。事實上,人魚的衍生生物擁有辟邪,所以你如果真的喜歡的話,可以在他們身上放些指示物或是生物靈氣。

河流偷襲客本身並沒有真正給你的對手帶來威脅,但如果你每回合都可以施放一個人魚,或使用東西放+1+1指示物在他上面,那麼你將會在對局之中得到很棒的局勢,而你的破壞性要素會將你導向勝利除非發生了其他不可抗力的怪事。由於他不可阻擋,因此把放入你的海盜套牌裡也是OK的。

在限制賽套牌中,有著很多的生物能夠讓你的另一隻人魚變強一點點-永久性的。我們有很多方法可以讓你在你的人魚上面放+1/+1指示物,藉此你能夠把一隻難以阻擋、或是有其他強大效應的人魚養大。然後用反擊咒語來保護他。

海盜

依夏蘭的海盜在遊玩上比吸血鬼或人魚要更複雜,因為他們存在於三種顏色之中,而不是只有兩種。這代表我們得對每一個派別的海盜有著更多著墨,不管是在機制上還是創意上。

在思考部族以及部族的協同效應如何運作時,給予每一個部族關於他們如何與部族中的其他成員互動之各自特性是很重要的。雖然海盜喜歡跟海盜打交道,但是又不像其他的部族那樣樂於幫助彼此獲得成功。大部份的海盜比較自私自利,所以海盜的大多數部族獎勵是讓本身擁有該獎勵的成員變強,而不是像其他的部族那樣把愛散播出來。基本上,率領一堆海盜對於那位率領者本身會有很大的好處,但對於其他被率領的海盜來說可能就不是這樣了。也不是說一個海盜隊長無緣無故就會把你從船上丟下去,但如果船要沉了,看到一些低階海盜比寶藏還早被拋飛也別太驚訝。

這也不代表說他們全部都是惡魔。要把海盜塑造成惡毒、骯髒又下流的貨色是很容易的,但我們也想要一些有趣的海盜。當然了,一個有海盜的系列怎能沒有至少一個讓你心甘情願上賊船的人呢:

魅力船員是那類能夠說服某人一起上船冒險的人。或許他們能夠活下來、或許不會-但至少會幫他做個不錯的棚子。

在限制賽裡,藍/紅海盜傾向專注在突擊,黑/紅海盜則更加重視鋪場,並有一些偷取控制權以及犧牲異能,而藍/黑海盜則全心投入在寶藏。在這些顏色配對之中會有一些重疊的部份,但我們喜歡這些區分,因為他們能夠感受出各個顏色在其中的表現,並表現出十分優異的海盜特色。

恐龍

當我們正在思考要怎麼讓恐龍在依夏蘭活躍時,辦公室常聽到的笑話之一是:對於一個來自另一時空的菜鳥鵬洛客來說,恐龍就只是沒有翅膀的龍。在設計的限制上,這對我們來說代表的是我們必須要找出方法來做出恐龍與龍之間的不同,而我們也不能只是依賴高魔法力費用以及巨大的體型。他們必須有著自己的個性。

第一個區分他們的方法是恐龍有著各式各樣的造型與大小。當然,一隻暴龍和另一隻龍在外觀以及功能類別上有著不少的共同點,但你並不會看到很多龍長得像雷龍、迅猛龍或是三角龍。當我在製作此系列時,這代表著我們會確保恐龍們會出現在魔法力曲線中所有的大小和位置上。在二點到八點魔法力之間你都可以找到恐龍,而且比較小的並不需要是幼龍-就只是天生比較小的恐龍品種而已。

現在,因為我們有了一些恐龍有著有用的附屬物以及不同的身版,這並不代表我們想要跳過恐龍的另一個更棒的特色:他們是巨大、沉默的殺戮機器。恐龍不像是人魚那樣的魔法大師,也沒有像是吸血鬼那樣組織性的結構以及策略手段,而他們也不像海盜那樣狡詐。相反地,他們經常作為烈陽帝國的重裝步兵-強壯、野蠻並且無情恐怖。為此,我希望至少能做一隻恐龍在較低的稀有度,但他能夠成為你在輪抽中能夠開到的揍人大棍子之一。考慮這一點,我提出了猛衝暴霸龍:

在限制賽中,每一種顏色配對都會聚焦在恐龍上,但各自放在不同的重點。紅/綠是最傳統的「爆費叫大仔」版本並專注在激怒,紅/白則全力投入在使用小恐龍以及會因其得到獎勵的人類,而綠/白是更慢並偏向控制的一組,會嘗試著增加血量並且透過飛兵或盡可能巨大的生物來獲勝。

對於這個系列我還有許多東西可以說,但我必須至少留下幾個東西給你們自行討論。我迫不及待看到你們開始玩它了!

下次再見囉,

Sam (@samstod)

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