怪獸般的系列設計

Posted in Card Preview on 2020年 4月 7日

By Dave Humpherys

Dave Humpherys has been managing the development team for Magic R&D since 2010. He led development for the Avacyn Restored and Gatecrash sets. He was inducted into the Magic Pro Tour Hall of Fame in 2006.

依克黎系列設計

大怪獸!從巨大到猛烈到可愛到異想天開,依克黎:巨獸時空怪獸的範圍和我起共鳴了。我一直都為動物世界的多樣性和奇異性所吸引,同時又從娛樂世界探索哪些怪獸能在理論上存在來汲取靈感。我已經當了16年的全職遊戲設計者和開發者了,但在那之前,我可是在MIT以檢視克隆白老鼠的表觀遺傳學取得了博士學位。我的心是屬於析米克的。我帶領的系列並不一定都屬於我的領域,但依克黎絕對是。

依克黎是我第三次帶領系列設計。多明納里亞是第一次,而火花之戰則是第二次。我本來預期要很久之後才會處理和這兩個系列一樣有野心的系列,但從各方面來說,依克黎在這三者之中是最新穎、最具挑戰性的。

合變

合變是我們創造全新、猖狂蠻橫怪獸的主要方法。在洞察設計結束時,你只可以合變到具有同樣的生物類別或是有能繼承的關鍵字的生物上。能繼承的關鍵字通常都是常青的關鍵字,我們也探索是否要創造一些新的來支援這個機制。新的生物會用關鍵字指示物來繼承關鍵字。除了定義哪些關鍵字可以繼承,我們也需要幫助玩家學習它們。狹隘地限制哪些關鍵字可以合變對風味來說很不錯,但卻對這系列的設計架構做出了非常大的妥協。這些限制表示會將生物類別和關鍵字的重疊度調得非常高,這樣這個機制的未進化狀態才能好好運作。

如果你曾經好奇火花之戰具有關鍵字的低費生物為什麼會有奇特的生物類別,那你現在就知道原因了。地脈遊掠獸迷人野貓恐怖班貓,甚至構組強牌樹棲食草獸都是Doug Beyer為了讓接下來的合變機制能有足夠的合變生物而在創意那端做出的妥協。在這個階段,我們給依克黎的每個顏色都分配了一個主要的生物類別。在某種程度上,即使合變大改了導致對局中不需要再這麼做之後也是成立的。你會在白色看到一堆貓、藍色看到一堆元素、黑色看到一堆夢魘、紅色看到一堆恐龍,然後在綠色看到一堆野獸。

合變在系列設計時第一次的更改是兩週後。合變生物現在能獲得所有它們合變卡牌的規則敘述,而不只是關鍵字而已。這讓玩家能更輕易地創造出更狂野的怪獸組合。這改變比較大的一個分歧就是合變的觸發會持續累積,所以這個機制會鼓勵你全力養出一個大怪獸。這麼做的確是有些缺點,但是在能創造最多次合變生物這方面的爆炸性本質還是獲得了許多正面的回應。

雖然這個版本是個進步,但要讓這機制活下來還是不太夠。我們在一個月之後讓合變可以沒有限制地發生在任何非人類的生物上。去除生物類別的搭配讓系列架構能有更多彈性和多變性。套牌構組因為沒有這些狹隘的選項所以看起來更吸引人了。在限制賽中,玩家之前因為要追蹤輪抽時牌池裡面全部的生物種類和關鍵字而感到心神交瘁。我們知道這會稍微破壞風味,但這卻可以讓玩家發揮大量的創意。對依克黎來說,這個更新是要展現全新的風味,所以這時空上的人型生物只會是人類。

我們在那之後做了許多數字的調整和可能改變的討論,但這機制在完成之前只經過了一次的改變。我們在四個月後決定你也可以合變到生物下面,而不只是上面而已。我們這麼做的原因是為了要簡化過程。你一定能保留最適合當下情況的攻防值。

合變是這系列很重要的一部分,五個顏色也都有很充分的支援,不過支援最多的還是藍綠兩色。比如說這張開路牛羚:

ParcelbeastParcelbeast Alt

關鍵字指示物

當我在帶領阿芒凱最後的設計和開發時,我提供一些了我們要如何創造打孔紙卡指示物的想法。我在那個時間點發現這個空間在使用關鍵字指示物上有很大的潛能。阿芒凱已經太過於複雜了,所以我將這點子先保存起來。我在內部專門思考系列點子的迷你團隊會議時提出了這個點子,而這個系列則採用了它。

洞察設計詳細地探索了關鍵字指示物。許多酷炫的設計和循環都是從洞察設計的過程中來的,而我的系列設計團隊也幾乎沒做什麼改動。關鍵字指示物和合變最早的版本有著非常重要的關聯。即使更改了之後,關鍵字指示物也還是一種能繼續強化你創造的怪獸的方法。有些設計者認為關鍵字指示物沒有必要,但我堅持全力推動這個讓我們能創造出最勁爆怪獸的方法。

導師循環是洞察設計早期的循環之一。我做的唯一一個重要的微調就是讓這些人類在起動時會在所有具有特定關鍵字的生物上放置一個+1/+1指示物,而非單一個生物。

Hornbash Mentor

這個改變反映了一個我想在依克黎做出的大改動。我想要讓一些關鍵字在類似部族的空間裡使用。這系列的鄰色對有個主要的身分,而我們則是將這些放在四組循環的卡牌上以鼓勵你們建構使用特定關鍵字的套牌:白藍飛行、藍黑閃現、黑紅威懾、紅綠踐踏,以及白綠警戒。這裡麻煩的地方就是閃現作為一個關鍵字指示物並不合理,所以黑色的導師是個在乎繫命的特例。

在我們第一次使用這個空間時,我盡量避免設計過多會讓同一個關鍵字指示物出現在一個生物上的卡牌 ,或者如果複數指示物會存在的話,盡量讓它們不會有太大的影響,然後普遍盡量減少指示物的移動。不過,我在系列設計的第五個月收到了Aaron Forsythe寄給我的電子郵件,而它的開頭則是這樣的:

「在遊玩了(並享受了)了這系列之後,我有一些這系列能使用的點子...

  • 一個類似Giant Fan的卡牌(大概是個稀有神器),讓你能移動指示物...

這個電子郵件最後讓我們設計出這張故事中心的卡牌:

The OzolithThe Ozolith Alt

這會是堅固鱗甲套牌的新工具嗎?我想還可以用它來幹些蠢事。

行侶

在2017年的秋季,我和Peter Lee、Matt Tabak,和JC Tao組成一個小隊。我們試圖要給未來的系列想出一些機制。在某次的腦力激盪之後,我們得到了一大張能探索的點子清單。在兩個點子的中間,我們找到了一組補助的需求:對局開始前的卡牌和套牌構組的限制。玩家要如何使用像是指揮官的卡牌,同時又不能讓它變成單純的卡牌優勢呢?如果是在套牌構組時加入他們平常不需要注意的限制呢?這只是該過程中出現的點子之一,而我們也希望這些點子也能使用在未來的系列中。

自從我開始在威世智工作之後,我一直很想在套牌構組的限制上做點什麼。當我們在洞察設計使用了人類和怪獸的靈絆時,我也提出這個機制空間的想法。在我的心中,這可以代表你這個玩家和怪獸基於相同的心態或精神而組隊。在對局開始時就有張可以直接使用的卡牌會是個展示你和你的怪獸作為戰鬥中行侶的強力方法。

我們在依克黎執行這個機制時的確是感到非常的擔憂。我們有許多目標,而要用我們所有的卡牌來滿足這些目標就變得非常困難了。雖然下列的目標可能需要一些小犧牲,但這些就是最重要的目標:

  1. 鼓勵全新和有趣的套牌,以及檢視卡牌的新方式
  2. 避免重複的對局
  3. 可以驗證
  4. 限制賽和構組賽都能達成
  5. 在「正常」的套牌中會是一個有趣的四費卡牌

這個設計空間一開始使用的想法就是,你必須要支付一個套牌構組的費用。要不然能直接獲得一整張卡牌優勢,而且還是你能圍繞建構套牌的卡牌會過於強大。我們辨識出十個限制來設計一組稀有的循環,並且將它們設定為雙色的混色魔法力費用。和單色或多色費用相比,混血費用能提供更多套牌構組的可能性。雖然一些現有的套牌和其他套牌相比可以在微調之後更輕易地使用這些卡牌,但我們還是盡量將行侶卡牌和現有套牌的協力效應降低。

也許我們對於這機制最大的擔憂就是它的重複性會變得太高。如果我每場對局都可以施放這張卡牌,那我每盤應該都會使用它。即使它能將新套牌拉到賽場趨勢中,這重複性不會太高嗎?我鼓勵對局設計別對這機制做出太倉促的決定,並且慢慢地嘗試它。如果重複性太高的話,這是個我可以在之後移出系列的機制。它對系列架構並不是不可或缺的。對局設計比我預期地還要喜愛這個機制。他們幫助我學到降低這些卡牌重複性的訣竅。雖然我一開始將它們設計為費用較高的卡牌,好讓它們出現在戰場上的時機能有所差異,但對局設計幫我理解我們也可以做出較低費用的卡牌,而這些卡牌通常也不需要在能施放的時候就施放。

許多內部的玩家對於對手可能會在套牌構組的情況時作弊感到擔憂。他們要如何知道呢?他們是否能叫裁判或者檢視對手的套牌內容呢?最後,這個擔憂出現足夠多次,讓我們發現我們必須要處理它們並且放棄一堆設計。除了逐咒獺靈拉翠這個特例之外,對手在使用不符合指定情況的卡牌時應該非常地明顯。除了希望對手沒發現之外,我們實在沒有太多理由需要利用這個套牌構組的條件,即使在使用拉翠的時候也是一樣。

對我來說,能在限制賽中做到這些目標是很重要的。這裡面有幾個構組條件挺有難度的,但我的確是看到除了一個之外都成功達成的情況。能達成目標讓人非常滿足,即使你的套牌在這麼做之後沒變得更好也是如此。為了這些目標而輪抽的過程很有趣,因為這裡面有許多訣竅,而學習這些訣竅本身也會讓人非常有成就感。另外,許多卡牌即使無法完成目標在套牌中的表現也不俗,因為它們也會和你之前為了達成限制而輪抽的卡牌產生協力效應。構組賽呢,則是有太多卡牌可以符合這個情況,同時也獎勵你這麼做。

最後,我們也想讓你們能在「普通」的套牌中使用四張行侶。它們是可以不作為行侶來使用的。

Keruga, the Macrosage

三色閂色

我們知道這個時候的標準會有良好的魔法力基底,因為拉尼卡會提供電震地和豐富的優良雙色牌。許多玩家都喜愛三色的環境。這是個推廣三色套牌,並讓它們在輪替前的半年間發光發熱的好時機。它可以擺脫並且和現有艾卓王權的單色主題做對比。這樣我們就不用擔心三色的卡牌統治賽場太久,因為和韃契可汗這種秋季系列不同,最強的支援牌不久之後就會輪替了。那問題是什麼呢?依克黎主要的目標並不是個三色系列。這是我們的大怪獸系列啊!這不是個像是韃契可汗的陣營系列,其中每個閂色都有自己的機制和詳細定義的身份。由於我們有其他的目標,所以許多會在三色限制賽環境要做的事情會帶來太多挑戰。因此,依克黎是個帶有三色閂色牌的怪獸系列,而不是反過來。

這在實戰中意味著什麼呢?和韃契可汗一樣,你在輪抽時最好抽對色的卡牌,這樣你開到或是別人傳給你閂色牌的時候就能更簡單地使用了。除了一個鄰色的混血費用循環之外,所有非普通的多色牌都是對色的。和韃契可汗不一樣的是,普通和非普通都沒有三色牌,並且有一個稀有的鄰色稀有牌和鄰色的混血行侶。限制賽中只使用兩個顏色和使用鄰色會比韃契可汗要來得更頻繁。

洞察設計交接的檔案包含了一個稀有的結界閂色循環和一組閂色的合變密稀。在系列設計時,我們完成了一組我認為會讓玩家很開心的三色循環,但我還不能談論它們。我們也創造了一組傳說循環,而這循環也在Seb McKinnon的插畫之下變得更酷炫。我這裡應該還有一些不能談論的重要閂色情報。

人類和靈絆

我們努力讓怪獸更酷,所以要讓依克黎上的人類要更討人喜愛就變得挺麻煩的了。從機制上來說,人類是分佈在白黑的顏色組合裡。你們可以在這裡找到在聖域中致力於保護文明的人類,以及一些想法沒這麼高貴的人類。你也可以在這些顏色中找到站在人類這一邊(而不是怪獸那邊)所能獲得的大部分獎勵。

同時還有許多人類的持絆人,意圖要以平等的身份和怪獸同盟和互動。有不少怪獸會在你操控人類的時候獎勵你。也有一些咒語會在你同時操控人類和怪獸的時候獎勵你。我們持續加入更多的卡牌以確保不會偏頗任一邊,即使是全合變的套牌都會想要包含一些人類。以下只是其中的例子之一。

Fight as One

實在很難不愛持絆人的服裝設計呢,這得歸功於我們的美術和創意團隊。

循環

我們喜歡在依克黎使用迴圈的想法,因為我們想要鼓勵玩家使用大生物和大咒語。循環可以幫助這種玩法。具有循環的高費咒語可以幫助玩家挖出更多地,同時也不會懲罰玩家使用更多高曲線的卡牌。循環在白紅套牌中是個主要的主題。它同時也能幫助黑綠和白黑綠的挖墳套牌。循環咒語也能增加藍紅和白藍紅套牌墳場裡瞬間和巫術的數量。

我們從阿芒凱中學到了不少和循環有關的教訓。我們這次使用了更多較低的循環費用。除非有抽牌以外的額外效應,否則我們將所有的循環費用都改為無色來幫使用三色的玩家更不會卡色。我們得到的結果就是有不少牌能以一點無色魔法力循環。你們也會看到一些給循環套牌準備的全新循環主題卡牌。

怪獸

系列設計中的另一個重點就是要創造出能引起共鳴的頂底怪獸卡牌。這個也是非常地有趣!希望你們在看到時也能一眼認出來。

在此我要感謝依克黎的系列設計:Corey Bowen、Andrew Brown、Melissa DeTora、George Fan、Bryan Hawley、Adam Prosak、Donald Smith Jr.、JC Tao,和Gavin Verhey。我也要感謝幫助我的其他人和R&D的各團隊,讓我們能做出這個讓人印象深刻的系列。Magic Online MTG Arena團隊的各位,謝謝你們對容忍了這個怪獸系列的野心勃勃:我保證下一次會讓你們輕鬆點的!

感謝閱讀,同時我也希望你們也會喜歡依克黎:巨獸時空

—Dave Humpherys

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