深入(設計的)地城

Posted in Card Preview on 2021年 7月 1日

By Jules Robins

Jules Robins has always been as involved in Magic as he could be. He’s judged, written articles, appeared on podcasts, and played everywhere from kitchen tables to Grand Prix to remote mountaintops. That’s why he couldn’t be happier now that he has a chance to create it as the Design Intern in Magic R&D.

我無法相信這是真的。被遺忘國度戰記真的要推出了。你們正在看這些牌,而不久之後你們就能玩它們了!和任何的有趣冒險一樣,我的第一個主要擴充系列設計帶領比我想像中還要充實。這裡有許多因素:思考玩家想要在D&D系列中獲得什麼、要如何將它放進競爭對局的環境中、以及在卡牌上捕捉所有的要素。但最重要的課題就是要引出D&D的感覺。玩家會和許多不同的部分共鳴:夥伴情誼、英雄主義、搞笑,但我們知道一定要做的東西就是冒險的感覺。

對於故事和地區的演進、前往未知的區域,以及選擇自己的冒險方面,我們嘗試了許多不同的處理方法。我們很快就決定解決方法應該是個地下城。它畢竟就在名字裡面啊!同時,它也是這想法最具指標性和最能引起共鳴的表現方法。

That left這給了我們一個答案和更多的問題。地下城是什麼呢?它算是地嗎?許多要連結起來的東西?完整的第二副套牌?要如何探索它呢?裡面有什麼?其他的玩家會和你一起探索嗎?它每次玩都一樣嗎?

到最後,許多探索不是抓不到那個刺激冒險的感覺,就是完整的迷你遊戲和魔法風雲會對局加起來太難追蹤(或者是一起放擺放在桌上)。在我們尋找平衡點時,我們找到了類似現在地城的版本。

Lost Mine of Phandelver

現在我們就要面對現實了:我們最多就只能塞那麼多文字到一張魔法風雲會的卡牌上,而魔法風雲會也有推出在比英文限制更多的語言上。我們無法將所有想要的東西放到一張牌上,所以刪掉了那些不需要的東西。它很酷、很好玩,所以我們完成工作了對吧?

不盡然,因為我們會玩很多的魔法風雲會。然後在我們玩更多的情況下,我們很快就發現一個地城的差異性無法支援數百個玩家的數百場對局,而探索的感覺也會快速地消失。所以Aaron Forsythe提出了問題:「如果我們有一個以上呢?」

Dungeon of the Mad MageTomb of Annihilation

在兩個中挑選一個感覺有點怪,但當我們調成三個時就複雜起來了,而很明顯地我們並不需要第四個。事實上,我們需要幫忙。玩家要如何決定在輪抽、套牌建構,或是對局中使用和探索哪個地城呢?

是時間該從我們的另一本規則書中提取靈感了。同時也是讓你們看看今天第一張預覽牌的時間了。

You Find a Cursed Idol

我們為了捕捉這個感覺而在前期做的探索之一就是利用瞬間和巫術上使用有名字的模式來讓你們選擇自己的冒險。這風味一開始只是讀起來很有趣,但它也讓卡牌的不同部分更好理解。這剛好就是我們地下城需要的東西!所以我們從D&D中挑出了三個指標性地下城,並且給了它們不同的對局路線:

一個提供單純好處的基本地城?玩家會在D&D介紹盒中進行探險的凡戴爾的失落礦坑。

一個承諾巨大力量,但是高風險且很危險的地城?以致命性著名的湮滅之墓。

一個冒險者想要長期探險的超長地城?無比寬廣的地脈迷城。

You Find a Cursed Idol
你發現一尊詛咒雕像 | 由Sidharth Chaturvedi作畫

在調整了幾次之後我們讓機制能符合風味,而這時候就要來面對另一個難題了:構築賽。我們不能預期玩家會使用充滿各種不同深入地城牌的套牌。第一,這機制有一堆不同的選項,而玩家如果每回合都深入個三四次應該會抓狂,同時這也會失去慢慢謹慎前進並強化的感覺。另一點則是,這些套牌如果有空間加入其他卡牌的話就能保持更久的樂趣了。

這都表示我們需要找出一些方法來讓幾張深入地城牌能讓你們完成地城,同時又要讓玩家能選擇使用哪些牌。也許你們想要卯起勁來往前衝並打倒路上的所有人。也許你們想要有計畫性地攻略所有角落。或也許你想要偷偷摸進去然後能拿多少就拿多少。如果這是你想要的方式,那我這邊還有一張預覽牌很適合你:

Yuan-Ti MalisonExtended-art Yuan-Ti Malison

你們會去哪裡,然後誰會加入你們的冒險團隊呢?我等不及想知道了!

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