吸血教義101

Posted in Card Preview on 2017年 8月 9日

By Bryan Hawley

Bryan Hawley is a game designer for Magic R&D.

歡迎來到吸血鬼日!作為指揮官(2017年版) 的首席開發,我想要介紹一些在開發過程中我最喜歡的故事,特別是關於吸血鬼套牌的開發過程,整體上也會點到一些與全系列相關的。首先,讓我來介紹一下我的團隊!我對他們的所有貢獻極為欣喜。這除了是一個由強大的設計師們所組成的團隊外,全部的三個人都非常地精通指揮官賽制,並且囊括了不同的遊玩風格。

Bryan Hawley(首席)

正是在下!在指揮官(2017年版) 開始設計時,我是開發團隊中的一員,但隨著對局設計團隊的成立,我目前已加入該團隊工作。Gavin在本週稍早時於他的文章中提到他在 魔王:尼可波拉斯中第一次擔任首席設計。巧合的是,我原先也在魔王:尼可波拉斯中第一次擔任首席開發!在大約九個月的時間中,Gavin和我帶領著同一個產品的設計與開發,而Jules Robins參與了我們所有的團隊。

對於指揮官產品,我們通常會指派每一位團隊成員去負責一副套牌的構組、調整、並持有它。該成員同時也負責告知首席他們的套牌需要什麼類型的新設計,並且建議哪些卡片能夠填補那些需求。我是龍套牌的持有者,但作為系列的首席,我同時也持有檔案套牌並且最終會對每一副套牌負責。


Jules Robins

在這個團隊運作之時,Jules相對來說仍還是一個魔法風雲會研發團隊中較新加入的成員,而他真是個是無與倫比的超讚隊友。他來自於設計團隊,因此他除了設計很棒的單卡、並且協助構組與重新構組套牌之外,同時也能夠闡述設計的來龍去脈以及「為何」設計團隊會做出這些決定。這樣的聲音對我們非常有幫助,因為雖然開發不時就會偏離原始的意圖、或是修改行不通的目標,但重要的是我們不能在做的同時沒有意識到我們已經偏離了。

Jules是吸血鬼大師,所以今天除了是吸血鬼日之外,你也可以稱呼他為Jules日!


Glenn Jones

Glenn是我們傑出的編導之一,而特別在這種類型的團隊之中,我強烈支持著只要狀況許可,我一定要擁有一位編導在團隊中。Glenn是一位狂熱的指揮官玩家與熟練的套牌構組者,而他也有銳利的眼光來做簡單且乾淨的設計。除了他在設計與優化巫師套牌時的出色工作之外,我非常仰賴Glenn指導我某張我想要的卡片是否有著更為簡練的執行方式。這類型的貢獻在以多人玩家為目標的產品中尤其價值連城,因為描述一個效應所需的文字時常會太過累贅而使得那個點子沒有實行的價值-而提前知道這件事能讓設計保持在良好的軌道上。

作為一位狡猾的魔法師與困難謎題的愛好者,Glenn是我們巫師套牌的總監,這可能是四個套牌之中在找出機制定位上最具挑戰性的一個。


Mark Globus

Mark Globus是魔法風雲會研發團隊的資深成員,目前負責的部份是產品架構以及萬用的智慧泉源。他的日常工作是帶領關於魔法風雲會宏觀大方向之相關討論,但他同樣也是位狂熱的指揮官玩家,且特別擅長於提出正中紅心的設計問題,來確保他們目前正在思考的事情是正確的,這對團隊來說一直都是一個非常寶貴的資產。

在整個開發過程中,當我們問起他持有哪副套牌的時候,時常會聽到Mark(極為熱情地)回答,「我是貓領主!」

教練,算我一份吧!

在設計以及大部分的開發過程中,我們都把eminence機制稱之為「教練。」但在創意團隊瀏覽過這個系列然後一陣集體尷尬之後做了變更。Gavin的文章對於eminence的設計著墨甚深,但我想要談點此機制的執行面。

早先,我展開了Gavin所定下的eminence之設計目標,它們是以下這些:

  1. 教練們必須為套牌專屬並且關注他們自身的部族卡片。
  2. 教練們必須填補其部族的弱點。
  3. 教練身上一部份的力量必須來自於他們被施放。

我們在這個機制上的主要目標是給予這些部族在指揮官對局中一個密切合作的管道,並以一種在此賽制中有趣的方式。最大的挑戰在於我們沒有任何的方法能夠與在指揮官區影響遊戲的卡片互動,所以我們對於在上面要放些什麼類型的效應必須非常小心。

第一個需求在於它們必須為套牌特化,這可以解決兩個問題。第一點是去避免像是 Oloro, Ageless Ascetic這類卡片,他能夠掌控遊戲,並在不需互動的情形下就為套牌增添可觀的力量。第二點是在你的套牌之中,透過了關注真正擁有他們所屬部族之卡片,感覺上更像是吸血鬼們或巫師們在執行工作,而不是指揮官。我們要鎖定的感覺是讓指揮官來驅動整個部族,而不是部族去驅動指揮官。

第二個需求來自於這個產品的最高目標,即本產品能夠以有趣和令人滿意的方式來支持部族。對於每一個部族,我們都會問問自己「這個部族還少了什麼?」然後嘗試著填補這些弱點以便我們最終能夠得到具全面性的套牌,而不是只有一招半式,依賴對局優劣或是抽牌好壞來決定勝負的套牌。

第三個目標主要來自於玩到了各式各樣的機制但他們卻不是真實的,這感覺上不太對。在戰場上的指揮官們非常有趣,但要做出讓你永遠不想要施放他們的設計也很容易。我們對於指揮官施放的頻率並沒有任何特定的目標,但他們某種程度來說本身就具有要實際進場的吸引力。

在那之後,是大量漫長的設計、重新設計、調整與優化,最後讓我們得到像是這樣的東西:

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在設計初期,Gavin與創意團隊合作,一起找出哪些角色在此現身會很讚,而埃德嘉馬可夫名列前茅。幸運地,作為依尼翠吸血鬼的祖先,他也完美地符合吸血鬼套牌的機制需求!

我們早期注意到的一件事情是吸血鬼們有著各式各樣不同的策略可以執行,但這些策略都指向讓套牌在某些程度上更加積極具攻擊性,並且關注著在場上同時有著許多的吸血鬼。像Kalastria HighbornCaptivating Vampire以及Malakir Bloodwitch在一個充滿掃場的賽制之中可能會非常地艱困,你可能必須要一次又一次地重建場面, 所以我們需要一個能夠為那類效應供給燃料的eminence異能。

在設定了這種類型的教練之後,他們在戰場上有兩個異能,而在指揮官區則有一個,埃德加是我們最早完成的幾個設計之一。除了調整一些數值之外,他在那之後沒有什麼太大的更動。他是一個很好的例子,可以說明我們為何時常談到要先行設定我們對於卡片和機制的目標,再開始設計他們。一旦我們知道自己所追求的是什麼並且製作符合我們所有目標的設計,我們就只需要去測試然後驗證設計是否正常運作,一旦我們知道問題的樣貌,一切就會運行的很順利。

將正圓套進方形系列

指揮官(2017年版)是第一個具有四副而不是五副套牌的指揮官產品。我們基於許多的原因而轉為這樣的形式,最起先是我們聚焦在質疑第五副套牌能夠帶給玩家的附加價值是否相對較小。答案是肯定的,即使從設計的角度來看它確實帶來了一些挑戰。對我們來說,重要的是每一副套牌在每一種稀有度中都有同樣數量的新牌,但我們同時也希望能夠在我們為它們想到一些酷點子的時候,能夠製作一些有類似效應的循環卡牌。我們曾探索過許多的執行方式,從破碎循環到單純的多色循環,但我們最終得到的答案是只給予每一副套牌單一循環中的兩張牌。它付出了一點代價來扭曲系列的骨架—它是一個我們自創格式的工作表單,列出系列的規模、稀有度的分佈、顏色、留給循環的空間、以及其他定義我們設計的目標—它讓我們能夠做出像是這樣的好東西:

點擊顯示

 

這些卡片在成為這樣的設計之前經歷過一番波折。一切的開始在於一張我們很喜歡的單卡,它會在你的對手身上掛出懸賞來製造一些小劇場,刺激你的對手們互相攻擊彼此。我們嘗試著想要把它擴展成一個完整的循環並且得到了幾個我們喜歡的設計,但它們複雜的很可怕而讓我們不太可能繼續下去。我們將效應縮減至這些牌上面,但在一番精煉優化之後,它們感覺上只是更複雜而沒有太多挽救方法的詛咒,於是我們就乾脆透過一個新奇的扭曲把它們變成了詛咒。不只是觸發詛咒的玩家得到獎勵,詛咒的擁有者同樣也能得到!

在我煙消雲散之前

由於我是系列的首席開發,Black(我們的內容經理)特別地容易受到懇求視線的攻擊,而因為這張牌在吸血鬼套牌之中,所以我最後還有一張特別的額外預覽卡可以偷渡!這是Gavin早期為了填上檔案的空缺而創作的一張卡,而它非常罕見的在整個開發過程中幾乎完全沒有被更動。我甚至沒有改過他的編號;我看到它的同時就愛上她了,而唯一要解決的就是它實務上要如何運作。

他一開始的時候是這樣:

Vanish in Smoke
2W
瞬間
放逐你所操控的所有永久物。在你的下一個結束步驟開始時,將他們橫置移回戰場。你獲得反一切保護直到回合結束。
Exile CARDNAME

而最後變成這樣:

點擊顯示

 

沒錯。距離我們上次印出有時間跳躍的牌已經超過20年,但是它回來了。好好享受吧,但別太習慣了。他徹頭徹尾地和以前一樣,是個奇怪而又不太有趣的機制,但在這邊它是有其作用的。

時間跳躍?認真的?

我們是如何開始決定要做時間跳躍的呢?

指揮官,以及我們其它將焦點放在多人遊戲的產品中,時常都會有一些特別的東西設計師想要製作,但仍然會優先讓它是一張能被理解、直覺的卡片,而不會是只能透過一兩種限定方式運作的特案。 在編輯的過程中,設計師們會有不少的來回修改,想要表達出哪些是自己覺得重要、又有哪些是不重要的,進而產出一張運作符合人們期待,而又能保留住設計目的與意義之卡片。常見的情況是會變更設計去滿足以上條件以達到100%的功能性,但卡片上會因而必須充滿可怕而沒人想看的文字敘述,於是我們可以選擇只做95%,並且得到一張相當乾淨並吸引人的卡片。

特別當我們需要處理三位以上的玩家必須下判斷,或是用某種方式與一個效應互動的時候,它可能會變得十分複雜,而我們時常會因而調整設計,又或是如果最終我們想不出來一個好方法來表現出我們希望這張卡所做的事,就會果斷地放棄它。

以這張卡片來說,對話的進行像是這樣(細節上會有一點點自由發揮):

編導:你覺得這張卡片有什麼重要的作用?

我:你正從遊戲中離開一陣子,而沒人能動的了你。另外你也可以用很誇張地戲劇化音調來說出「我跳出去囉!」

編導:它會觸發進入戰場/離開戰場的異能會是很重要的嗎?

我:不,如果沒有的話可能會更好,因為那會帶來很大的額外力量,而那並不是我們想要做的重點,並且多半會讓我們得為他設定更高的費用,而我不想要這樣做。

編導:你喜歡放乾鮮血嗎?

我:如果放乾鮮血在運作上和Earthquake一樣就太棒了,但不是很重要就是了。

編導:那Fact or Fiction如何呢?

我:怎樣都行,做出最乾淨的卡片就好。

(如此持續了一段時間 . . 。)

編導:所以基本上你希望自己和你所擁有的一切要消失一小段時間。

我:是啊。

編導:那麼,我們來時空跳躍吧。

我:聽起來不賴。

一週之後,Aaron Forsythe進入地窖辦公室:

Aaron:誰放了一張時空跳躍牌進了他們的系列?

我:就是我啊。

Aaron科科笑著:好吧,請繼續。

這就是我們開始製作它的過程。

我希望你們也能和我們一樣,享受著把人變成吸血鬼!

—Bryan

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