完成神河:霓朝紀的設計

Posted in Card Preview on 2022年 1月 28日

By Dave Humpherys

Dave Humpherys has been managing the development team for Magic R&D since 2010. He led development for the Avacyn Restored and Gatecrash sets. He was inducted into the Magic Pro Tour Hall of Fame in 2006.

我喜歡良性的挑戰,也總渴望能負責更多具有挑戰性的系列。如果系列執行的難度變高了,有時候可能就是我造成的。在決定了我們將要重返神河後,我就知道這不是件簡單的任務。

Tatsunari, Toad Rider
乘蟾達成 | Justine Cruz作畫

但這次我有點緊張。雖然在第一次造訪這個時空時我還是玩家,我知道我對這個時空或是真實世界啟發它的那個地方—不管是過去還是現在—都不熟悉。這次我將會需要大量倚重其他人的專業把所有東西結合在一起。幸運的是,就和我在負責多明納里亞的系列設計時一樣,我已經有了不少準備好並迫不及待要投注他們心力到這個專案上的夥伴。Mark Rosewater成功地領導了洞察設計團隊為我打下了良好的基礎,他洞察設計故事的第二部裡將會一併介紹我們系列設計團隊成員們。

在此我想特別提一下補足了我弱點的關鍵人物。我其實已經忘了大部分的循環和設計是交給誰去負責,但我知道Ari Nieh和Daniel Holt在引導我哪些牌能讓上次造訪這個時空時的支持者和這次看到新樣貌的可能支持者興奮上幫了我很大的忙。在日常的工作上,我非常感謝他們所提供各種能融合在一起的元素,並分享哪些東西能拼湊在一起的想法。Emily Teng在負責世界構築那部分的工作上是個很好的夥伴,我很感謝她在我沒什麼能回報她的情況下回答了我很多問題—為了要配合設計流程上的機制面,她在創意那端做出了很多改變。

在知道我將負責系列設計後,我便找上了我們的Duel Masters團隊。我想知道東京辦公室是否有同仁可能可以協助這個系列。很快的我就找到了Koichiro Maki能在原本的工作外提供我們協助,Yuki Fujii則很好心地幫助我們在設計團隊的會議和其他與Maki的會議中做翻譯。

他們對日本的玩家會對這個系列有什麼期待,以及上次造訪這個時空時最吸引人及最不吸引人的又是什麼分別都提出了很棒的見解,也同時幫助協調收集東京辦公室其他人的牌張設計及反饋。Maki製作了許多包括了他想看到的圖像,以及他想看到實現的比喻、角色類型及物件的檔案。這些觀點都給了我很多信心讓我相信我們為這個系列所做的事是正確的,很大程度在系列設計上影響了我們把哪些機制放進這個系列。

在有了這些支持,以及概念插畫開始進行且看起來不錯後,我慢慢相信我們真的做了些很特別的東西。先讓我們來看看機制吧,Mark Rosewater將會探討為什麼我們沒有選用一些過去的機制。

神器與結界

我喜歡透過結界和神器來作為傳統與現代之間衝突的想法。有這樣的光譜分配在魔法風雲會的顏色中對於系列裡要放進什麼東西來說是個很好的起點。我們曾做過結界系列,也曾做過神器系列,但從未探索過把兩個都作為重心的系列代表了什麼。我很喜歡色組會著重在其中一個或是兩個都是的想法,那將會比單單兩邊的衝突有更多細微的差別。

最大的挑戰是去了解這些元素該有的密度,尤其是生物,以及在插畫概念開始前找出哪些生物及這些牌張類別該給予什麼樣的費用。

Michiko's Reign of Truth
Portrait of Michiko

Tezzeret, Betrayer of Flesh

飾裝

在洞察設計大部分的內容—包括創造了「加強」,之後被改名為「飾裝」—都需要結附有靈氣、武具或上面有指示物。這部分沒有改變太多,除了最後你對手的靈氣將不會被算入你的飾裝獎勵之外。

這裡主要且直接的改變是我們把這個機制移到了更多是像部族的設計空間來獎勵飾裝生物的數量,所以不完全是內含的獎勵或是檢查是否有一隻飾裝生物。我希望有足夠的獎勵來鼓勵更多飾裝生物,畢竟遊戲不會把全部東西都單放在一隻生物上。

Kodama of the West TreeAkki Ember-Keeper

忍術

忍術並沒有在洞察設計提交的檔案裡,很大程度是因為當時把焦點放在上面所提到的飾裝上。如果飾裝是系列裡一個主要內容,它們就會在你透過忍術把生物移回手上時「掉下來」。隨著我跟其他人討論了越多他們想要在這裡看到的東西,我就越認為我們應該要放入忍術或其他類似的機制。

在大部分的系列設計裡,我們測試了一個能讓你把飾裝留在剛出現忍者上的變型,但最終那被證明解釋起來很困難,且會帶來比我們比我們想要更擺動的對局。忍者套牌往往更著重在讓生物穿越而非擴大生物大軍,而這些主題的焦點在顏色上也沒有很多重疊。最後我們決定回到原本的機制。

我們也製作了一些其他在意忍者和浪客的部族牌。洞察設計團隊擴大了這個群體來確保和過往的一些系列有足夠的相容性。

Thousand-Faced ShadowSilver-Fur Master

魂力

魂力的用途非常多,或許有點太多了,如果把這個機制作為回歸機制感覺不費吹灰之力。然這個系列缺少一個較為平順的機制—我指的是一個能稍微緩和當魔法力進程不是最好時的機制。我很想用有魂力異能的牌來提供玩家在沒有其他選擇時可以選擇的工具。雖然想展示具有多樣性的效應,我也不畏怯製作一些和其他機制—像是循環—相似的牌。最後我們決定把魂力限定在神器、結界或地牌上。

Greater TanukiMoonsnare Prototype

傳奇

傳奇是最初神河的一個大主題。我想用稍微帶過的方式來捕捉這個感覺,因爲最近傳奇已經更像是多明納里亞的特性。雖然一般情況下我並不是傳奇地牌的死忠支持者,魂力是一個很好的機制來證明它們值得一個機會。我們在傳奇生物上加上了減少費用的條件來致敬傳奇主題,並幫助和贊迪卡再起裡的模組雙面牌(MDFC)地牌做出區隔。

我們認為另一個更簡單提供傳奇的方式,是直接提供神神河的支持者更多的指揮官。在最初神河環境裡的102張指揮官裡面只有一張是多色的,這為我們提供了很肥沃的探索空間。

Satoru UmezawaHidetsugu, Devouring Chaos

循環

除了傳奇地以外,還有很多很酷的循環集結了多個不同設計師創意及機制想法的設計。

最初神河裡的龍是經典。死去時觸發的模組從頭至尾都沒有被改過。

祭祠也廣受大家的喜愛。本來認為我們會為了新的對局及應對方式而嘗試把它們做成生物。

還有一個循環利用了群列的空間,我們團隊和對局設計師一起進行了多次的調整。千萬別錯過了。

我們還有一個絢麗的的「召現 . . .」循環,那是我們探索單色通牒應該長什麼樣子的終點。

Ao, the Dawn SkyInvoke Despair

傳紀

傳紀令人讚嘆。作為對局物件的一部分,它們在創意的表現上令人驚艷。我很興奮看到故事被賦予生命變成生物的想法。開發上最大的挑戰在於大部分的設計原本都是單純的轉化,而非放逐並以已轉化的狀態回到戰場。Jadine Klomparens有足夠的智慧去發現為了更好的對局體驗我們需要做出哪些特定的改變。

那些牌使用上有些過份積極,也沒有太多可以回應的方式。這樣的修改可以讓我們在牌的其他地方加上強度,像是我們嘗試了其中一些和敏捷的搭配並把它加了回來,但同時改變了一些其他的東西。在這裡所做出的重要決定是不要把「傳奇」放到描繪傳奇故事的背面。

The Shattered States Era
Nameless Conqueror

重配

我很喜歡一個生物可以有武具型態這樣新型態機制的建議。從概念上來說,這聽起來很酷,我感覺也可以減緩一些武具在對局中的痛點。你將不會因為抽到太多武具牌沒有足夠的生物而被懲罰,對手也會和你的武具有更多自然的互動等,因為它們在生物形態下將會比較脆弱。

我們認為如果對局是這樣—用於攻擊、卸裝,然後成為阻擋者進行阻擋—將不會有問題,有些感覺也可以加大數值但並非任何情況下都必要。

The Reality ChipSimian Sling

武士(和戰士)

處理武士變得更加微妙。武士道是一個不錯且簡單的機制,但我感覺它缺少了什麼。你通常不會有太多媒介來觸發這個機制:或許對手有太多不阻擋的藉口、他們不需要阻擋,或甚至他們根本沒使用生物。我很想看到一個更為主動的內容以帶來更可靠的紅利。

同時又一次的,我們希望把武士和戰士放在一起。我一直很有興趣嘗試頌威的變型—除了+1/+1直到回合結束之外其他的紅利。我們嘗試了「每當一個由你操控的武士或戰士單獨攻擊時,(效應)」,那在創意上看似是一個不錯的結合,很多玩家也被它在對局中所帶來的種種決定所吸引。

雖然在每次攻擊中至少會有一名武士身陷險境,這裡主要的挑戰在於避免任何一旦開始重複就會感覺壓迫的效應。總歸來說,我很喜歡這個會獎勵一些奇特對局進行方式的戰鬥中心機制。

Imperial SubduerAncestral Katana

提及非瑞克西亞

我很喜歡跟著維持金吉塔厦機制架構的挑戰,就和我在負責凱德海姆系列設計時對弗霖凱所做的事一樣。

能在這裡搭呼應非瑞克西亞的影響十分有趣,也包括為向多美代這樣特別的角色進行設計。

Tamiyo, Compleated SageJin-Gitaxias, Progress Tyrant

乘蟾達成

我今天的預覽牌來自一封來自Maki的設計email。他提到了它其中的一個同事Masahiro Kamada為檔案提供了很多的想法。這個清單上的第三個概念是兩個忍者乘坐在巨大蟾蜍上的設計(附上了圖片)。這兩個設計都會派出傳奇蛙衍生物,其中一個設計讓你棄掉傳紀來保護你的蟾蜍。

我的理解是那參考了自來也,一個日本古老物語裡的角色,也在現代的流行裡有許多不同的詮釋。這看似是一個很好的起點來打磨出一些迷人的東西。

我們最後把在意傳紀拓展到全部的結界,並加上了異能來傳達它們希望聚在一起。達成對一些遊戲設計師來說是能放進黑綠結界套牌的心頭好。

Tatsunari, Toad RiderExtended-art Tatsunari, Toad RiderNinja frame Tatsunari, Toad Rider

謝謝大家閱讀今天的文章,這個系列滿是很多很棒的東西—我甚至還沒有講到那很酷的載具!希望你們喜歡所有這個系列提供給大家的東西!

—Dave Humpherys

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