沃索和梅爾

Posted in 文章 on 2015年 8月 31日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

這週是沃索週!現在該是來談談魔法風雲會風味粉絲的時候了。在2007年的時候,我寫了篇關於沃索和他的同伴梅爾文(簡稱梅爾,我待會會談論這個名字)的文章「Melvin and Vorthos」。今天這篇文章是那篇的更新版。由於我在過去的八年裡有很多時間可以思考沃索和梅爾,我因此發現了我有些重點沒有提到,所以我想現在將我的想法說給你們聽。

在我們開始之前,我想要先談談梅爾文這個名字。我最近領悟到那些玩家心理特性(提米、強尼,和史派克)的名字都偏男性,而這要讓每個人都覺得自己被包容在內是很不理想的。如果我可以重來的話我會選擇偏中性的名字。由於這些名字已經烙印在玩家的腦海裡無法改變,所以我決定創出這些名字的女性版本。這樣做可以讓人們適應任一性別的心理特性。提米的對比是泰咪,而強尼的則是珍妮。史派克已經是個綽號了,而且由於我這生中認識的四個史派克裡面有三個是女性,所以我決定史派克可以不用更改。這讓我想到沃索和梅爾文。沃索是個憑空捏造的名字,所以我認為它並沒有任何文化性別而沒有更動它。而梅爾文呢,則可以簡化成「梅爾」,因為梅爾文和梅蘭妮都會用梅爾當綽號。由於梅爾文大概是所有名字中使用最少的,因此我提議將它簡化為「梅爾」。從現在起我就會這麼做。

來看看心理特性吧

我想談論不少東西,不過還是先從最有爭議性的開始吧。許多人認為沃索和梅爾是第四和第五個心理特性。問題是,他們並不是心理特性。今天就讓我花點時間來解釋他們為什麼不是心理特性,然後解釋他們到底是什麼吧。

心理特性的要點是要理解一個人為何會享受他們所享受的東西的心理動機。重點不是「什麼」,而是「為什麼」。這聽起來可能讓人困惑,因為我在談論設計的時候,我會將重點放在「什麼」上面。我會談論提米或是珍妮會被什麼樣的牌吸引。我會談論這是一張「史派克牌」或是一張「泰咪牌」。我看起來常常會注重在「什麼」上面,因為我試圖將某樣東西實體化。我認為這樣會將心理特性實際象徵的焦點是什麼轉移掉。

高位構念師 | Steve Belledin作畫

泰咪或是提米為什麼想要玩魔法風雲會呢?他們迫不及待地想要體驗什麼。他們追求情感和刺激。大生物和咒語就是提米和泰咪體驗這種刺激的方式之一。施放一個巨大東西並且看它對遊戲造成重大影響是非常讓人興奮的。其他的提米和泰咪會從社交互動中獲得這種刺激。在你遊戲的時候和朋友互動可能非常有趣。另外的提米和泰咪喜歡的是高變化性的牌張,因為會有持續的驚喜。提米和泰咪並不會特別注重在「是什麼」上面,因為對他們來說,「為什麼」才是最重要的。

強尼和珍妮也是一樣的。他們想用遊戲來表達自己。對於一些人來說,這可能是構築具有創意的套牌。對於其他人來說可能是組合技。對於另外的人來說,則可能是找出沒有人預期到的一些牌張的用法。連結強尼和珍妮牌的那條線即是這些牌如何能從心理上滿足這個需求的方法。除此之外沒有其他連結。

史派克們想要證明自己。這遊戲是示範他們能做什麼的一個方法。這可能是擁有最高的獲勝率、或者是有最多人拿他們微調的套牌去打、抑或者是持續超越他們給自己所訂下的目標。同樣地,史派克牌張的共通點不是它們是「什麼」,而是它們「為什麼」可以滿足這類型的玩家。

另一方面,沃索和梅爾欣賞的則是「什麼」。這兩個特性的起源不是心理性的,而是美學性的。它們注重的是玩家會如何欣賞遊戲的各種元素。這兩者有什麼不同?美學不是心理學的要素之一嗎?

也許我用比喻來解釋會比較好一點。拿一棟美術博物館來說好了。假設營運美術博物館的人想要製作他們觀眾的心理特性。他們會發現的是人們為何會想去美術博物館。他們為何會從心理層面上獲得什麼呢?是要逃避現實嗎?是要尋找靈感?是要尋找動機?他們的觀眾為何會來博物館?現在他們也需要找出觀眾的美學。他們比較喜歡現代畫嗎?他們比較喜歡更明亮的顏色?他們喜歡更前衛的筆觸嗎?他們為何會欣賞這些繪畫呢?

理解這兩者都是很重要的。前者幫助他們想出如何吸引人們來到博物館,並且讓他們享受在博物館的體驗。後者幫助他們推斷他們需要什麼樣的藝術品。這兩者是有重疊的。特定風格的藝術品可以加強特定的心理需求,不過「為什麼」跟「什麼」還是不一樣的。

無盡亡者行列Ryan Yee作畫

讓我們回到魔法風雲會吧。沃索並非只會為了單一原因變成沃索(梅爾也是一樣)。這標籤談論的是他們所欣賞的東西。如果你因為吸收所有知識是刺激有趣的而享受風味,那你就是個提米/泰咪沃索。如果你熱愛用故事作為一個方法並透過用全傳奇天使套牌來表達自己,那你就是個強尼/珍妮沃索。如果你喜歡被當成是故事方面的權威,那你就是個史派克沃索。這些都只是舉例,因為還有許多可以用不同心理特性和沃索或梅爾結合的方式。

所以如果沃索和梅爾不是心理特性的話,那他們是什麼呢?我稱他們為美學特性,因為他們會聚焦在遊戲中你認為最美麗的方面。

真是太美了

我想要先談談美這個事物。韋氏字典中給美的定義為「給予感官快樂或快樂地提昇心靈或精神的一個人或事物的特性」。換句話說,美會讓你停下來並反映,因為它所創造的強烈感覺會強迫你觀察它然後通常以良好的方式回應。

我花了許多年探索玩家心理特性,希望可以更理解每個玩家想要從魔法風雲會的遊戲中得到什麼。這很重要,因為我的工作就是創造出一個玩家可以享受的遊戲。而要如此做的話,我就必須要理解玩家為何會享受它,以及他們心理上會獲得什麼。這個任務造成的玩家心理特性的創造,也在之後成為開發團隊的一個重要工具。

我會提出這個的原因是因為美學特性也非常有用,不過我卻花了不少時間來理解和欣賞它們。沃索是Matt Cavotta於2005年在一個風味專欄 中所創造的。我在那時候主要是將心理特性注重在遊戲上,而Matt則是認為有許多喜愛風味的玩家沒有受到重視。因此他創出了沃索。(我之後也花了許多時間解釋心理特性會如何跟遊戲的各種不同面向互動。)我在之後創造了梅爾來做為沃索的夥伴來代表美感量表(後述)的另一頭。這表示我早期花了不少時間思考為何沃索和梅爾不是心理特性,但是後期不鑽牛角尖之後我開始接受並欣賞它們。我也花了不少時間才領悟到它們所代表的東西可以幫助我們創作這個遊戲。

Sylvan Bounty | Chris Rahn作畫

我常常會談到我是如何將魔法風雲會視為藝術看待,以及我們創意的努力做的不只是個產品而已。我們創造的是可以被體驗和欣賞的東西。換句話說,我希望我們企圖創造的東西是美麗的。心理特性探討的是玩家為何會享受遊戲,但是美學才能解釋玩家為何認為它很美麗。沃索和梅爾所看到的只是兩個不同的向量罷了。

這也就是我自從上次撰寫這個主題之後所領悟的第一件事。那時候,我認為沃索和梅爾是同一個量表上面不同的兩個頂點。我相信這是錯誤的。我認為它們所在的美學量表是不同的,而且代表各自量表的頂端。當然沃索和梅爾所在的量表的另一個頂端還是會有另一個不在乎沃索或梅爾關心什麼的人,但是我並不想給莫不關心的頂點起名。(由於人們熱愛標籤,我就叫它們反沃索和反梅爾好了。)

讓我們來看看沃索和梅爾認為美麗的到底是什麼吧。

沃索

我常常會談論到在設計的時候可以從兩個有利的位置開始。第一個是風味而另一個則是機制。若是從前者開始,我們會稱它為頂底設計,而若是從後者開始則是底頂設計。沃索量表在乎的是一張牌的風味。一張魔法風雲會牌上面許多元素的主要功能就是要表達這張牌想要表達的主題。它可不只是張造成3點傷害的牌:它是閃電擊。

牌名、插畫、概念、副類別(若有的話)、風味敘述—這些都可以幫助敘說一張牌想要表示什麼。沃索會根據這些要素評估這些牌。除此之外,沃索也會關心遊戲的機制要素(規則敘述、魔法力費用、攻防等),因為這些要素同樣有能力可以傳達整體的風味。

對沃索來說,美是從風味的表現中展現的。它們會看著一張牌、或循環、或機制、或系列、或環境,或甚至是一張牌的構成要素,然後欣賞它是如何補抓到創意的感覺。我舉個魔法風雲會:起源的例子吧。

偉大極光代表的是洛溫時空變化成闇影荒原時所經歷的定期巨大轉變。除了在妮莎的起源故事之中非常重要之外,它在原本的洛溫闇影荒原的故事之中也是個很重要的事件。從機制上來看這張牌有點冒險,因為它的一些元素比較常會在紅色的顏色派,而不是綠的顏色派裡出現。不過如果你退後一步端詳這張牌整體想要做的事,那你就會發現它非常稱職地表現了在本質上是非常綠色的偉大極光。

要注意的是並不是每個沃索都會在乎風味的每個面向。有些會注重插畫、有些會注重故事、有些則會注重牌張是如何由要素組合起來的。將沃索連結起來的點是他們會在風味中尋找美。

梅爾

相反地,梅爾會在機制要素上尋求美。梅爾欣賞的是不同的要素結合而成,讓一張魔法風雲會牌張能有架構地運行這件事。不管是從顏色派到魔法力系統到規則到模板到系列機制都是梅爾欣賞的要點。設計和開發魔法風雲會牌是一種藝術,而世界中的各種梅爾都深深為此著迷。

沃索注重的是創意之後的技藝,而梅爾則是注重設計的技藝。我已經撰寫製造魔法十三年了,並且在其中解釋了魔法風雲會許多不同面向的設計。梅爾正是喜愛了解牌張是如何在牽扯到許多要素並經過繁雜系統而組成的那群人。對他們來說,牌張的美是從它如何在遵從所有魔法風雲會設計的原則之下還能在遊戲中附有競爭力而來的。

我這個例子來自於魔法風雲會:起源

行走機庫的風味並不重。它就是一個不知道怎麼由振翼機組合起來的神器生物。這裡的創意並沒有特別突出。這張牌令人印象深刻的地方是設計的所有元素是如何合併成為一張在遊戲中讓人眼睛一亮的生物。而在做了這麼多的同時,它也還是第一個魔法力費用為XX的神器生物。

和沃索一樣,不同的梅爾會注重在不同的機制上面。一個梅爾可能會注重顏色派是如何應用的、另一個梅爾可能會欣賞創造這張牌的模板、第三個可能會對遊戲中所碰到的錯綜複雜感到興趣。梅爾和沃索不同的地方是他們注重的不是牌張代表什麼,而是那張牌是如何組成的。

沃索和梅爾

我一開始想到沃索和梅爾的時候是用對照的方式去看他們的。沃索比較傾向情感的回應,而梅爾則是傾向理智的回應。設計通常需要在風味和機制的對立上取捨,因為很多時候幫助一方就得犧牲另一方。舉例來說,從遊戲的觀點來看,武具能配戴在任何生物上是比較好的,但是這樣你就會看到揮舞長劍的流漿以及穿靴子的樹妖。不過反過來說,有時候為了突顯風味,我們會稍微偏離顏色派,就像我們做偉大極光那樣。

但是有一天,我看著這張牌:

這張牌的風味濃厚。這張牌的啟發是希臘神話中,傳奇音樂家奧費斯在他的妻子尤麗狄絲死去之後企圖將她從冥間帶回凡間的故事。這張牌會將一個生物送往墳場,並讓它在回合結束帶著另一張生物回來。規則捕捉到了故事。在機制上這張牌也非常聰明,繞個遠路給予黑色一個閃爍的效應。這張牌使用了全黑的要素來完成一個可以作為套牌主題的獨特機制。

冥界救援很明顯是一張沃索牌,但它同時也是一張梅爾牌。如果這兩者是同個光譜相反的兩個頂端,這怎麼可能呢?

魔法風雲會:起源裡也有一個很棒的例子:

要了解茜卓揚焰為何是一張很酷的牌,你也需要看看這張牌:

卡拉德許之火茜卓是雙面茜卓鵬洛客的正面。這是茜卓在火花點燃之前,當她還住在卡拉德許的時候的樣子。茜卓揚焰代表的是她因為卡拉德許上所犯的罪行而即將被處刑的瞬間。茜卓在行刑場情緒爆發並且創造出最大最猛的烈焰。這個事件點燃了她的火花並且將她傳送到瑞格沙,茜卓也在那裡發現了她是一個鵬洛客。

茜卓揚焰是專門設計用來達成翻轉卡拉德許之火茜卓的條件的。這個咒語代表的是茜卓火花點燃的瞬間,在機制上觸發了將她轉變為鵬洛客的條件。這張牌在風味和機制上都是無可挑剔—所以我們又一次得到一張沃索和梅爾牌。

看到像是冥界救援茜卓揚焰這些牌讓我理解沃索和梅爾分別存在於自己的量表上。你不是個沃索或梅爾,而是沃索或反沃索以及梅爾或反梅爾(或者更有可能在這兩個例子中量表的某個中間點)。

這兩個美學特性代表的是玩家如何能從遊戲中找到美。「沃索」和「梅爾」這些標籤只是單純地表示你在量表上的位置夠高讓你可以自我識別在何處可以找到美。要同時是沃索和梅爾是有可能的,當然要兩者皆非也是有可能的。另外,身為一個沃索和/或是一個梅爾並不會影響你的心理特性,因為這兩者都可以運用在美學量表上面。

Splinter Twin | Goran Josic作畫

情人眼裡出西施

那知道沃索和梅爾的標籤對我們來說有什麼好處呢?還真不少。首先,這讓玩家可以理解他們是如何在遊戲中找到美。不時審視自己是很重要的,因為只有在理解自己是如何運作的時候,你才能往帶給你喜樂的方向前進。標籤可以讓玩家自我辨識,而且它對於創作遊戲的我們來說也很有價值。知道每張牌為何發光發亮對於將它的效果最大化是很有幫助的。舉例來說,一張重度的沃索牌可能想要稍微限制遊戲來增加風味,而梅爾牌則相反。

要注意的是這兩者對於心理特性也是成立的。我花了很多時間思考遊戲中不同的要素並且給予它們標籤,因為我相信透過語言才能建立討論和體認。標籤是非常強力的,因為透過它們才會有理解跟將文字變為概念的方法,進而促進討論。


我對於這主題想說的話就是這些了。如同以往,我很想聽到你們對於我的想法的想法。你們是如何看待沃索和梅爾的呢?我有沒提到的部份嗎?我們有其他使用這些標籤的方式嗎?我很想聽聽你們的想法。你們可以將意見寄到我的電子信箱或是其他社交媒體帳號(TwitterTumblrGoogle+,和Instagram)。

請在下週收看再戰贊迪卡的預覽。

在那之前,希望你能環顧你周圍的世界並且找出其中之美。