機制文章

Posted in Feature on 2010年 8月 31日

By Wizards of the Coast

秘羅地創痕帶我們回到秘羅地這金屬世界,但與我們離開時的印象已經不太一樣。如果你玩過原本的秘羅地環境,應會覺得某些創痕的牌張與機制看來有點熟悉。但不論你是老將或新秀,創痕都準備好了驚喜...

金技

有些事情並未改變。秘羅地是完全由金屬構成的世界;而在遊戲的術語中,這代表著神器。本系列中超過三分之一的牌都是神器,並且許多牌都與神器有關。舉例來說:

Carapace Forger

只要你操控三個或更多神器,金技這新的異能提示就會讓你獲得加成。只要你操控三個或更多神器,甲殼塑師便得+2/+2。只要你操控的數量沒那麼多,它就失去此加成。所以如果某個獲得加成的甲殼塑師受到2點傷害,並且稍後在該回合中(或者就在那同時,例如在戰鬥中),你的第三個神器給打壞掉,則甲殼塑師也會被消滅。

有些具有金技異能的牌本身就是神器,例如我們在上週末於PAX與阿姆斯特丹專業賽預先公佈的蛋白瑪珂。

Mox Opal

由於蛋白瑪珂本身就是個神器,你只需要再有兩個其他的神器,就能利用其金技異能。(不過,你的另兩個神器不能是蛋白瑪珂~它是傳奇!)

壓印

這個原本於秘羅地環境登場、只在神器上出現的機制,已經回來了:

Clone Shell

壓印這異能提示是用來標註某種會放逐其他牌的異能。這些牌可能原先在你的牌庫,例如仿生外殼;也可能是在你的手牌,戰場,或是墳墓場。

具有壓印異能的牌上面,也會有另一個與被放逐之牌相關的異能。(原版的壓印牌上會提到「所壓印的」牌,但去年的「放逐」用詞變動讓它顯得無此必要。) 在仿生外殼的情況下,所放逐的牌有機會從放逐區回到戰場上;但大多數的壓印牌都會讓所放逐的牌一直留在放逐區,並且依照所放逐的牌之特徵來作某些事情。(例如什麼?請密切注意牌張預覽!)

老友歸來

武具與不會毀壞的牌也在原本的秘羅地環境首度登場,而這兩者目前也已是遊戲的固定班底。創痕有許多的武具,也有許多的不會毀壞神器,甚至還有一張同時具有兩者的牌:

Darksteel Axe

同時回到秘羅地的,還有那些矮小的監視者:秘耳。

Copper MyrPalladium Myr

另外也有新的一組咒擊彈。但與原版的不同之處(例如純陽咒擊彈),這些新的咒擊彈能讓你獲得與顏色相關的效應,並且讓你抽一張牌。

Origin Spellbomb

而第二個異能則不在乎為何肇生咒擊彈會放到墳墓場中;所以你就算是犧牲肇生咒擊彈來支付其他東西、而非自己的第一個異能,也可以獲得其好處。並且秘羅地創痕有很多讓你犧牲神器的理由,特別是紅色。(例如什麼?而其他四個咒擊彈的功能又是?請密切注意牌張預覽!)

充電指示物

原本的秘羅地充分利用了充電指示物,而創痕也跟隨著這閃亮趨勢。

Tumble Magnet

翻倒磁鐵並未內建恢復其充電指示物數量的方式~一旦你將它利用三次,就沒了~但幸運地,本系列中有許多牌能讓你在上面放置充電指示物。(例如什麼?請密切注意...本文的其他部份!)

浮水印

你可能已注意到截至目前的所有預覽牌上面都有「浮水印」~那些壓在文字欄文字底部的暗色圖像。你可能也已注意到上面的八張牌也都有著同樣的浮水印:

Mirran Watermark

這符號稱為秘羅浮水印~也就是說,秘羅地本地人的符號。而現在,他們已不再孤單。本系列中大約20%的牌~例如以下即將揭曉的兩張~則具有另一個浮水印:

Phyrexian Watermark

老牌的魔法風雲會故事愛好者應該認得這符號屬於非瑞克西亞,這地獄般的神器時空充滿了腐蝕油漬,厭棄肉身;扭曲的信仰系統將完美視為至高無上之事。非瑞克西亞本身老早已被毀滅...但非瑞克西亞人還存活著。欲知他們如何滲透入秘羅地,請探索秘羅地頁面

侵染

非瑞克西亞的軍火庫中,存放著弱化秘羅地防線的強大武器。其中最主要的就是中毒指示物與-1/-1指示物,這兩者在本系列中主要都是經由侵染機制所散播:

Plague Stinger

具有感染異能的生物各會以-1/-1指示物與中毒指示物的方式,分別對生物與玩家造成傷害。所以這到底是什麼意思?

當具有感染異能的生物向某玩家造成傷害時,該玩家不會因此傷害而失去任何生命,而是改為得到該數量的中毒指示物。玩家若具有十個或更多中毒指示物,便會輸掉這盤遊戲!

當具有感染異能的生物向某生物造成傷害時,-1/-1指示物便會一直留在後者上面。它們不會因為該生物重生或是回合結束而移除。防禦力為0或更少的生物會置入其擁有者的墳墓場,就算是不會毀壞或能重生者也是一樣。

侵染會因任何傷害而生效,而不只是戰鬥傷害~所以你要是有方讓你的放蕩烈焰術士具有侵染,其異能將會以-1/-1指示物的方式對生物造成傷害,並以中毒指示物的方式對玩家造成傷害。

而具有侵染之來源所造成的傷害依舊是傷害,雖然它與其他的傷害的處理方式不太一樣。繫命,死觸,以及會因生物受到傷害而觸發的異能都會如常運作,且該傷害就像其他的傷害一樣,可以被防止或轉移。

具有侵染之來源所造成的傷害也會如常地影響鵬洛客。

增殖

非瑞克西亞不是只會把東西打壞而已。其實,在非瑞克西亞人扭曲的心態中,是真的希望多重宇宙的所有生命都達到完美。為了達成這目標,他們需要增長。

Steady Progress

增殖這新的關鍵字行動正是他們的手法。執行增殖時,選擇任意數量其上有指示物的永久物和/或玩家,然後在其上放置一個它已有之類別的指示物。每位被選上的玩家會得到一個他已有之類別的指示物(目前來說,玩家會得到的指示物只有中毒指示物一種)。而被選上的每個永久物,也都會得到一個它已有之類別的指示物。

所以當你增殖時,如果某生物上已有了一個或數個-1/-1指示物,你就可以在上面多放一個來加速侵染。如果某神器上已有了一個或數個充電指示物,你就可以在上面多放一個充電指示物;但你不能放在上面原本沒有充電指示物的神器上。你甚至可以只在對手的生物上多放-1/-1指示物、並忽略掉自己已有-1/-1指示物的生物;或是只增加對手的中毒指示物,且不讓自己的變多。

展開侵蝕

請密切注意magicthegathering.com上面更多的系列情報,並留意秘羅地頁面每天更新的內容,插圖預覽,以及牌張預覽!

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