建構依克黎時空

Posted in Feature on 2020年 4月 7日

By Meris Mullaley

Meris Mullaley is a lapsed archaeologist working in the games industry. She currently uses her knowledge of history and cultures as creative producer on Magic: The Gathering's Worldbuilding team.

當我從2018年開始於威世智工作時,我的其中一項職責就是替代號為「板球」的系列(又名 依克黎:巨獸時空)建立概念推進小組。我很興奮地宣布我終於能和你們分享這個組合了。

既然你們已跟著鵬洛客參訪過依克黎,就讓我們回到過去和Doug Beyer、Andrew Vallas,以及Jehan Choo聊聊關於創造依克黎那獨特主題、生物,和環境的故事吧。Sam Burley身為主要概念畫師以及概念推進藝術總監,他也在此計畫的早期視覺設計中佔了相當重要的份量。他無法參與這份訪談,不過他確實建議了一些對話主題。

Cricket Concept Art
Art by: Viktor Titov

你們能否自我介紹並描述你們在依克黎巨獸時空裡扮演的角色?

Doug:我叫Doug Beyer,我是魔法風雲會時空創建團隊的主要創意設計師。我是依克黎的創意團隊主管。創意團隊主管要確保該系列的創意主體需要與其玩法和產品訴求連貫-基本上就是連繫許多聰明伙伴的幻想膠水。而且聰明伙伴的名單總是有一長串!

Andrew:我的名字叫Andrew Vallas,而我的角色是接替Sam Burley成為依克黎的藝術團隊主管。我負責監督時空指南的創造以及將此系列的卡牌美術圖委派給畫師。在委派第二波以及最終波的卡牌後,很遺憾有些私人事務使我離開了威世智的職位。很高興能看到一切都有了成果!

Jehan:Jehan Choo,我是魔法風雲會的畫師而現在也是威世智魔法風雲會創意團隊的資深創意畫師。我相信是Sam Burley在看了一些我為析米克公會所繪包括鯊蛸蟹等瘋狂生物融合體後聯絡我的。

Drannith Concept Art
Art by: Nick Southam

問:時空創建或許是由一個團隊所領導,但還有哪些對一個系列的創意主體作出貢獻的人在那「一長串聰明伙伴」的名單中呢?

Doug:我和作家們一同設定此時空的時空創建細節,和藝術總監與概念畫師們一起發想時空指南的樣貌與色調,和Dave Humpherys的系列設計團隊一同確保這個時空與遊戲玩法能配合良好,和製作人以及產品架構師Mike Turian一起處理排程與產品套件,和藝術總監以及眾多才華洋溢的自由業畫師討論卡牌美術圖,和另一組藝術總監與畫師以及平面設計師決定添趣補充包的風格和視覺效果,更和另一組作家與編輯團隊確認此系列的專有名詞與背景敘述,和特許團隊編寫故事,並且和行銷人員以及廣告文案人員討論該如何鋪陳與呈現這個系列。

魔法風雲會的系列就跟怪獸一樣-它們會消耗很多人類!

問:依克黎時空的概念是從哪裡開始的?

Doug:Sam Burley有個想法,在某個世界出現瘋狂進化的現象。這個想法醞釀了一陣子,直到有人用「怪獸島」這個詞彙來描述它,這也讓每個人都興奮起來。當Sam畫了「那幅景象」後,一切便水到渠成。

Creature Bond
Art by: Sam Burley

每個人持續來到那幅圖畫前給予建議-你看得出人們被怪獸與人類之間的連結所吸引。那份連結賦予這個世界獨特的魅力與情感,而那也是我們為了讓它進入排程的宣傳方式。老闆們贊同這個系列的概念,於是我們便著手進行。

問:你們如何進行此系列的時空創建過程?

Doug:時空創建作者團隊每週開會以腦力激盪出新點子並且發展整體方向。正如每個和我工作過的人所知道的,我很喜歡在同事們大聲說出點子時站在白板前方。

我們為這個系列首次採用一種被我稱為「群體批判」的有趣機制。大約在時空創建過程的中段,我要求團隊思考我們目前的世界樣貌並且想出我們可能會聽見來自玩家對這個時空創建概念的批評。那樣的思維模式並不難達成-我們真的火力全開並在白板上寫滿了我們可能會聽見的任何評論。

那幫助我們確定了目前腦力激盪的弱點,以及在我們決定的調性方向上感到被遺忘的玩家群。我們修正了一些細節方向,而這也讓整個時空變得更紮實。這是創意方法庫中一種很棒的工具,從那時起我們便將其利用在其他系列上。

問:在時空創建的過程中有捨棄哪些點子嗎?

Doug:一開始,有些概念是關於地貌也能夠和怪獸一樣進化-熔岩流、地殼構造、島鏈構形-一整個「不停變化的世界」主題。那還是一個相當酷的點子,但這個概念太近似於贊迪卡的狂攪。因此便將那部分束之高閣,取而代之的是能夠生長突變的生物,後來也證實了這與遊戲玩法十分契合。

問:你能否多聊聊合變,這個與圖像以及依克黎的故事緊密相連的設計機制?

Doug:記憶中,[板球]一開始的方向是來自創意設計,來自「怪獸島」這個概念。但就像大部分魔法風雲會的系列與世界,遊戲機制與創意概念之間存在著交互作用。

此種交互作用的一個最顯著的例子就是合變機制的發展。合變最早期的功能相當侷限-你的合變生物只能夠合變在另一個相同類別的生物上。貓只能合變在貓上,一個恐龍野獸能夠合變在一個夢魘恐龍或野獸元素上,諸如此類。那樣的機制方向是基於我們當時所處的創意概念上;關於你的怪獸外觀在不停突變的過程中會是什麼樣子,我們有許多很酷的點子,例如牠們會長出新的恐龍尖棘或獅鬃或是踩踏的巨大獸蹄。

Cat Evolution Concept
Art by: Sam Burley

那樣的創意指引也是五個主要怪獸部族的源頭(貓、元素、夢魘、恐龍,和野獸)-我們為了創造較廣泛的怪獸型態而選擇它們,同時也合理地壓低了在機制上相關的部族數量。

Doug:不過當我們試玩這個系列時,我們發現此種受限的部族分佈讓遊戲變得太狹隘。合變是這個系列最有趣的部分,而這個同類合變的規則正在讓你失去遊戲的樂趣。我和Dave談過,接著我們便試著稍微更開放這個遊戲,讓一個怪物能夠合變到任何非人生物上。這個變化依然在時空創建的概念上保持著怪獸突變自怪獸的原則,我們不希望讓你的人類士兵突然變成一個貓野獸夢魘-但這卻讓人們更常體驗到合變的樂趣。額外的好處是,這讓我們能夠創造擁有更怪異的生物類別的怪獸,並同時適用於此合變機制。這就是合變機制如何突變的故事。

Cricket Evolution Exploration
Art by: Sam Burley

在時空創建的前幾個階段完成後,我們便著手進行概念推進。我們讓特邀畫師和我們公司內部的畫師聚在一起花三週腦力激盪並重複檢視這個世界的獨特視覺圖像。我們就在此時創造出所有充斥於時空指南內的參考圖,接著我們的畫師又利用這些圖創造出你們在預覽季看見的那些卡牌美術圖。對板球來說,Sam Burley招募了一批處理依克黎野生動物與環境的團隊,包括Daarken、Jesper Ejsing、 Jason A. Engle、Kirsten Zirngibl,以及Jehan Choo,再加上我們公司內部的概念畫師Rebecca On與Nick Southam。

Flying cat and kitten – Daarken

貓怪獸是成群遊蕩的兇猛肉食動物。

問:Jehan,加入你的第一個魔法風雲會概念推進團隊是什麼感覺?

Jehan,太神奇了。我從墮落王朝('94)起就一直是魔法風雲會的粉絲,因此有朝一日能替這個遊戲作畫一直是我的夢想。受邀參與概念推進團隊,與所有我從小到大仰慕其作品的魔法風雲會畫師們一起工作-我真是做夢也想不到。

問:你在概念推進期間是從何處尋找視覺靈感的?

Jehan:我從某些已獲取的主要靈感中作畫:怪獸電影、具有動物伙伴的故事,以及天馬行空的動畫。我也享有朝左側偷看的特權,可以看見所有Jesper Ejsing產出的完美草圖。

問:最難解決的部分是什麼?

Jehan:奇怪的是,愈是像野獸或元素這樣普通的生物類別愈難處理。要想出如此廣泛的生物類別的特別之處可是相當棘手。

L:R – Jesper Ejsing, Jason Engle, Daarken

元素是既奇妙、永恆,又神秘的生物。

問:恐龍也出現在依夏蘭系列中。你如何設計依克黎的恐龍以做出區別?

Jehan:沒有羽毛!這些更像是你們傳統印象中的恐龍,不過卻在鎧甲與尖棘的部分發揮到淋漓盡致。

L:R – Jehan Choo, Daarken

恐龍怪獸體現了翻騰熔岩的所有暴力與怒火。

問:我們來聊聊夢魘的發展吧。是什麼讓夢魘在依克黎佔有一席之地?它們在視覺上與其他系列的夢魘有何不同?

Andrew:夢魘的發展對我來說特別有趣,它確實展現了一場令人興奮且成功的概念推進。夢魘是我們最不確定要如何推進的生物,但從最初的草圖開始,元件就這麼拼湊在一起了。比起其他某些生物,我們能夠用更少的掙扎來探索並改善其概念,看似是更清楚直接的生物類別。

Nightmare Concept
Art by: Daarken

Doug:我們當時在尋找一種生物列別,能夠吸引那些希望他們的怪獸朋友有點可怕、令人不舒服,或就只是怪異的人。依克黎有一堆「啊,快逃」(你們那些傳統的巨型兇猛怪獸)以及許多「哇哦」(我們在時空創建的過程中稱為「肩上寵物」的小型可愛動物種類),但這個系列還是少了某些「那是什麼東西?」我們需要一些擺脫尋常「刺激腎上腺素的恐懼」並開發更多「來自神秘與陰影和異界的原始恐懼」的怪獸。我們就在此處加入了夢魘。

Jehan:現在夢魘已被凝聚得更像是一個種類了,之前它們只是被扔進一個項目裡而且看起來可怕的生物。依克黎的夢魘擁有更具體的視覺特徵,包括(至少!)六顆眼睛,六條附肢,多條尾巴,以及煙霧般的捲鬚。我們引入這些更為精確的特徵好讓某個其他的生物類別被夢魘合變時,人們能夠更清楚地進行辨識。

Art by Jehan Choo

夢魘是陰鬱、令人不安的潛行掠食者。

問:你從建造一個主打非人形生物的世界中學到什麼?

Doug:我學到的是,就算怪獸是這場秀的明星,你還是需要以人類的方式與它們連結。依克黎是個極為人性的世界-人類提供了讓怪獸之所以兇猛的量尺與觀點。直到我們讓人類展現恐懼、愛、恨、仰慕,以及其他每一份對怪獸可能的情感時,整個「怪獸島」的概念才變得完整。

Bonder and Creature Concept Art
Art by: Jesper Ejsing

問:你最喜愛的依克黎生物類別是什麼?你認為自己會跟什麼生物產生連結?

Andrew:看著從我的書架上盯著我看的兩隻貓,我覺得應該要從眾多貓科生物中做選擇,但老實說,我想我偏好此系列中那個難以歸類的可愛特例。[REDACTED, until card preview]或許會是我的首選,不過還是有好幾個佔了第二名的位置。

Hybrid Monster Concept
Art by: Jesper Ejsing

Doug:我對這世界的野獸真的很有共鳴。我喜愛帶有柔軟耳朵並依然能把我踩成肉醬的溫和巨獸。但我的意思是,這整個世界讓我的夢想成真-我喜愛發掘最能夠把你變成早餐或腳印形狀水坑的生物(但現在卻是你的朋友-哇哦)。

Amadillo-bear and bonder concept, Artist Unknown

野獸是類似大型草食動物且強壯、無法抵擋的溫和巨獸。

Jehan:夢魘!它們竟然能如此可愛!

Nightmare concept art
Art by: Jehan Choo

問:這個系列最讓你自豪的是什麼?

Jehan:我的夢魘松鼠。

Doug依克黎危險的統合。當你強化這兩者的時候,便能夠更完美地創造魔法風雲會的時空。

Andrew:我想我最自豪之處就是我們在決定此系列的視覺目標以及允許每位畫師利用個人創意技巧來想像各自的生物之間拿捏得很成功。我認為那樣的自由度造就了一些非常吸引人的生物。

Owl griffin and bonder concept
Art by: Jesper Ejsing

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