吸取教訓:對局設計

Posted in Feature on 2019年 11月 18日

By Bryan Hawley

Bryan Hawley is a game designer for Magic R&D.

嗨,各位我是Brian Hawley,魔法風雲會對局設計的負責人。今天,我們公佈了一些標準賽的禁牌,你可以在這裡看到。另外,過去一年發生了許多事情,所以我代表對局設計來回顧一下我們現在的位置,我們是怎樣到達的,從中學到了什麼,以及下一步的方向。

我們從哪裡開始

大約從再戰贊迪卡開始到2020核心系列,我們(當時被稱為R&D)有意地努力逐步降低我們的主系列以及標準賽的強度。我們的主要目標是打開設計空間,特別是高費卡牌,以及那些對標準賽影響還不夠大的典型效應上。

我們在這些目標上取得了成功,但代價大於收益。我們的主系列補充包應該面向所有玩家,而在那種強度上,假使你不玩標準賽,我們就不算真正在為你製作卡牌。此外,在標準賽制中,較低的強度意味著賽制對那些強牌會更為敏感。許多標準賽都因這一點而被嚴重扭曲了。像是走私直升機,贊迪卡夥伴基定,如果環境中的其他牌的強度夠高,它們就不會太具統治力。

F.I.R.E

大約在我們設計烽會拉尼卡的時候,主要是針對以上幾點作出反應,我們採用了我們稱為F.I.R.E.的設計理念。

魔法風雲會應該是 . . .

有趣的(Fun)

吸引人的(Inviting)

可重複遊玩的(Replayable)

令人興奮的(Exciting)

這一理念促使我們設計魔法風雲會的方式發生了大量改變,並改變了對局設計影響我們工作的方式。

首先,從烽會拉尼卡艾卓王權,我們有意識地調高了我們主要系列的強度(標準賽的強度也隨之提高)。我們選擇這麼做的原因有很多。我們認為標準賽在稍高的強度下玩起來更有趣。這樣更容易製作出適合更多玩家的卡牌,而不需要去製作一些特殊設計的、聚焦在小眾空間,並可能完全不會影響環境的牌(說的就是你,月輪山影)。還有一點,當我們為更高費用的咒語打開設計空間時,我們意識到自己也在更古怪的策略中失去了這些牌的設計空間,因為一個低強度的標準賽環境並不能很容易地接收它們。

我們的目標是在這一年中逐漸加強標準賽,在此之後,我們會讓標準的強度趨於穩定,大約會是再訪拉尼卡塞洛斯時標準賽的強度。標準賽的強度是一個如此模糊的概念,我們不會很嚴格地對其進行界定,但那個時期的狀態大致能夠描述我們的目標。

其次,我們將設計空間重新拓展到了對於構組賽來說更具風險的區域,那些我們早先曾經觸及但卻想要回避的空間,為此我們在再戰贊迪卡2019核心系列時期嚴格地下調了強度,也就是低費鵬洛客,顏色仇恨,以及開放的組合技卡牌。我們在這些事情上面學到了很多,但讓我們先把這些放在一邊,稍後再來展開。

責無旁貸

不說特定卡牌,艾卓王權的強度是我們有意為之,它的強度落在我們對於主系列所期望的新常態強度區間。它的強度在區間中的高點,但仍在區間之內。我們希望接下來的系列也能有著相同的強度,我們不打算再繼續上調主要系列的強度。各式各樣的效應或會隨著系列發售、賽制不同而相對地增強而減弱,但我們的目標是在以後的主要系列中維持住現有的強度。

竊冠甌柯,好吧,我們失手了。毫無疑問,他比我們預想的要強大得多。有很多原因導致他最終變得如此強大,這中間的故事並非寥寥數語能夠說清。簡單來說,因為對局設計是(也需要是)設計團隊,而不僅僅是對局測試團隊。

我們進行了大量的對局測試,且我們為卡牌的強度負最終的責任,我們需要根據對局測試的結果來選出最終的強度等級。我們設計並重做了卡牌,改變遊玩模式,解決牌張、套牌、機制、賽制級別等設計方面的挑戰,以及試圖讓我們的構組賽制運作良好。這可能(且很可能)會是一篇獨立的文章,現在我們還是關注一下這對甌柯有什麼特別意義。除了強度,我們還研究了食品套牌的各種結構,移動鵬洛客在魔法力曲線上的位置,來應對其他卡牌費用的調整,並翻閱各種設計,試圖找到一些東西能讓它成為有趣的構組可用牌。早期版本的甌柯的大部分能力都與偷竊永久物有關,對於對手來說,這比把它們變成麋鹿更不好玩。

結果,我們沒有足夠重視他的異能,使得它能夠關停那些永久物,在一系列後期重新設計的過程中,我們忽略了卡牌原本應有的強度,並以不小的差距超過了它。

艾卓王權的強度表明了我們對於新常態強度的追求,但竊冠甌柯不是。

吸取教訓

當我們轉向F.I.R.E.的設計理念時,我們看到並學到了很多。在這一節中,我想要把學到的幾件事情放在一起來談一談,以及我們將把這些學到的東西帶到哪裡。不過,有一點還請注意:鑒於我們所做的工作都是為未來的產品服務,可能需要一點時間才能看到這些努力的影響。

在過去,綠色無法主動與對方的生物進行互動,這使得它的可玩性變得很差,我們在過去的幾個系列中嘗試為綠色引入了可以和對手生物互鬥的異能。其影響正如我們所看到的,這讓綠色的效應變得有一點過於完整(獨立,但與其原始強度有關)。從整體來檢視顏色派,它踏入了一個混合的生物/去除空間,這通常被白色所佔據(但綠色的表現更好)。我們將試著稍微縮小綠色的機制表現,並研究其他方法,讓綠色在面對對方的生物時能夠不落下風。

對於三點費用的鵬洛客,其設計風險要高於我們給予它們的信任,即便我們已經給予了它們很多的信任。我們看到了一些有趣且健康的角色(波拉斯逆豎多密以及烏鋒基定),但我們也看到了能讓大量卡牌失效的角色。舉例來說,理時泰菲力會鎖住大多數瞬間,竊冠甌柯則能關停大多數比他自己費用更高的永久物。我們可能會繼續製作三費鵬洛客,但會放慢腳步,小心謹慎地來對待它,並在最初就想好問題的答案——“如果這個鵬洛客過強,有什麼能將它推出環境?”

特別是,我們過於仰賴鵬洛客可以被攻擊這件事,忽視了要對抗三點費鵬洛客的手段有多不可靠。我們越是偏離我們已經探索了很多次的基礎的四點和五點費用鵬洛客的忠誠機制,我們就越需要仔細地重新檢查我們對於他們將如何影響遊戲的假設。除此之外,一旦我們準備完善,我們將引入更多的卡牌,來提供戰鬥步驟以外與鵬洛客互動的方法。

設計魔法風雲會的本質是我們從來無法準確地推測環境的走向,所以我們設計了各種可能用得上的工具,來提供保險手段,反制可能出現的狀況。有些保險手段不太好用(比如靠吞噬亞龍對抗非基本地),而有一些又過強,最終成為問題本身(揭帷娜爾施)。對於如何精準地解決問題,目前還沒有一個明確的答案,不過我們第一個明確的做法是將採取各種更廣泛的非針對性答案,希望能夠以此提升較弱套牌的強度,並減少對最強的動刀。

2020核心系列,我們嘗試了特別設計卡牌的實驗,意圖召回上一年的主題。我們的目標是製作包含8個系列的標準賽,這常常意味著環境會比較平穩,加入少量的變動,更多新鮮有趣的東西,且不會讓上一年的一線套牌在下一年的標準中繼續佔據主導地位。我們見到了一些積極的表現,比如創新和有趣的內容,不過標準環境中有著如此多的套牌,賽制要求玩家在短期內獲取卡牌會對玩家造成過重的負擔。此外,這些特別設計的牌仍然有著很高的風險。亡者曠野被特別設計出來與變境掛鉤,並在8個系列的標準環境中取得了合適的位置。然而在輪替之後,即便離開了變境,它依然太具統治力。我們會繼續尋找機會,讓我們的系列能夠彼此相容並良好協作,但我們在設計特別卡牌這件事上會先後退,並嘗試降低這些套牌在環境中的占比。

總結

我們的主要目標是—且一直是—讓我們的對局環境能夠足夠有趣。因為某些原因讓我們想要還原標準賽的強度,這是我們在過去一年中所做的。在艾卓王權,我們達到了預期的高點(部分牌除外),我們的計畫是將之後的系列也大略地維持在這一強度水準上。我們在某些地方還有些跌跌撞撞,但我們會繼續觀察,聆聽,並從錯誤中吸取教訓。

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