在回歸的世界開發新機制

Posted in Latest Developments on 2015年 9月 18日

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

我在上週的專欄中談論回到一個存在的世界是什麼感覺,也提到一些像是地落的回歸機制,但是這週我想要更注重在再戰贊迪卡的新機制上。

這些新機制有趣的地方是,雖然它們有些是從設計團隊那邊傳過來的,但其中很多卻是由設計和開發團隊一同為了敘述奧札奇和贊迪卡人之間的戰爭的完整故事而設計在這系列之中的。

虛色

要稱呼虛色為一個機制可能有點勉強,不過它的確是一個新機制沒錯—奧札奇無色的本質對於它們的存在和故事都是非常重要的。將它們定義為無色可以讓我們更用力推動和無色永久物互動的牌張。這是不使用「奧札奇」這個字的「奧札奇部族」牌的偷吃步。只要我們持續將這個「在乎無色」的設計本質完整移交,那魔法風雲會:起源裡的確有許多很棒的神器生物可以做為再戰贊迪卡的種子。

幸運的是,我們知道無色是奧札奇本質巨大的一部份,所以我們將像是韃契可汗靈火劍放在再戰贊迪卡環境之前,讓奧札奇套牌的支援牌張可以橫跨一些系列,而不是只會出現在再戰贊迪卡之中。這樣做也不太需要這系列太多的資訊,因為我們在開始設計再戰贊迪卡的時候已經需要委任畫家開始為韃契可汗的牌張作畫了。

附帶一提,開發、編輯,和美術團隊花費不少功夫想出一個方法以確保虛色在所有牌張上都是可讀的—好讓它們不只在構組賽中能作用,在限制賽中也可以快速地被分辨出來。我的觀點是,我在前期測試虛色的時候感到無比的挫折。問題在於我們在R&D創造牌張的方式:我們會拿舊的牌貼上測試貼紙。但是,虛色的卡貼的都是無色的牌張,這表示在輪抽的時候我必須要花更多時間專注在每張牌上。輪抽好玩的一部分是當你已經確定抽兩色的時候,你可以不用花太多心思在你沒抽的顏色上—但是這在開發前期於閱讀再戰贊迪卡補充包裡面牌的時候並非如此。你很容易因為某張牌有神器的邊框而傳出去,卻沒發現它事實上是張黑色的牌。

要讓最後的版本可以運作,美術團隊跟新人Liz Leo花了不少時間處理開發團隊這個看似不可能的任務:讓這些牌在你手中能很明顯有特定的魔法力費用,但是在戰場上卻是無色的;這樣我們才不會遺漏那些在乎擁有無色牌的牌張的互動。我無法形容最後的產品是如何超出我的預想。我認為牌張很漂亮地完成這個目標,同時也給奧札奇增加了更多風味。

攝食 / 吞噬

除了無色之外,要定義奧札奇是很困難的。我們給了再戰贊迪卡一年的預先設計時間和一年的設計時間,也花了很長一段時間才決定要如何讓奧札奇成為一個具有凝聚性和侵略性的力量,而不是都將它們設計成具有殲滅的8/8大仔。奧札奇使用放逐區這個想法在預先設計時就出現了,不過當時只是使用你自己的放逐牌張做為資源使用。我相信這個機制能夠實施的轉折點是我們在領悟到不能讓玩家使用自己的放逐區做為資源的時候—因為掘穴和像是Serum Powder之類的牌會讓它太容易失去平衡。強迫你放逐對手的東西則讓奧札奇突然獲得了一個特性:它們吃掉對手的牌張做為資源,並且在牌張被放逐之後變得更為強力。

早期的攝食並不會「吞噬」那些牌,它只會計算放逐區的牌張數量然後產生一個效應。舉例來說,鎢拉莫的第一個版本只會在施放的時候放逐一張牌,但是在攻擊的時候會強迫對手選擇放逐目前已經被放逐數量的牌張。儘管這是個單獨增進鎢拉莫威力的有趣方式,但是在攝食套牌中鎢拉莫的第一次攻擊通常都會把對手的盤面全部放逐掉。甚至在限制賽中我們同時也很難找到有趣又讓人覺得好玩的效果。給一隻生物-X/-X看起來十分無害,因為儘管-5/-5和-20/-20並不是完全沒有差別,但是這情況並不會常常出現。這和像是加血、抽牌、獲得+X/+X,或是直接傷害的正向效果完全不同。簡單來說,這機制如果這樣設計的話空間會太狹小,並且會讓所有的牌張讀起來都顯得太弱,然後也可能比我們想要的更強力。

我們最後挑選的就是你們現在看到的版本:具有攝食異能的生物慢慢放逐對手的牌庫,然後噬體就可以將它們當作燃料使用。從一個開發者的角度來看這真的很棒—這使我們可以創造出讓人興奮的牌,像是具有很好平衡點的鎢拉莫廢除體。對於開發來說,可以在吃掉資源的同時將強力的進戰場效應放在生物上是很棒的,因為這樣才能創造出可能在主題套牌中出現的有趣機制,另外自然限制這些牌張的使用。

奮揚

這勉強算是一個新機制吧。原本的贊迪卡環境有些牌已經有這個機制了,所以這次我們打算給它一個名字—因為一來這環境有一些伙伴沒有這機制,二來它可以讓玩家更輕鬆地去確認擁有奮揚異能效果的生物。雖然最後因為加了異能字而讓字變得更多,但是卻讓這整個機制變得讓人更容易理解。

我們在再戰贊迪卡中企圖讓夥伴的奮揚觸發不要都像是原本贊迪卡環境那樣的永久+1/+1指示物。我們想盡量給玩家像是特裘如戰呼人這類的決戰兵器,但是當遊戲只剩每回合都施放伙伴並且永久灌大他們的時候,遊戲方式會變得非常單調。不管你放了什麼樣的伙伴組合到套牌中,遊戲到這個地步基本上就是問你的對手有沒有掃場而已了。

聚輝

聚輝(或更精準地說,領土)是我們在預先設計前期稱為「贊迪卡的祕密武器」,本來是預估要放在再戰贊迪卡環境的第三個系列,讓伙伴可以順利運作的異能。不過我們在決定使用新的雙環境結構之後就放棄了這個想法。然而這想法並沒有被完全捨棄,並且在開發的時候重新浮出水面。

當我們思考贊迪卡人要如何打倒奧札奇的時候,有人提到了利用多色這個主題來對抗奧札奇的「無色」。這和伙伴遍佈五個顏色共同對抗奧札奇的主題也相呼應。但是我們才剛離開一個多色的環境,並不想從一個敵對三色的世界跳到一個五色的世界,所以我們決定創造出一個比較組合式的機制:於是聚輝就出現了。聚輝的想法是自然限制你需要使用多少顏色才能獲得全部的獎勵。有些牌張只要求三色就能獲得所有好處,而其他的牌張可能需要用到五色。

聚輝也讓我們創造許多方法讓咒語可以突顯出伙伴們所做的事情,而不是讓伙伴只是生物而已。奧札奇可以使用虛色來創造咒語,並讓它們感覺和玩起來像是奧札奇猛攻中的一部分,而我們能給同伴跟贊迪卡創造出類似的牌張來顯示他們合作時的努力也是很棒的。

醒轉

當我們收到設計團隊的檔案時,醒轉的指示物數量都是一樣的—每一個都是沒有指示物的3/3生物。這在許多層面上讓這機制更單純,但是這樣也會給開發團隊帶來很大的挑戰。開發團隊在平衡牌張的時候想要有更多的選項,所以當我們只能做出同樣大小的衍生物時這樣只會限制牌張的可能性。這就是個將某種複雜情況轉變為另一種複雜情況的例子: 記得哪些地已經活化了,或者是使用指示物來顯示地牌變得更大了。當然,在地牌開始使用指示物之後,要想像它們為3/3以外的大小就簡單多了。

在加入這些之後,開發團隊就可以創造出產出較小生物、具有較低醒轉費用的普通牌,並且防止這些牌都變成巫術或者是較強力的戰鬥詭計,然後在較高稀有度的牌放上較高的醒轉費用來製造大生物。這樣做也讓我們能利用指示物,來讓較低醒轉費用的瞬間能在使用於一個已經醒轉的地上變成戰鬥詭計。雖然我們不想讓你的第一個醒轉瞬間可以擋死對手的2/2,但我認為第二個可以擋死3/3對於這機制的運作是很有幫助的。

這週就這樣了。請在下週和我一起討論再戰贊迪卡的歷史,並看看打開的M檔案裡面有什麼吧。

下次見,

Sam (@samstod)

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