拼圖般的環境

Posted in Latest Developments on 2015年 10月 16日

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

在今天的專欄裡,我將帶大家深入了解我們的環境是如何被創造出來的。我們形塑的方向是讓專業賽的競爭者可以覺得有趣,並讓旁觀者看得開心-同時,也確保賽制不會在專業賽結束之後就被定型。

標準賽的多元化

看看魔法風雲會:起源專業賽。短短幾週前,這個賽制還被玩家認為已經被攻城犀牛歷時挖掘所統治。但是,雖然這兩個類型的策略都很熱門且很多玩家使用,專業賽冠亞軍的套牌卻是在專業賽前大多數人都沒有想到的純紅強攻跟紅藍神器。而且,不管專業賽的八強是什麼套牌,職業玩家們依然同意最好的套牌是Brian Kibler所使用的白綠套牌,雖然他最後連八強的邊都沒沾上。所以,許多職業玩家在接下來的大獎賽中選擇了這副套牌-那場大獎賽最終由紅藍的史芬斯的指導套牌獲得冠軍,就像所有人事前所預期的一樣。

我認為如果必須從過去一年裡標準賽中許多人使用的套牌中選出「最好的套牌」,那必定是阿布贊¬-但這並不代表它有像鷹劍或勇得在全盛期時那般地支配整個賽場。即使這副套牌或許是其中一副最熱門的套牌,但依然會有其他套牌的出現-像白綠軍伍跟紅綠獻力。雖然最好的套牌或許存在,但賽場主流卻不會被定型。一週接著一週,一場比賽接著一場比賽,新的套牌會出現,而不同的套牌將會獲得比賽的勝利。像這樣賽場主流隨著新的套牌的出現而持續變化,正是標準賽跟其他主流的構築賽事不同的精髓。類似的模式雖然在薪傳跟近代賽在初期有出現過,或有時候在有牌被禁或出現會產生巨大影響的系列時也會出現,但這樣的動盪對於這兩種賽制來說都還是不常見的。

散入風中 | Raymond Swanland作畫

魔法風雲會的秘密在於沒有完美的賽場主流。雖然近代賽跟薪傳賽通常有較多元的賽場主流,他們的類型也通常比較固定。一年前表現好的套牌跟現在表現好的套牌並不會有太大的差別,那是因為加入到賽制中的牌,數量並沒有足夠 (跟所有的牌池比起來)到可以產生夠有影響力的改變,這使得賽場基本上不會被定型。我們自然可以印行很多超強力的牌來讓每個系列都產生巨大的變化,但這也會進而對標準賽造成衝擊,且我認為這也影響了玩家喜歡不隨系列更替的賽制的原因—玩家可以選擇一副套牌一直玩下去,每週,每月,甚至每年。

找到平衡

如果我們只對創造一個平衡的賽場環境有興趣,我們可以只要確保其中三到五副套牌的強度是明顯比其他的套牌強的,這樣這些套牌就會變成賽場主流。這種平衡對於遊戲是有正面效果的,但這並不是我們希望創造出來的標準賽所帶給玩家的體驗,也不是我們認為玩家會喜歡的對局形式。薪傳賽跟近代賽其中很酷的一點在於在大量的牌池跟禁牌名單中組合出很多可以運作的套牌。相較之下,標準賽的牌池本來就較小,而且如果可以避免,我們會希望標準賽並不要有禁牌名單。基於這個原因,我們不認為把所有創新跟發現的因子拿掉來換取一個完美的平衡是值得的。

同時,只是把賽制變得多元並非真的那麼有用。在過往魔法風雲會的標準賽裡,比賽看起來非常多元但也常常非常不平衡。雖然在較低的競爭級別有很多的套牌可以運作,如果把對象改為那些高等級的職業玩家,玩家「應當」會做的事很快地就會變得很明顯。由於這個原因,我們曾經有很多年沒有舉辦標準賽的專業賽(在1996年跟2008年之間只有兩場)。大部份的時候,標準賽會被破壞而賽場主流將會明顯地繞著一兩副套牌打轉。把標準賽從專業賽跟專業賽預選賽裡抽開,也代表著賽場報導跟競爭類型的文章將不會接觸到大多數玩家在本地卡店常玩的賽事。把標準賽推到前線具有一定程度的風險,但我認為這對魔法風雲會整體來說是有很大的好處的。

為了要確保在標準賽的賽場主流混合了多元跟平衡,我們用了一個非常不一樣的策略來決定我們是如何看待標準賽和我們是如何希望我們的系列的。我們試著更全面性地整合有的東西,而不再只是把每個系列往讓環境賽變的很有影響力的方向發展¬-並同時假設在延伸系列跟核心系列中間的標準賽會很有趣。如果你回顧過往的時間,你會發現每個環境的策略通常都不太一樣,甚至很多時候是相互牴觸的。這代表如果其中一個環境比前一個環境弱,那整體的賽場或許就不會有所變化,就像我們看到神河群英傳那時的狀況一樣。群英傳在現在的標準賽中可能會是一個很強的標準賽系列,但他在力量上無法跟秘羅地抗衡,也跟那個環境的策略沒什麼互動。由於大部份的焦點都放在讓那個環境盡可能的強,使得共鳴套牌之後不需要任何秘羅地環境以外的牌就可以運作。事情變得難以置信地停滯不前。現在,我們必定會在當下放入一些牌,就像在韃契可汗裡面的找地地,來確保新環境的套牌可以有足夠的立足點來讓他們對標準賽產生影響。但我們並不會單純只仰賴新系列的牌來讓這些被放入的牌產生作用。當然如果我們要的話,我們可以在接下來的系列中印新牌來替換掉離開的牌,但是這樣我們就必須要有更多的知識來避免做出一個怪物系列。

消形奇技 | Daniel Ljunggren作畫

創造一個拼圖

剪刀石頭布不是一個很多元的遊戲,但他很平衡。如果你舉辦了一場大型賽事,你可能會發現三個選項的勝率都會很接近33%。這看起來好像是個理想的結果,但在比賽中也不會有任何有趣或新的事情發生¬—剪刀石頭布的賽場樣式已經被定型。如果魔法風雲會存在一種賽場樣式也是三種套牌彼此間對戰後獲勝的機率皆為33%,那將會非常無聊¬—隨機配對所佔的成分就會大於一切。玩家受到這些變因影響,將會很難嘗試並做出好的套牌選擇。反之,我們所力求的魔法風雲會是多元化的環境,同時有足夠的難度讓賽場不會輕易的被定型。我們的目標並非做出不會被定型的賽場;因為那基本上是不可能的。然而,我們希望可以確保在賽場中有足夠的差異跟變化,讓社群(平均)需要花費去定型賽場的時間比每一種賽場主流所存在的時間還要久。所以,以再戰贊迪卡的標準賽來說,最好的結果是玩家要到明年二月之後才能定型這個賽事,在那個時間點守護者誓約就出現了。誓約將會加入足夠的新變化來讓賽制被定型的時間再延長一段時間,並在Tears出現前維持混亂,到那個時候韃契可汗龍命殊途就會被替換出去了。

所有超未來聯盟所做的深入工作都是為了創造出一個多元的賽場主流。即使我有時會看到一些很嚴厲的評論指責我們在超未來聯盟測試裡面漏了一張牌,或認為一副套牌應該要很強但實際上卻很差,但我們遺漏一些東西還是很重要的。我們所花在測試最終版本上的時間遠比大眾來得少了許多,實際上,我們從未玩過再戰贊迪卡-把再戰贊迪卡的最終版本加到標準賽裡面測試。反之,我們在再戰贊迪卡的最終階段時也同時在致力於守護者誓約,來確保環境不會被再戰贊迪卡的任何一張牌所阻礙。由於持續在更動牌張,對我們來說要實際定調哪些套牌是最強是很難的。我們的目標是創造出正確的牌,來讓各式不同種類的原型不管是在內部測試中或其他類似的強度級別都可以運作,接著我們就把這些放手給大眾來看看他們可以創造出什麼。通常那些會是我們所期待的,但有時候也不是。這時我們就會接著會用現實世界的資料來影響隔年的系列,以確保這些系列都有可以讓標準賽維持多元的工具。

這是這一週的內容,下一週的最新開發我將會談到虛色機制跟無色在再戰贊迪卡裡面是怎麼發展的。

下次見,

Sam (@samstod)

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