為朋友所做的開發

Posted in Latest Developments on 2016年 1月 15日

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

雙頭巨人賽一直是我最喜歡的賽制之一。我知道很多人聽到競爭級別的雙頭巨人賽時會翻白眼,更別提之前還有一場雙頭巨人賽專業賽,但我一直都認為這個賽制是很有趣的。不只是我,雙頭巨人賽在售前賽或魔法風雲會週五認證賽裡也是一個很熱門的賽制。我認為,這個賽制最好的地方就是它能讓不同級別的玩家可以在一起遊戲,不管是親子、配偶或朋友,跟新手一同並肩作戰及讓大家一起度過一段好時光這兩件事情加在一起就成了一個很棒的組合。它同時也讓各種賽制的進行方式可以變得不同,許多在其他賽制裡會發生的「事情」到了雙頭巨人賽就會很不一樣。於是你開始會使用很多在一般的限制賽裡或許並沒有那麼強的牌,但這些牌卻恰好適用於雙頭巨人賽。

一個我很喜歡的賽制是雙頭巨人賽cube羅徹斯特輪抽,這是我定期會跟一個我最好的魔法風雲會牌友Matt Kransteuber(牌是他的)所進行的遊戲。這毫無疑問是在只有四人時我最喜歡的cube賽制,你將會把所有牌面朝上進行輪抽:第一隊先選擇一張,另一隊選擇兩張,第一隊再接著選兩張,用這樣的方式抽完後,整隊用自己全部的牌池來組出他們的套牌。我喜歡牌的順位在cube裡的改變(因為生命值的比例不同)及為了把套牌放在一起而產生的很多很不一樣的策略。很多強力的組合是需要玩家分別使用不同部分的兩張牌的組合技,或是(盡可能地)先把一個頭擊倒來變成二對一的打法。這並非我會想要在cube輪抽裡當作個人風格的招式,但絕對是我一年可以用二十次以上的方法。

過往雙頭巨人賽的失策

即便雙頭巨人賽很棒,以賽制來說依然有一些挑戰。如同調度規則一樣,只打一盤的不確定因素太多;很多魔法風雲會裡的牌並沒有為有隊友的時候設計有好的效果,並且如果在因為牌張上寫的是「你操控」而無法對你隊友的牌施放咒語時會更讓人喪氣,它也沒有經過一般像對限制賽或標準賽那樣嚴密的測試或受到關注。這使得頌威這類的機制感覺很無聊,而在當某一隊開到多張像心靈塑型這類的普通牌時又可以輕易地擊倒對手。

隨著指揮官變得越來越熱門,我們開始著手對一般魔法風雲會系列製作更多依據玩家人數不同會有不同規模效果的牌張。Syphon Soul傳承的年代是團體遊戲的明星,隨著時間過去,我們也在這個基礎上做了一些像Syphon Mind這類的牌。在秘羅地創痕的侵染、十會盟的敲詐、以及像塞洛斯安福陵的暗賈這類的牌之間,有很多地方顯示我們並沒有讓雙頭巨人賽玩家的世界變得更有趣。雖然這些玩家沒有指揮官玩家那麼高的能見度及聲音,我們依然持續獲得反饋告訴我們這些東西在雙頭巨人賽裡有多無趣,並也在試著把這些東西撤走。在過去,我們很輕易地用玩家人數來判斷一張牌是否有規模效果,而現在則更將認真思考這些牌會如何對多人的限制賽造成影響。

豐饒的雙頭空間

時間漩渦是第一個有使用雙頭巨人賽賽制作為競爭級別比賽的系列。以雙頭巨人賽來說,我喜歡時間漩渦的點在於系列的複雜度跟機制在賽制裡運作良好。雖然就技術上來說,這個環境有大約六十個機制,所以要找到很多運作良好的機制是很困難的;但實際上來講,風暴跟延緩的組合確實可以創造出巨大且戲劇化的回合。這並非一直是最平衡的事情,但比起輸給像侵染或敲詐這類在賽制裡效益跟費用不成比例的機制要來得有趣的多。

Two-Headed Sliver | Dany Orizio 作畫

這個問題不是只發生在雙頭巨人賽上,我確實在看很多早期為指揮官所製作的牌時也會縮一下。並非心力沒有被放在正確的地方,而是錯在太強調「這在多人遊戲裡會變得更強」而非「這多少會更強,但在多人遊戲裡也會更有趣」。這些牌的確產生影響並移動了重心,但卻非總是以一個我們想要的方式。從團隊的角度而言,我認為開發者們在做出讓標準賽跟近代賽變得更有趣的決定時表現比較好,因為這些人進行了更多標準賽跟近代賽的對局。隨著開發團隊跟設計團隊的擴張,我們也選了更多對於牌張強度敏感度高的人,他們更能準確判斷哪些會讓多人賽制變得更有趣。

守護者誓約裡的雙頭巨人賽

對雙頭巨人賽來說,我相信讓事情變得更有趣的基礎在於允許連續技的存在,並讓隊友間的牌可以彼此間共同作用,而非只是依規模加成。理想狀況是在施放某個東西時它會因為當下的狀態變得更強,而非只是因為對所有的對手造成傷害的效應會在雙頭巨人賽裡加倍。比起一般的比賽,雙頭巨人賽裡有更多的攻擊跟阻擋,所以一些戰鬥的詭計更能在這裡發光發熱。為了那個目的,當設計團隊想把守護者誓約做成一個有刻意加強雙頭巨人賽力量元素的系列時,我們認為必須要讓他能以在賽制裡更有趣的方式進行,而非只是依賴多人規模的效應。

第一個做到這個的機制是支援。這個機制在一對一的比賽中會有些平淡¬¬-它只是在你的一些生物上放指示物-但卻為雙頭巨人賽加了很多策略的深度,尤其是瞬間更容易從牌上獲得巨大的效益。以那些高支援值的牌來說,自己一個人的時候常會沒有足夠數量的生物來讓效果完全發揮;但這在多人遊戲裡將稱不上是一個挑戰。

潮湧以機制上來說,在一般的限制賽或構築賽中,如果繞著它來構築套牌的話,它可以是一個很強的機制,但在雙頭巨人賽裡的表現,會因為你將可以更簡單更有效的得到它的效應而變得更好。它有很多可以搭配的策略,特別是當你的隊友必須要使用一個本來想保留到之後以獲得潮湧紅利的瞬間咒語的時候;它也同樣獎勵玩家們保留一些東西在手上,以利之後觸發隊友神手抽到的潮湧牌。再來,減少費用的特性會讓玩家傾向保留如白骨鋸或其他便宜的咒語來獲取紅利。在雙頭巨人賽中,按魔法力曲線使用咒語會變得更加容易。

除了實際的機制外,我還加入了一些想法來確保牌張在雙頭巨人賽中會有趣,這跟過往傾向在系列中所做的有點不同。由於專注在這個賽制之上,我們在開發中實際進行了測試遊戲並依結果做了牌張的調整。一些最後覺得太一般或在雙頭巨人賽中不有趣的牌被改回了只會打擊一個對手。而卜卦型的牌由於通常只會讓自己抽牌,比較分析則做成了可以瞄任意玩家-這樣你就可以幫隊友補手牌。重力反動體深湛匿體草原滑翔靈則都可以能讓你們其中一個人的生物獲得穿透力。

如果你是已經很喜歡雙頭巨人賽的玩家,我希望守護者誓約會提供給你在賽制裡更好的體驗;如果你是不常玩雙頭巨人賽賽制的玩家,我建議你可以試試看。

這是本週的內容。下週我將會帶來守護者誓約第一部份的M檔案。

下次見,

Sam (@samstod)

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