使用現實數據

Posted in Latest Developments on 2016年 2月 11日

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

一個魔法風雲會的系列從開始到完成大概需要兩年,先稍微想一下這件事。

至少在設計的這部分,理論上很多工作可以在不考慮其他因素下完成。想出機制,建立一個有趣的檔案,然後把它擱置直到要開發的時間。如果目標只是平衡彼此之間的強度,開發小組可以在一年內完成兩年份的牌。但我們不會這樣做¬-也不是因為擔心如果把到2050年的牌都做完了的話,工作會比較沒有保障。

確實,我們可以現在就開始著手進行2030年秋天的魔法風雲會系列,將它完成並等待發表,但這會產生一些嚴重的品質問題。

首先 ,我們確實會在改善建造過程的同時隨著時間改善一些東西。我不認為你會希望我們在墮落王朝/冰雪時代/家鄉的年代就已經完成了百來個系列並把他們放到今天。

重返家鄉!這真的有那麼糟嗎?

但最重要的是,這有很大的風險會讓我們沈溺於自己喜歡的東西而忽略了現實中的結果。當然如果我們百分之百是正確的,這個模型就可以運作順利,但那並非是應該假設會發生的事。當一個系列公開發表時,我們會閱讀社群媒體、論壇跟戰略網站的評論、看YouTube上的影片、研究天書、然後看看比賽的參賽人數跟系列的銷量。透過這些數據可以了解系列裡哪些是有效哪些是沒效的,然後就會用這個資訊來影響未來的決策。

這並非只是群眾反應-而是可以真實證明哪些牌比我們預期的弱,哪些牌又比我們預期的強的證據。現在,製作魔法風雲會系列的時程表是跟專業賽綁在一起,確保我們不會錯過任何重要的東西。主要概念是在專業賽後可以檢視系列的表現及玩家對系列的反應,並了解我們是否要對在開發程序裡面的下個系列在定案之前做出改變。在要做決定的時候,我們並無法清楚地知道標準賽會如何進行,但已經不會相差太遠。我們可以加入一些調整,例如替那些有變成怪物潛力的東西加上保險。這不會讓這些牌之後在標準賽裡消失,但如果它們開始在賽場主流裡佔據太多位置,這個保險就可以有效克制它。

找到禁牌

魔法風雲會需要很多場比賽來建立有意義的數據。由於每一場對局都需要五十分鐘,如果只是觀察賽事的話,每週只會有很少可以檢視的對局。再加上,我們並不會紀錄玩家在實體遊戲中所使用的套牌,所以也無法透過處理PPTQ的數據來獲得有意義的資料。我們只能檢視獲勝的套牌,以及在獨立賽事裡面的八強套牌,並用他們當作魔法風雲會玩家喜好跟成功的底線。

幸運的是,魔法風雲會線上版提供了很多有用的資料。在聯盟、人滿即開賽事跟重要賽事的比賽間,可以知道有哪些獲勝的套牌。除了看它們獲勝的過程,也有很精確的對戰勝率及賽場主流的比率。透過分析這些數據,我們會很清楚的了解賽場主流是否健康。

一開始,最明顯的就是檢視是否有一副套牌對於每副環境內的其他主流套牌都有超過一半以上的勝率,如果最差的對局情況是鏡像對決,那這副套牌就有被禁的風險。即便在現實中,這副套牌並沒有贏得很多比賽的勝利,這依然是一個明顯的指標表示很有可能它在未來會接管賽場,而我們應該在來不及前盡快回應。

我們同樣會檢視賽制裡其他的套牌來確認有足夠的多樣性。如果按比例最多人使用的前十名套牌都是使用相同的基本策略,那或許會需要禁掉一些東西或檢視是否要解禁一些東西(如果賽制內有禁牌的話)。標準賽的輪替通常可以讓這些問題自行解決,但我們並不會排除在這個賽制裡禁牌的可能性,只是希望每十年不要發生一次以上。

然而這兩張並不是很久以前的事…

製作無法改變的紙牌遊戲的其中一個困難點在於,只要有足夠的時間,大部份的賽事最後都會被定型。不一定是只會有一副套牌,也可能是有三副不同的套牌都表現得比其他來得好,你將會選擇其中一副,然後賽場變成剪刀石頭布般的對決。

幸運的是,定型通常會花費比賽事輪替更長的時間,而我們在增加新牌或牌張輪替的時候,也會加入一些雜訊或干擾來延長定型所需的時間。當一副套牌比其他套牌都來得強的時候,代表新系列在沒有更強牌的情況下將會很難去改變情勢,因此有時得在不輪替的賽事裡禁牌來保持新鮮。同時,過去自身或組合後會過強的牌則可能會在新牌發布和新策略接管賽場時解禁。透過所有可用的數據,我們希望為所有賽制創造出最好的版本-一個可以讓大部份玩家開心,並提供足夠變化和有趣的對局經驗的版本。

評估限制賽

在製作一個系列時,我們會試圖去平衡顏色之間及確保每個顏色最好的普通牌在強度上是相當的,這樣才可以在輪抽順位上差不多。我之後會在未來的文章裡多談論一些這相關的細節,但簡單來說就是我們會檢視每個顏色最好的三張普通牌,確保總體他們的強度是在同個水平的。我們希望有合理的機會這些普通牌會影響玩家在限制賽中套牌構築的決定,又不會讓所有的玩家去追逐同一張牌;同時也要試圖確保這些普通牌的效應有足夠的不同, 決策才不會被簡化為「永遠先拿去除咒語」。

當一個系列發佈時,最重要的就是職業玩家間對這些選擇是否會有歧異。因為如果沒有,這個系列就不會很有趣或好玩。同時我們也希望有足夠的協調性來讓一般玩家不是一定會輸掉遊戲。這個目標很難瞄準,但卻是整體來說在過去幾年一直在努力的目標。

就像之前提到關於構築賽的例子一樣,我們從魔法風雲會線上版獲得了很多有用的數據,來對於未來的賽制做出決策¬-例如一張牌在限制賽中平均被選擇的機率,和這張牌有多常出現在獲勝套牌的列表裡。我們有興趣的一個特定領域是哪些牌是熱門牌但勝率卻不高,和哪些牌有高勝率但卻不熱門。這兩類牌都有一定數量是很重要的;如果實際上在一個系列有經過統計的抽牌順序時,玩家卻總是選擇最強的那張,那代表可能某些地方出了些問題。

舉例來說,在檢視再戰贊迪卡限制賽的時候,有很多數據顯示綠色太弱。我們之前的確有聽到一些傳聞,但現在透過資料看到先選綠色牌的勝率確實是遠低於平均,且綠色套牌最常第一順位選的牌往往不是綠色牌-一個清楚的訊號告訴我們玩家如同瘟疫般地在避開這個顏色。

顯然,我們並沒有辦法利用這些數據來對再戰贊迪卡,或甚至守護者誓約做出任何改變,但卻可以將之用在改善未來的系列上,去瞭解哪些事情做錯了並避免以後再次發生。

掌握脈動

我們的終極目標是讓魔法風雲會成為對玩家來說最優秀的遊戲,而非只是對製作這個遊戲的人。我們很容易會孤立在自己的想像裡,太專注於我們喜歡的東西而不管顧客要的是什麼。既然我們無法也不應該做所有別人要求的東西,團隊希望可以找到一個不會迷失在自己發行的產品中,又不會錯失可以提供好產品機會的方法。

指揮官這類的產品系列就是來自於玩家要求要在那個賽制裡有更多牌,而我們想要用最好的方式做出他們。實際上回到秘羅地、拉尼卡、贊迪卡跟依尼翠都不應該算是驚喜,因為這些是玩家一直持續要求希望回去的時空。很多團隊裡的人,像最多產的Maro,都花了很多時間來傾聽玩家的需求並盡量完成它。

在就牌論牌的基礎上,我們傾聽玩家要求的東西和玩家想要出現在系列裡的東西。塔茲莉將軍出現的很大原因就是我們知道玩家想要一個五色的指揮官來構築他們的夥伴套牌。回到系列上時,即使無法重印所有的熱門牌,我們依然試著去複製那些有趣的東西。儘管不會永遠是正確的,但我認為透過這些努力,我們確實在讓現有玩家開心跟為新玩家保持低進入門檻上做得不錯。

這是本週的內容,下週我將要談談一些在守護者誓約超未來聯盟的套牌列表。

下次見,

Sam (@samstod)

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