那些雙環境世界教我們的事

Posted in Latest Developments on 2016年 2月 26日

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

大概十八個月前,Mark Rosewater的文章化繭成蝶 詳細介紹了新的環境架構跟這樣做的原因。那時感覺好像還是很久以後的事,但一轉眼我們已經接近了韃契可汗龍命殊途要被輪替出標準賽的日子,並即將迎接第一次春天的輪替,對此我感到非常興奮。

這將是你們第一次體驗到這個輪替,但在我們內部已經經歷了兩次。我雖然沒辦法具體的評估這在現實世界中會如何運作,但可以提供你們一些關於內部是怎麼看這件事的想法,及我們從新的環境組合跟輪替中學到了什麼。

改變是困難的

你或許不會太驚訝聽到,我們跟你們一樣也很容易在半路上卡住,不管努力的是什麼東西都一樣。當事情進展順利時,那些跟魔法風雲會有關的事情,很輕易地就可以繼續進行下去並以此當作正在做對的事情的證據。確實,我們也在第三系列裡掙扎了很長一段時間,大概就跟製作魔法風雲會的時間一樣長,但直到這個點之前都沒有做出任何的改變¬-除了曾在洛溫/闇影荒原環境裡的實驗(和混合的結果)以外。

最大的挑戰就是踏出第一步並付諸實行。這需要故事團隊、藝術團隊(他們現在一年要負責兩個世界)和設計團隊(他們必須要加速他們探索的設計流程,並為新世界重新設定七年計畫)立即進行很多的工作。開發團隊的任務開始的時間差不多,但卻要到更久之後才可以看到成果。困難的點在於,早在可以持續進行遊戲測試一年之前,這裡就需要很多的理論建構來確保每件事都可以在新的輪替模型裡運作。幸運的是,由於可汗當初並非是在這個模型下所規劃的,我們做了一些例如用可汗取代再戰贊迪卡成為第一個會在十八個月後被輪替的系列這類重要的決定。在原本的計畫裡,再戰贊迪卡會是一個三個系列的環境,這會讓找地地待在標準賽裡一整年的時間。這個重疊是我們所希望的,但也知道如果接下來預期要去依尼翠,他或許不應該待在這裡一整年。這一切都導致了可能是近年最令人興奮的秋天系列¬-我個人感到非常興奮的東西。

隨著越深入開發雙環境世界,我們越了解到必須要對所有的流程進行重新評估,且其中很多部分需要更新。輪替的頻率增加也代表著在標準賽中為兩張牌的組合技及重疊的機制在正確的時間推出增加了一些有趣的可能性。在過去的模型裡,再戰地跟找地地永遠不會有所交集,因為這樣他們會有一整年都在一起;而現在,雖然實驗的結果似乎沒有我們對標準賽所期待表現得那麼好,但也從中學到了一些東西並可以引導我們到未來更好的標準賽環境。了解到我們正在檢視如何確保魔法風雲會在未來20年也會很好是很重要的,這也代表要必須要隨時進行一些像這樣的實驗。資料是很重要的。

已知的未知

大概再過一個月左右的時間依尼翠闇影就會上市,這代表了很多意義。首先,這是一個令人滿意的魔法風雲會系列,很好我喜歡-但過去也曾經發行了很多這樣的系列。再來這代表可以讓我們知道計劃在現實世界中運作的狀況。這將是雙環境模型第一個實際的測試,在此模型下,我們試圖在春天發行一個可以跟過去秋天系列有相同的影響力的系列。這代表的另一件事是環境即將進行標準賽的輪替-這是在過去從未在這個時間點所發生過的事。

來到這裡,我們瞭解了很多關於在過去二十年製作系列時所預期的東西。讓我們可以在紙上來進行一些未來的重大改變¬-重新調整到一個沒有核心系列的世界,想出解決標準賽裡三個環境重疊主題的辦法,並找到可以把限制賽變得更有趣的方式;也知道即將會失去某些東西。幸運的是,我們設法在很多事情還沒變成問題之前找到他們。舉例來說,必須要打亂七年計畫的順序來顧及環境主題,並確保整體會在一個能讓每個環境都最有機會成功的位置上。即便我們已設法抓住了很多個別的事情,但也知道依然有些事情被忽略,而這就將取決於到時是否能以最快最好的方式來應對。

或許對開發來說改為雙環境模型最困難的部分,就是要在沒有任何過去可以使用的工具下來雕塑出標準賽。「明年是結界年,確保不要在再訪拉尼卡環境裡印Tranquility效應的東西。」或「明年是神器年,不要在贊迪卡環境裡印任何太過於克制神器的東西。」在過去,這類的對話要容易說得多了。

找到分隔線

再戰贊迪卡/守護者誓約距離我們第一次不加思考地把兩個系列放到一個環境裡已經過了很長時間,但這只是其中一個最明顯的差別。背後的原因在於再戰的主角是鎢拉莫,而誓約的主角是寇基雷。當大家認為這將會帶出很多有趣的牌跟一個很有趣的限制賽環境的同時,這也最終使得過多的主題滯留在第一個系列裡。如果你喜歡攝食或地落,誓約將不會有太多這類的東西。好處是這也得以在第一系列中更強力推那些在第二系列裡不會出現的機制,而壞處則是我們通常不會將它們全部填滿。在舊的模型裡,我們或許可以讓第三系列稍有偏離,並讓它像奧札奇再起艾維欣重臨那樣獨立進行輪抽,但永遠不會在第二系列上這樣做。

在開始誓約的工作後,我們了解到在對環境的認知上,製作第一系列跟第二系列的分隔線需要做出大幅改變。或許可以(也應該)轉移一些機制,但一個機制在第一系列跟第二系列裡的潛力究竟是多少?如果沒有在第一系列裡提供足夠的數量,玩家或許最後會認為這個機制是差勁的,也不會在意它在第二系列裡的表現;如果給了太多,第二系列又或許不會有足夠的新鮮感。

眼前最大的一個問題,就是要如何去分配雙環境模型的設定。雖然再戰贊迪卡環境最終變得非常直觀,我們並不打算把每個環境都做成這樣。依尼翠闇影異月傳奇的表現方式將會因為那些從再戰誓約所學到的東西而跟守護者誓約再戰贊迪卡有很大的不同。Lock和Stock看來會也參考在過去兩個環境中學到的經驗,然後之後的Barrel和Laugh也一樣。這或許需要來回重複幾次,但我相信一旦我們更進一步到兩個環境的模型當中,就會產生更好的想法去了解所有可用的武器來讓每個系列都可以彼此之間感覺不一樣。

誓約再戰再戰誓約誓約再戰輪抽結構的改變是很大的一個進步。如同之前文章裡所提到的,我們曾經在龍命殊途時討論過進行這個改變,但發現這個賽制並沒有達到我們的標準,所以選擇維持了龍命可汗可汗的設定。在誓約進到環境時的這個改變我相信對限制賽是很好的,玩家已經要求這件事有一段時間,而早在天神創生發行的時候就開始進行了討論,但在當時放在三系列環境的模型裡是有點奇怪的。這個新結構是最適合這樣輪抽方式的地方,我相信他表現得很好,而未來也會是。

這是本週的內容。下週的最新開發將會聊聊聊我們是如何平衡在限制賽裡頂級普通牌的強度的。

下次見,

Sam (@samstod)

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