平衡頂級普通牌

Posted in Latest Developments on 2016年 3月 4日

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

普通牌是任何限制賽中套牌構成的基本要素,且由於它們佔了你所開的牌跟放進套牌裡面牌的大部份,所以我們希望這些牌整體來說是好的。由於單卡間有不小的差異,我們的目標放在每個顏色間的差距不會太大,這樣你才可以使用任何顏色的組合,並跟其他玩家有相同的機會獲得相同強度的牌張。在理想的輪抽狀況下,玩家會因為了解自己所開到的顏色而獲得獎勵,而不是只專注於最強的顏色並期待上下家會把這個顏色的牌傳過來。在本週的最新開發裡,將要來聊聊我們是如何平衡顏色間的強度,尤其是那些頂級的普通牌,以及整體來說這會對玩家的限制賽經驗有哪些加分的地方。

平衡的歷史

在古老的日子裡會用0到5分的量尺來給系列評分:0.0代表永遠不會被放進你的現開套牌中,而5.0則是永遠都會被放進你的套牌裡。我們試圖確保每個顏色在分數加總後都是平衡的。借用Randy Buehler在一篇舊文章裡所提,量尺是這樣用的:

5.0:我永遠都會用這張牌。句號。

4.5:我幾乎永遠都會用這張牌,不管拿到的其他牌是什麼。

4.0:我會認真考慮在這個顏色中只使用這張牌。

3.5:我感受到一股強把我拉向這張牌顏色的強大拉力。

3.0:這張牌讓我想要使用這個顏色(假設我有使用這個顏色,百分之百會把這張牌放進套牌裡)。

2.5:多張這個強度的牌將會把我拉向這個顏色。如果我有使用這個顏色的話,基本上就會使用這些牌(假設我有使用這個顏色,九成的機率會把這張牌放進套牌裡)。

2.0:如果我有使用這個顏色,通常會使用這些牌。(70%)

1.5:在我有使用這個顏色的情況下,這張牌有一半的機率會進到主套牌裡。(50%)

1.0:我不是很喜歡這張牌在主套牌裡。(30%)

0.5:有些情況下我可以會在換備牌的時候把這張牌換進來,但他永遠不會在正編。(10%)

0.0:我永遠不會把這張牌放進我的套牌裡,正編或備牌都是。(0%)

作為參考,以下是一些舊牌在這個量尺裡的表現:

這個系統有好的地方¬-它確保了一個顏色是否包含了太多強力的炸彈,這並不是免費的,這個顏色將會在其他的地方付出代價。同時,在魔法風雲會線上版出現之前,現開賽很有可能是玩家最常參加的限制賽賽事。這個量尺的最終目標是以現開賽的角度去檢視一個系列並確定所有的顏色是平均的,但這也包含了一些瑕疵。首先一個很奇怪的地方在於無色牌跟神器牌在這個列表上的分數通常都很高(Masticore成形野地都是5.0);第二點在於由於是現開賽,理當你會一次看到所有的牌,而非被拆解成一次只看得到一包。這代表顏色不平衡的問題更可以被允許,因為不管你在第一包或是第三包開到Control Magic,只要你想你都可以使用它。

我相信這個量尺最大的問題在於,雖然大多數的普通牌最後都會落在0.5到2.5的區間,但實際上0.0(完全無法使用)跟1.0(基本上不會使用)間的差距雖然在牌跟牌之間的基礎上很小,放到以系列整體來說就會變得很大。想像一下兩個顏色,其中一個顏色頂級的普通牌的分數大概在3.0,而最差的是0.0;另一個顏色的總分差不多,但頂級牌的分數在2.0而最差的是1.0。既然你很容易就可以獲得足夠數量的牌張不需要去使用那些一分的牌,第一個顏色最後就會變得比較強。

現在,這個系統比沒有排名的時候要好,但對於真正要平衡東西還需要很多改善。如果你去檢視舊系列,它們通常是不平衡的;輪抽的天性幫助平衡了這件事,但也通常造成一個顏色幾乎不被使用而另一個顏色比其他顏色都來得強的狀況。

新的分數系統

多年之前,Eric Lauer提出了一個「快速分系統」,這個系統不在乎那些牌是2.3還2.4分這類的小細節,而只是把牌都放進桶子裡。想像一下只取整數,然後把一堆牌都放進2.0的桶子裡那樣。每個顏色都會在每個桶子裡有相同數量的牌張。雖然事情無法總是如數學計算般地精準,但你們互動的方式卻能夠相當精確。我們希望普通牌的強度維持在某個程度的一致,然後讓協同作用把一張牌推向另一張牌。這個系統也用輪抽來評量牌張,這也代表你再也不會看到成形野地比其他任何一張系列裡的牌分數都還要高這種奇怪的事。

在理想的世界裡,每個顏色最好的普通牌不會是去除咒語¬-但這很難達到,且也常讓顏色間變的不平衡或使得整體環境中的去除咒語變得太弱而不有趣¬。理想固然美好,但卻不是往往那麼順利。我們做的是試圖確保在每個系列中,顏色間彼此的感覺都會有所不同,且可以列出它們傳統的優勢及劣勢。每個顏色都有表現好的地方,而如果這些地方並無法在普通牌中體現就會出現問題。舉例來說,綠色應該是要是擁有最好的普通大仔的顏色-理想的情況是,最好的十五隻生物裡面要有。他們不需要是最好的生物,但至少四費或五費應該要有最好的數值跟能力讓你在加速時能擊倒對手。藍色應該要有最好的普通牌飛兵,黑色應該要有最好的「大」去除咒語,而紅色應該要有最好的「小」去除咒語。如果系列裡最好的飛兵不是藍色,我們就會試著不管把它變弱或把藍色牌變強讓他成為最好的。這些小調整是為了幫助確保不管系列是怎樣,這些顏色都會是你所期待的那樣。

一旦把東西放進桶子裡,我們就會把每個顏色最好的普通牌進行排序,目的是確保你在普通牌裡有最有趣的選擇。如果一個系列裡最好的五張普通牌都是紅色或黑色(就像原本的贊迪卡一樣),就會造成只要你的第一順位不是稀有牌,你就很有可能選擇黑色或紅色,然後跟其他們對手搶色直到他們枯竭或你必須選擇另一個顏色為止。依照我們組合系列的方式,你只有在第三順位到一半中間才會開始選擇普通牌。所以擁有差不多強度的普通牌代表當你在輪抽中要開始選擇普通牌的時將會有很多有趣的選擇。

舉例來說,下面是我們列出在魔法風雲會:起源中前幾名的普通牌:

  1. 壓制栓鏈
  2. 幽閉恐怖症
  3. 暴烈衝動
  4. 裂魂術
  5. 野性本能
  6. 邪氣飢渴
  7. 吉拉波機械匠
  8. 托帕助劍人
  9. 金葉師
  10. 獨立派銷法師
  11. 羅克虐殺兵
  12. 波尬蠻漢
  13. 廢皮龍獸
  14. 壯碩艾文
  15. 解讀骨卦

牌張間永遠都不會完美的平衡,但我們所努力的目標是:如果你選了每個顏色最好的三張普通牌並把他們放在一起排名,接著把他們的名次加總起來,所有的顏色會得到差不多的數字。舉例來說:

  白色 藍色 黑色 紅色 呂色
 

1 壓制栓鏈

2 幽閉恐怖症

4 裂魂術

3 暴烈衝動

5 野性本能

 

8 托帕助劍人

10 獨立派銷法師

6 邪氣飢渴

7 吉拉波機械匠

9 金葉師

 

14 壯碩艾文

13 廢皮龍獸

15 解讀骨卦

12 波尬蠻漢

11 羅克虐殺兵

總合

23

25

25

22

25

現在,這些主要是藉由所有開發的遊戲測試及所有的改變所做出的最佳猜測。我們知道自己做的事並不會永遠正確。回頭看這個列表,我想整體來說是精確的,但也高估了某些費用高的去除咒語,且在其他牌間低估了托帕助劍人起源大部份身為一個核心系列,由於牌之間的協同力較低,評估起來也較一般的大系列要來的簡單。

當然,這是開發末期的清單,而不是在前期的東西。通常在我們試圖平衡系列並把牌放進桶子裡之後,還必須要檢視所有頂級的普通牌並確保彼此之間還有空間。在系列早期的版本裡,吉拉波機械匠是一個3紅3/2可以放振翼機的生物。雖然現在它依然在前十五名內,但排名已有所下降;同樣的,其他生物如果顯示過強,我們就會調整牌張來讓強度平衡。

對普通牌做這些改變最終的目標就是要確保玩家不會在只有開到大炸彈稀有牌時才會願意嘗試某個顏色,或更糟即使開到炸彈也會避開該顏色。由於誤差幅度不是零,我們所做的很多系列有可能隨著時間而事情變得越來越糟。這個系統讓我們可以最小化這個誤差,所以理想來說,即便一個顏色太強而另一個顏色太弱,每個部分的總和跟輪抽的本質依然可以讓他最終變得平衡。

這是本週的內容。下週我們將來談談開發團隊跟其他魔法風雲會R&D裡面的團隊及品牌團隊間是如何互動的。

下次見,

Sam (@samstod)

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