尋找躁狂

Posted in Latest Developments on 2016年 3月 25日

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

在進行依尼翠闇影的設計時,我們搜尋了適當的墳場機制。但我們所面對到的挑戰除了要找到跟原本依尼翠感覺不一樣的東西之外,還要有讓玩家可以輕易理解的好牌。

在前期,設計小組專注在磨對手的牌庫來讓對手抓狂,但這有很高的難度。首先這代表我們不能有可以從墳場施放或任何從墳場獲得好處的牌、掘墓怪類的牌、或以任何方式把墳場當資源的東西。因為這些機制都會讓你不想要去磨對手的牌庫。

同樣的,我們也嘗試了一些計算對手墳場牌數量的門檻型機制,但這只會讓玩家在墳墓場有五張牌左右時麻痺,因為施放咒語將會輕易的讓他們達成條件。也同時試了一些有墳場風味的東西,但它們並不有趣,重點在它們並不是依尼翠的風格。未來如果有個系列可以磨對手的牌庫並使用那些牌或許不是什麼大問題,但這現在並非對依尼翠的期待。

雖然之前提過了門檻,但由於它經常被認為是一個不好的機制,我想再來深入點談談它。這並非全然是真的-門檻在奧德賽環境裡有很多問題,墳場七張牌依賽制來說不算是一個小數目,以限制賽來說就佔了套牌數量的一大部分,但構築賽裡只需要在套牌裡放入一些咒語或磨牌就很容易達成。達到門檻條件的紅利是很大的(想想Dirty WereratWerebearKrosan Beast)且不需要想太多。透過正常方法要蒐集到七張牌有時不容易,但如果有很多手段就一點都不難。同時,跟返照放在一起也代表你很容易就會不小心失去門檻的條件。這在在說明了為什麼我們不喜歡門檻在奧德賽環境裡的表現,但這並不代表這樣的機制是無法運作的。

當在尋找跟墳場互動的方法時,門檻機制依然不停地被提出,其中一項想要改變的就是墳場裡是否應該要有七張牌。在這個時間點,我們剛完成魔法風雲會:起源,也認為精熟咒語這類的東西做得不錯¬-它在某些顏色中的表現較好,但並不需要整副套牌來繞著它運作。我們試了一些變形版¬¬¬-精熟生物、精熟綠色和其他類似的方式,但最後發現這些都會讓整副套牌非常專注在一件事上,而非只是一副一般的魔法風雲會套牌。

當某人(我真的不記得是誰了)建議一個類似Tarmogoyf異能的機制時著實驚醒了夢中人。這個機制很複雜,但卻是最適合讓套牌合理又可以鼓勵玩家使用多種類別牌張的選擇。你不一定要只使用可以自己磨牌的東西(雖然這確實是一個選項),也可以用能犧牲的結界、神器生物或其他類似的東西。一開始我們擔心四個類別是否太多,但同時也清楚知道三個類別並不夠-這可能會把我們推進一個沒有著力點的地方。幸運的是,在完成這個系列所需要的支援牌,例如可以犧牲產生效應的結界後,我們認為這個數字雖然困難但並非不可能的。

讓躁狂在我腦海中揮之不去的,實際上是它提供給輪抽跟套牌構築的選項。一般情況下,在有相同強度的瞬間跟巫術去除咒語時,玩家幾乎都會選擇瞬間,但如果有躁狂,玩家就有可能在已有足夠瞬間的情況下選擇巫術。這類套牌構築上的調整會幫助這個版本的依尼翠維持跟原版的依尼翠不只有相同墳場的感覺,還加上了一些有趣的變化。

限制賽裡的躁狂

讓躁狂在限制賽中可以運作包括了得保留一些空間給在這個系列中所做的牌,及在更多類別的永久物上加上一些更廣泛的效應。舉例來說,緘印就是在歷史上著名可以犧牲換來效應的牌;它們待在戰場上直到你準備好要使用它們。雖然我們並不喜歡它們不需要起動式費用這點(因為這樣就不會有「停機」的時候),但也沒打算要把它加上起動式費用。

依尼翠闇影是最適合使用這些設計的系列。岔路口在大部份系列裡都像是一個荒謬的設計,但在這個放進墳墓場裡的每張地牌都有很多價值的地方卻表現良好。天使滌淨犧牲一個永久物的費用看似過高,但用一塊地或武具換來更靠近躁狂的條件在某些套牌裡卻是很大的優點。歪曲地境雖然比成形野地來得弱,但那是因為我們認為這個系列在達成躁狂的條件是有點難度時會更加有趣。這些牌張設計上的小選擇,和我們在平衡它們在不同情況下或強或弱的能力,都讓我相信這將會是一個有趣且充滿精力,輪抽中會有很多有趣的選擇的限制賽環境。

我們試著去讓那些躁狂所帶來的紅利比奧德賽門檻的紅利來的小。一定程度上是因為要在墳場裡有七張牌跟四個類別是不一樣的(也比較可靠)。我們希望你的套牌在達到躁狂條件時會獲得一些額外的力量,但並非施放一或兩個低費的躁狂生物,然後在謎題拼圖隨機翻到一張神器生物和地時遊戲就成定局。你依然會獲得該獲得的紅利,但會是在一個依然可以互動的層級。

奧德賽裡有個問題是你可以輕易地返照一張牌、失去門檻,然後失去一些生物,在檢視這個問題時,我們試著限制不以一換一的方式離開你墳場的牌張數量。當然會有些生物可以被放逐來生精靈¬¬-生物牌應該會是墳場裡最普通的牌類別。我們也同樣決定不要做任何會因為躁狂而增加防禦力的牌,其背後有正反兩面的原因:一則在於這代表你將不會意外殺掉自己的生物,但也可以同樣幫助調整系列裡大量的雙面牌。再來「門檻,增加攻擊力和防禦力並獲得一個關鍵字異能」跟「觸發、翻面、背面更大且有關鍵字異能」非常的類似。透過拿掉依尼翠闇影雙面牌上的數值加成,(希望)我們可以幫助躁狂不單只感覺是失敗的雙面牌,而是他們自己。

構築賽裡的躁狂

對構築賽來說,躁狂提供了一些很棒的機會。在開發階段時,我們時常會擔心該系列裡的一個主題需要另外一個系列太多的支援才可以生效時會出現怪物環境。躁狂最好的地方在於它很容易從標準賽裡的所有系列找到適合躁狂套牌的東西。例如行走機庫就是一個可以自己死去並一次給你墳場加兩種牌類別的強力神器生物;成形野地或許沒有即將要離去的找地地那麼強,但它讓那些想使用雙色或想要在墳場裡有一塊地的套牌可以用一些副作用就把它放進套牌裡;妮莎的誓約也表現不錯,身為一個傳奇結界,你的第二張誓約不只可以在牌張優勢上持平,還幫墳場加了一個結界的類別。

除了只倚賴玩家施放各種不同類別的咒語自然地達到躁狂,我們也在暗影裡做了一些幫你可以加速達成躁狂的條件並從中獲得紅利的牌。窺心惡魔就屬於自己磨牌而未達到條件就會受到懲罰的最基本版本,但像穿越沃文森這樣的牌就較不明顯。當躁狂會讓它們變的更強的同時,實際上的設計卻是為了讓你更容易可以達到躁狂的條件而非獲得紅利。這類牌對限制賽來說或許不是一個好設計,但卻非常適合構築賽。它讓你的套牌有「打開開關」的能力,而不需要在套牌裡放一些跟一般功能不同的怪牌來只為了要達成條件。如果躁狂是個像史芬斯的指導起源標準賽裡那樣的小策略或許沒關係¬-但如果是標準賽的支柱,我們就希望可以透過製作很多類似這樣的牌,來鼓勵各式不同類型包含不同方式和紅利的躁狂套牌。

提到跟墳場有關的東西,有很多玩家在抱怨再戰贊迪卡環境裡沒有對付集結先祖的好方法-這是事實。先祖套牌比我們預期的還要強有幾個原因,其中一部份在於因為我們知道闇影將會是下一個系列,所以並沒有如同以往在環境裡放針對某個套牌的牌。我們從……從上一次到依尼翠就知道當回到這裡時它將會是一個墳墓場的環境。一定程度上要讓系列到推出時可以運作良好的方式,在於確保環境之間並不會太針鋒相對。如果在再戰贊迪卡環境裡有太多針對墳墓場的強力牌,我們就需要把闇影裡墳墓場的東西做得更強來讓標準賽環境感覺像依尼翠。這將會在秋天的大系列要重組標準賽時產生很多的問題。

這是本週的內容。下週我將會來談談闇影裡回歸的機制¬-瘋魔¬-和在為系列開發它時發生了什麼事。

下次見,

Sam (@samstod)

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