為指揮官開發牌張

Posted in Latest Developments on 2015年 11月 6日

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

指揮官(2015版) 的其中一個目標就是要優先提供這個產品的目標客群-也就是指揮官玩家最好的體驗¬。這代表我們要找到方法來設計和開發較適合指揮官遊戲的牌的同時,也要讓這些牌可以適用於Cube、永恆賽制(Eternal Formats)或只是休閒的單人魔法風雲會遊戲。

回過頭來看,True-Name Nemesis是個錯誤,且這個錯誤不僅僅是因為在薪傳賽裡碰到他會很惱人這麼簡單。首先的原因就只是這張牌在多人遊戲裡並沒有那麼好。如果他是「獲得反除了一個玩家以外的所有對手保護」的話,可能對於一個瞄準指揮官玩家的產品來說會是比較適合的一張牌,也不會讓他註定成為薪傳賽裡的長青樹。同時另一方面,我們從未實際把True-Name Nemesis放在一個他表現很好的賽制裡測試過-所以我們低估了不只是他有多強(我們知道他會很強),還有他有多無趣。每當某個玩家施放了這張牌,他們的腳本跟在一般現實世界中所應該看到大部份的對局就產生了很大的落差。

這並不是說我們將不會再把強力的牌或可以適用於永恆賽制的牌放進指揮官產品裡,但希望未來我們在透過實際測試來確定是否具體掌握了這張牌時可以做得更好,這樣這些牌才可以不只在永恆賽制裡有較佳的表現,在指揮官裡也可以。

為了這一個目標,myriad的機制就是以多人遊戲為出發點去設計的。回顧我們在魔法風雲會¬-詭局裡面所做的努力,其中一項創新突破就是創造出旨在攪亂對局的機制,並獎勵主動而非只做壁上觀的行為。當我們在發展詭局的時候,設計小組提出了myraid的機制,這個機制不只可以隨狀況做出不錯的改變,也可以讓遊戲順暢地進行。

舉例來說,Grasp of Fate就是一張很適合多人遊戲的牌,因為他不只隨著人數變化而有所不同,也提供很多戲劇效果。即使你可以簡單地假設其他玩家會聯合對付你來保護他們的永久物不受Grasp的影響,這個假設不一定永遠都是真的。很多時候,如果一個玩家將拿回那個真正的威脅時,其他人或許會協力來讓你活下去。我們希望持續把這種類型的單卡設計放進指揮官產品裡,來幫助讓遊戲變得更好玩更有趣。

Grasp of Fate | Tomasz Jedruszek 作畫

經驗指示物,雖然不是明確的多人遊戲機制,但對於長時間進行的遊戲來說是最合適的。你或許可以在休閒套牌裡加入多張不同需要經驗值的傳奇,但現實上你將得要一再施放你的傳奇跟做「那件事情」才能獲得經驗指示物。依你的作為,他們將會有效的升級並幫助遊戲向終盤邁進。即使大部份需要經驗的指揮官在戰場上的初登板都會稍微弱一點,但只要遊戲持續進行下去,他們很有希望會超越你對手的指揮官。

獨立開發很酷的牌

如果我們對指揮官套牌所做的,就只是把在多人遊戲裡會隨狀況做出不錯的改變的牌放進去,我們很快就會在還沒把指揮官整體變得更有趣之前就用完所有的設計空間。然而,我們也會利用這個指揮官的機會來試驗一些不同的設計,並嘗試一些東西來看看哪些界線是可以被推動的。在過去像腐食流漿這類的牌,就是一開始在指揮官裡出現,然後我們發現它夠有趣可以之後重印來在標準賽跟近代賽中使用。很明顯地,大部份在指揮官產品裡所印製的牌最後不會直接在之後的延伸系列裡出現,但實際上以這個地方作為一個特定牌張及設計的測試場來看, 效果是很好的。

為了讓你知道我講的是哪一類牌,看看那一組聚流牌。那些牌是C15的首席設計師Dan Emmons在設計韃契龍王時所設計,當時大家並不認為這些牌可以很輕易的被開發來在標準賽裡使用—雖然適當的說法是,因為那個時候還有四個模式而非現在的三個。在經過仔細考慮之後,我們最後決定用一般的指命來把他們替換掉,於是這些牌被趕出去並在這裡找到他們的位子。如果你在魔法風雲會R&D工作,你通常會有一個在多重時空(我們內部牌的資料庫)裡的個人檔案,來存放那些你設計跟你喜歡,但因為某些原因沒有被用在任何系列裡面的牌。常常在你要找尋一些放進系列裡的又新又有趣的東西時,你會發現這些牌可以滿足你的需求並獲得生命裡的第二次機會。

毫無疑問地,這些聚流牌花了很多功夫同時在設計跟開發兩個面向(以及在規則和數位面向)做調整,但我相信這是值得的。魔法風雲會牌張其中一件很酷的事情就是他們是架構在彼此之上的。當我們開始進行韃契龍王的設計時,我們還沒有把條列點放到牌上,這讓這些牌非常難以閱讀跟使用。一旦我們後來加上了使用條列點的科技(我指的是增加遊戲裡的規則感而非數位感),創造這類牌可以更容易以一個有秩序且可以被理解的方式,也把這些牌從看似無法實現的東西帶往可以馬上開始著手的方向。

魔法風雲會R&D最棒的地方,就是我們喜歡反覆建構可行的事物。現在我們有了能力來精準地製作這些牌,這就像其他類似護符或指命之類的東西會被丟到把戲袋裡以後系列可以拿出來用-不管是指揮官或是標準賽系列。指揮官系列讓我們可以做一些實驗來測試那些可能還沒準備好適用於一般系列,但依然擁有大好將來的機制。

Wretched Confluence | Kieran Yanner作畫

測試套牌

在開發指揮官套牌的時候,我們正同時開發之後要進入更大世界的單卡跟可以彼此之間對決的指揮官套牌。雖然大部份使用這些牌的遊戲並不預期會是彼此對決的對局,但每年都要發行這類套牌的其中一個主要原因是要給玩家一個進入指揮官跟魔法風雲會的起始點。我們希望可以確保一個不管是新手或老手的團體,只要每個人都買了一副指揮官套牌彼此對戰,他們都可以有一段很美好的時光。這樣的經驗或許並不像一場包含多位玩家的指揮官對決,且每個人都對自己的套牌瞭若指掌並花了數個月或數年精進他們的套牌那樣地充實,但我認為是可以接受的。我們希望這成為玩家進入這個賽制的起點,或說我也不認為有辦法把這變得跟一個玩家持續依據自己喜好去調整的東西一樣有趣。我們想要確保的是玩家在使用過這些套牌後,他們會想要進到下一個層級的遊戲,而這其中很大的一個部分就是遊戲的平衡。

幸運的是,我們有很多迴轉餘地可以來平衡多人遊戲所使用的套牌。由於如果其中一個玩家支配了遊戲,其他的玩家便會聯合起來反抗,這就自然地平衡了一副套牌稍微比其他套牌強一點的情形。當然,我們並不倚賴這來幫我們完成所有的工作。我們依然用這些套牌彼此對決來進行很多場的遊戲,直到大家都不知道那副套牌是最強的,這樣一來玩家所做的選擇將真正回歸到玩家自己本身的喜好。

當開發套牌的時候,我們也同樣希望創造一些明顯的方式來讓這些套牌可以從支線上加強,而非只是加進更多強力牌。在過去,我們會在套牌裡放入一些可替換的指揮官,來讓玩家在覺得套牌卡住的時候可以換進另一個指揮官。這個做法的效果並不好,由於這些套牌是繞著封面指揮官所建構而非那些替換用的指揮官其中任何一個,玩家的體驗並不理想。在指揮官(2015版)裡,我們決定要擁抱這件事並給你可以當作新套牌種子的指揮官,你將會用到很多相同的牌,但更多是需要用到你收藏裡的牌。舉例來說,Kaseto, Orochi Archmage可以放在伊祖黎套牌裡,但也可以成為一副蛇部族指揮官套牌的起點。我們會在指揮官(2015版)的藍綠套牌裡給你剛好數量的蛇來讓這個傳奇發揮效用,但這個數量卻不足以在不做調整的情況下讓她成為一個令人滿意的指揮官。

這是本週的內容。下週的專欄將是被魔法風雲會線上版接管的一週,所以我並不會在¬-但再下一週我會帶著一些很特別的M檔案回來,帶大家一起在六年後重新聚焦原始的贊迪卡系列。我已經等不及看到我們會找到些什麼了!

下次見,

Sam (@samstod)

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