一個史跡的故事

Posted in Making Magic on 2018年 4月 9日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

在設計時,有時候事情會進行的很順利,而有時候則否。今天的文章是進行不順利的情況,談論的是一個在系列設計中幾乎全程都差點從多明納里亞移除的機制,以及我為了拯救它所採取的步驟。現在終於是我述說史跡機制的史跡故事的時候了。另外,我也有張預覽牌可以觸發你們的史跡效應,是個我和Michael Ryan一起創造的傳奇人物。

它為什麼很重要

在我開始述說我拯救它的漫長過程之前,我想我得先說說為何我這麼在乎它。在系列設計時東西會一直改變:機制會如潮汐般來去。我很少會為洞察設計之後的改變發聲。這次為什麼不一樣呢?

就讓我用洞察設計中最喜愛的隱喻來解釋吧。假設我們在蓋一棟房子。洞察設計就是建築師。我們大約知道自己在蓋什麼。我們在創造一個藍圖來表達我們的想法,讓系列設計來實際蓋出房子。系列設計可以在蓋房子的時候做出各種改變。也許他們想要將地毯改為硬木地板、或者想加些窗戶、或是在壁爐上加些額外的石頭。身為建築師,我是不會干涉的。這是蓋房子的人的權力。

現在假設他們因為想讓一個房間更大而決定打掉一面牆。如果他們想要打掉的牆是承重牆,並且是用來撐住二樓的話,我身為建築師就會在此時干預了。這個改變會對房子造成架構上的問題,所以建築師就有干涉的義務。而這就是這裡發生的情況。

傳奇性的問題

我在上週談到我們想要在機制中捕捉歷史這個概念。我提到Aaron提議它在乎神器和傳奇物件,而我也快速地愛上這個點子。我沒談到的是為什麼。為什麼神器和傳奇物件的組合會比只在乎傳奇物件好呢?為了理解這點,我們必須要回到神河群英錄環境,即我們想讓傳奇物件能有影響力的唯一次嘗試。我談論了這環境如何做了不少設計上的錯誤,而其中之一就是「在乎傳奇物件」的主題。讓我來解釋一下這個問題的基本吧。

#1 – 出牌率問題

「出牌率」是個R&D的用語,意思是特定的一個特性在一個普通的補充包中的出現率。一個1的出牌率代表我們在平均上會期望一個補充包裡面會有一張具有這個特性的牌。所以1.5就表示平均會有1.5張具有該特性的牌會出現。會有小數點的關係是因為我們是平均所有的補充包。五個1的補充包和五個2的補充包平均就是1.5。

出牌率是個問題,因為傳奇牌張的稀有度通常都較高。在大多系列中,它們只會在稀有和秘稀出現。神河環境所有的稀有(當時沒有秘稀)生物都是傳奇,但即使這樣大多數玩家還是沒發現這個主題。我們甚至還加入了一些非普通的傳奇生物(我們不常這麼做),但這樣出牌率還是太低,使這機制主題在限制賽中無法運作。

我們真的需要普通牌也具有特性來將出牌率變高,但使用普通的傳奇又和傳奇的風味(即獨一無二的物件)互相衝突。多明納里亞的系列帶領設計Dave Humpherys之後會決定在每個補充包裡都放進一個傳奇生物(根據Ethan Fleischer的點子),這的確有幫助,但和我們的理想值還是有段不小的差距。

#2 – 總魔法力費用(CMC)問題

總魔法力費用指的是一個咒語需要的魔法力總值。費用為1藍藍的咒語的CMC為3,而費用為5紅的咒語CMC則是6。總魔法力費用不管顏色-只在乎需要多少魔法力。就像傳奇的稀有度會較高一樣,它們的CMC也會偏高。通常,傳奇生物會比較大隻、帶有更多異能,而且和其他生物相比更能影響對局,而這也會讓我們給它們設定更高的費用。任何「在乎」什麼東西的主題都想要你使用更多該東西,但當這東西費用過高時就很難將太多塞到一副套牌裡面了。這也會讓你的曲線(即確保你有足夠不同費用的牌張,讓你每個回合都能使用一些)很難填滿。

#3 – 顏色問題

傳奇生物通常也會是一色以上。為了風味、設計,和指揮官原因,我們常常得為傳奇生物添加額外的顏色。這表示當你在同一副套牌中塞進一堆傳奇生物時,你的套牌就會有更多顏色。更糟的是,你用來調色的牌本身通常不是傳奇。

#4 – 功能性問題

雖然我們也會設計傳奇神器、結界、地,和鵬洛客(多虧了多明納里亞,我們也有傳奇巫術了),但我們還是會將大多數的傳奇物件設計成生物。另外,我們也會讓傳奇物件更大更酷炫。這會讓充滿傳奇物件的套牌比其他套牌更缺乏彈性。它通常會需要背棄主題才能獲得需要的功能性。

現在你們就可以看出為何加入神器蠻具有吸引力了。我們可以設計普通和非普通的神器來提昇出牌率。我們可以設計低費的神器來填補你的曲線。神器可以幫助你加速和調色,讓你可以更輕鬆地施放更昂貴的多色牌張。神器也能提供各式各樣的功能。所以神器除了在主題上是個良好搭配之外,它們也填補了傳奇物件最缺乏的部份。

當我談論機制時,我會談到很多種。有些很酷炫、有些會增加風味、有些則是提供功能性。有些則是我稱為黏膠的機制。它們讓一個系列能運作。它們讓所有東西能合在一起。從設計的觀點來看,黏膠機制正是承重牆。

Jason Felix 作畫

準備交出

另一個要強調的點是洞察設計交出的史跡和最後的成品並不一樣。如同我下面會述說的,史跡有很多嚴重的問題,所以當我說許多人不喜歡的時候,很大的原因是它需要被修改。我過去講過不少故事是很多人不喜歡一個概念(連體牌、混色魔法力、雙面牌等),但這裡的情況並不是這樣。執行才是需要修改的地方。

史跡在交出時是個異能字。它的敘述是這樣的:

史跡 – 當你施放神器或傳奇牌張時,做X。

這個版本有兩個大問題:

問題1 – 因為它純粹是個施放觸發,所以它在機制上會獎勵你施放低費咒語。如同我上面所解釋的,傳奇牌張費用通常都較高。這表示優化這機制的最佳方法就是使用許多低費的神器。這並不是我們想要的對局模式。另外,由於傳奇地從來未被施放,所以史跡和它們也無法運作。

問題2 – 人們不懂這個風味。我進行了下面這個對話非常多次:

他們:我不懂。神器和傳奇為何被聚在一起?

我:它們是歷史的一部分。

他們:我怎麼會知道這一點?

我:這機制叫做史跡。

他們:完全沒發現。

我們後來發現大多數玩家都會跳過異能字。你需要理解關鍵字,因為它們帶有機制上的意義,但是異能字後面會接上一句話來解釋它們到底要如何運作。因為如此,玩家通常只會瞄一眼異能字,所以它們在表達風味這方面非常薄弱。

Dave Humpherys從架構的觀點上理解史跡在這系列中的功用,但對於它在比賽對局中會如何被使用感到擔憂。他問我受是否能微調史跡來解決第一個問題。這系列的產品建構師Mark Globus則是煩惱第二個問題:人們沒發現風味。我需要處理這兩點。

身為首席設計的問題之一就是要同時處理很多事情。多明納里亞在系列設計時表示「義大利麵」已進入洞察設計而「肉丸」則在進行探索設計。我們同時也在規劃一些未來的世界,所以我做了很多額外的工作來想出它們的機制身份。而這些還沒把那些我負責的其他計畫和每日活動算進去。我必須要擠出時間來處理多明納里亞和史跡。

處理第一個問題

解決這個問題的第一步就是要想出如何設計才能不讓「施放一堆低費神器」成為最佳策略。我和其他人想出了一些可能的答案:

創造你每回合只想要發生一次的效應–這個解決方法背後的想法是創造你一回合只想要起動一次,而不是多次的史跡牌張。有很多方法可以這麼做。你可以挑一個第二次不會增加任何東西的效應(「你所有的生物獲得飛行直到回合結束」)。你可以挑一個單一效應就能完成的任務(「橫置由你對手操控,力量最大的生物」)。你可以挑一個只會發生一次的效應(「在你下次要抽一張牌時,改為抽兩張牌」)。我持續碰到的問題都是設計空間非常狹隘。

創造獎勵你操控傳奇永久物的效應 – 這點子是要讓史跡的效應在你操控傳奇牌張,尤其是生物時更為強大。舉例來說,「將目標生物的力量加倍直到回合結束」給傳奇生物通常比較有效(因為它們通常是多色,所以能有更好的力量和CMC比例),而不是神器生物(費用會設定較高以免取代有色牌張)。這個設計空間比「只想要一次的效應」多一點,但還是不好設計。

減少低費神器 – 我們知道我們可以影響限制賽的生態,然後如果夠小心的話也可以在栽培標準時避免這個問題。我們雖然可以影響這個問題,但是標準已經有不少我們無法變動的牌(對,卡拉德許,我就是說你),因此這樣還是綁手綁腳的。

最後我雖然獲得了有限的成功,但頂多只是減緩了問題而不是解決它。

處理第二個問題

這是個知覺的問題,所以我花了些時間想出到底是哪裡出錯了。異能字是個問題,但還有其他的。我發現的一件有趣事情是,大腦在對待兩個一組的東西和三個一組的東西時會不一樣。兩個會被視為配對,而三個則是視為集合。換句話說,當你看到花生和腰果時你只會想到「花生和腰果」,但當你看到花生、腰果,和杏仁時,你就會想到「堅果」。如果讓玩家將物件視為集合的關鍵是再增加一個要素呢?

最明顯的選擇就是加上鵬洛客。他們是角色,也的確有歷史性的重要性。好,史跡現在是神器、傳奇物件,和鵬洛客。我們大約是這時期決定(附帶一提,並沒有受到多明納里亞的影響)結合傳奇規則和鵬洛客獨特規則,將所有的鵬洛客定為傳奇。所以我們又回到兩個物件了。

我這時候提出將傳紀列入的想法。當時所有的傳紀都是傳奇結界,所以我們並沒有列出它們的機制原因-但是我和Dave已經討論過 ,基於對局原因將傳紀設為非傳奇的可能性。如果我們將傳紀加入列表,那Dave就可以做出更改,同時也讓它們和史跡互動(它們身為故事在風味上也是滿分)。Dave和我討論之後就做出了更改。不過,這些小改變雖然有漸進的效果,但它們還是沒有克服玩家單純瞄過異能字這個固有的問題。

Adam Paquette 作畫

這些都在和Bill Rose(R&D的VP)開會時到達緊要關頭。Bill大約每隔一個月會來查看各系列的情況(這循環表示每個系列一年會被查勤四次),而現在就是他查看多明納里亞的時候了。他在發現還有問題後就決定是時候該砍掉史跡了。我提出了激切的要求,說它是這系列的黏膠,說如果我們移除它的話這系列就會散掉了。Bill於是和我說,「好吧Mark,我給你一個月。我會在那時候再查看多明納里亞,如果到時你還沒解決史跡的問題,那我就要砍了它。」

關鍵時刻

我從計畫表中盡量空出更多的時間。如果史跡被砍了,那我就完全不知道要如何拯救多明納里亞了。這表示我毫無選擇餘地,只能解決問題並拯救這機制了。啊,Bill另外也丟了個問題給我解決。他擔心這機制無法引起共鳴。在解決所有問題的同時,我還得讓史跡展現風味。

我請兩個人,即創意團隊中負責多明納里亞插畫和故事的Mark Winters和Kelly Digges幫助我。因為我知道我們很多的問題都是知覺性的,所以我的計畫就是要設計一些完整的測試牌張-備有名字、風味敘述,和插畫-來秀給這棟樓裡的魔法風雲會玩家看以獲得回饋。我們於是可以依據回饋做出更改。我的計畫是重複這個循環多次,直到時間到為止。

首先,我先用這個機制設計了盡量多的比喻。冒險的考古學家。睿智的博物館館長。每當人們讀到它的故事時就會復活的怪物。充滿各種未來技術的圖表的古書。喜歡打造各種發明的歷史學者。我為每一個設計了全新的規則敘述,並且和Mark和Kelly合作以找出適當的插畫和創意。同時,我也為這個異能實驗了各種不同的名字。我嘗試將它做為關鍵字而不是異能字表達。我嘗試了全新的範本。我採取了任何改變都能接受的做法。

我將這些牌張秀給我能碰到的所有人看並且收集他們的回饋。通常,我會提出各種問題。我會問他們的第一印象、我會詢問他們這些牌代表什麼、我會徵求改變的建議。然後收集了資料、將它們分享給Mark和Kelly,並開始下一次的循環。

最後,我發現我想要這個字眼出現在規則敘述裡。我想要玩家在知道史跡是什麼東西之前先讀到這兩個字,因為當我在單獨詢問玩家「史跡牌張」是什麼東西的時候,他們的直覺基本上是準確的。我的想法是在規則敘述中使用這個字眼,然後利用提醒敘述解釋它的意思。這樣玩家就需要理解這個字了。他們不能跳過它。「當你抽起一張史跡牌時. . .」這是什麼意思?史跡牌是什麼?然後他們會去讀提醒敘述。「喔~原來史跡牌是這個啊。」它強迫玩家將這個概念做為新東西來思考,並且給出一個答案來強化它。

問題是,它不是一個傳統的關鍵字,也不是個關鍵字動作。它是個全新的東西。我沒有時間想出它到底是什麼。我只有持續往前並嘗試它,而這也奏效了。玩家不能再只瞄過這個字,所以他們必須要思考,然後當我們在提醒敘述中解釋時,最常見的反應就是「這很合理。」我後來將這個新技術稱為「分批」。它使用了數個遊戲要素,然後用一個新字眼將它們連結成一個更大的群組。

更讓人興奮的是,我發現分批可以幫忙解決我們的機制問題。因為它是個全新的魔法風雲會字彙,所以史跡就成為我們可以塞在各個地方的要素了。現在,你除了能施放史跡牌,你還能尋找、從墳場撿回,或者是做任何想要的效應。這字彙讓我們可以不用相同的方式做所有效應。

我又以最新的版本給玩家檢視了一次,而這次的回饋則是到目前為止最好的。玩家不止理解這個概念,他們更是超愛這個機制。我將資料帶回給Humpherys和Globus,而他們兩人也對這機制的新方向感到滿意。好,我讓系列設計帶領開心了、讓產品建構師開心了、我有一系列的強力回饋-是該時候和Bill談談了。

我將牌張的最新版本拿給Bill看。我和他分享收集的所有回饋。我解釋了這些改變是如何解決了這個機制的所有問題。我談到了Mark、Kelly,和我發現的各種引起共鳴的比喻空間。Bill感謝我的解說,並說他要考慮幾天。

兩天後Bill和我聯絡了。他想要換掉這個機制。

Jesper Esjing 作畫

從無開始

我被給予替換史跡的工作。我不知道要從哪開始。我這幾個月花了很多時間思考這個問題,因為我一直擔心會被要求移除它。我這麼努力處理史跡的原因是我想不出更好的解決方法。我將主題改為專注在傳奇上,但它們也有我上面列出的所有問題。我想Dave大概就是這時候決定在每個補充包裡放一個傳奇生物,但這對限制賽還是不夠。神器不只提供了普通牌來增加出牌率,它們的無色本質也會增加R&D稱為「已使用」,即它們有多常出現在限制套牌裡。能進入任何套牌中讓它們和其他牌張相比能出現在更多套牌中。

我找不到簡單的解決方法,所以決定開始異想天開。我開始尋找常規外的展。我開始懷疑我認為是真實的所有假設。要讓所有東西都能運作的道路在哪呢?我找不到。我真的、真的嘗試了,但就是找不到。這系列是繞著史跡建構的。將它移除只會留下一個無法填補的空缺而已。所以我費盡心力尋找任何可能讓它運作的方法,而我發現我只有一個合理的作法:我要如何改變Bill的想法呢?我後來發現,這答案有兩面。

首先,魔法風雲會的R&D是非常團隊取向的。Bill很依賴身邊人的專業。我開始說服所有R&D的成員,說史跡是我們問題的最好解決方案。我寫了封信,詳細解釋了每個問題,並且解釋史跡會如何解決它們,史跡若不在系列中又會產生什麼問題。我為每個個別的問題提出各種解決方式,並解釋特定的解決方法會如何阻礙其他問題的解決方式,其中有些甚至會創出全新的問題。我示範每個連結的要素,並展示史跡的運作方式。我用這封信來說服(除了Bill之外)的所有人,說史跡是我們問題的最佳解答。

第二,一旦Bill 發現R&D對史跡的全力支持之後,我和Dave就會跟他談談並解決他的所有問題。我們想出這機制能處理每個問題的方法。有些解決方法牽涉到想出我們不會給史跡用的一些規則。舉例來說,我們確保了這系列中的所有神器都能傳達一個歷史感。一個普通的魔法風雲會系列可能會有把鏟子,但是在多明納里亞中這些神器代表的則是過去的物件。有些問題能由我們所設計的不同種類史跡牌解決。其他的問題則是由我們想推給構築賽使用的史跡牌解決。最後,我們在展現Bill的所有擔憂都能在個別牌張的情況下解決後終於說服了他。

而Bill終於-終於-核准了史跡。

最後的想法

這故事的重點是,要到達正確的地方是需要共同合作的。雖然這趟旅程非常艱困,但這卻完成了史跡的最佳版本。我對於這個分批的技術,以及因此過程而產生的多個牌張設計感到非常驕傲。史跡不只是成為這系列的黏膠,更是成為了能獨當一面的機制。這並不是個「他們應該聽我的」的故事,而是「我應該更早聽他們」的故事。這個故事是說我們的過程如何能讓我們為你們提供最棒的產品。如果你們想知道處理魔法風雲會的優缺點,那史跡這個故事就很重要,而我也很高興能在今天和你們分享。

不過,在我離開之前,我有張酷炫的預覽牌要給你們看-一張事實上非常具有歷史性的傳奇生物。這個角色是我和Michael Ryan在創作原本的晴空號傳紀時所創作出來的。它是傑拉爾德、米麗,和洛菲羅斯的老師,即教導他們魔法的人。它也是個元素守護者。沒錯,是該來見見多明納里亞版本的Multani, Maro-Sorcerer了。

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亞維馬雅化身穆塔尼

我希望你們喜歡今天的文章。我不常和今天一樣深入討論一個機制,所以我希望你們還喜歡。如同以往,我很想聽聽你們關於今天的文章,以及史跡機制的回饋。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)來聯絡我。

請在下週回來看我開始分享一些多明納里亞的個別牌張故事。

直到下次,希望你們的工作比保住史跡要來得容易。

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