哈囉各位,歡迎來到Battlebond週。我通常會在預覽週先介紹設計團隊、談論該系列的設計,接著秀一張預覽牌給你們看。但我並沒有參與Battlebond,而該系列的總設計師Gavin則想要介紹團隊並且談論設計。所以我決定在自己的Battlebond專欄裡要從另一個方向起頭,聊聊這系列中的某一張牌。
我之前只有在自己的專欄中談論單卡兩次。在最喜愛的牌張週裡談的全部都是瑪洛(這張牌是依我的名字命名的),而愛若瑪週則是獻給贏得第一次面對面投票的傳奇生物的一週(這是在我於推特上常設投票之前的事情)。
這是張重印牌,因為我並沒參與Battlebond。我們最近在R&D中聊到每個人最想和哪張牌有所關聯。這張牌必須要有指標性,並且要做為這個人身為設計者的代表。今天這張牌就是我為自己挑選的。這麼多年來,我設計了不少牌張,其中蠻多都挺有指標性的,但我想都沒想就挑了這張牌(雖然Maro這張牌是我個人最喜愛的牌,畢竟是以我命名的,但這裡討論的問題有點不太一樣)。我後來發現這張牌也在Battlebond裡,所以我要展示這張牌最新的版本,並且詳細探討它到底是怎麼來的。
有許多線索可以讓你們發現這張牌是什麼,但如果你們不知道或只是想看看全新的Battlebond 插畫,那就點擊這裡吧。
-
點擊展示
-
是的,我挑的是Doubling Season,一個我非常喜愛的設計。但這張牌到底是如何出現的呢?我今天就會詳細地和你們說明。
雙重詐騙
故事要回到古早的第一版。我第一次玩和購買魔法風雲會是在洛杉磯的一場遊戲大會中。在決定了20美金大概就是我會花在一個遊戲上的錢之後,我就買了一盒起始組合和三包補充包。當這遊戲剛推出時,魔法風雲會是以兩種方式販賣的:15張牌的補充包和60張盒裝的起始組合。它裡面有兩張稀有牌(我得到了Stasis和Darkpact)以及足夠的地,讓你可以開盒即玩。它裡面有五種顏色的牌,所以遊玩體驗來說並不理想。總之,我第一次接觸魔法風雲會時買了105張牌,加上一堆我在大會裡拿到的地。
之前,構組套牌只要40張。最低60張的構組套牌限制要在DCI於1994年初期創立的時候才會制定。我在檢視了牌張之後決定來組一副單色套牌。我選擇綠色,因為我有這張牌。
第一版比較不肯在普通牌裡放力量高的生物。Craw Wurm是我唯一一張力量大於3的生物,所以很明顯睇,它是我開到最強大的一張牌。由於我有的牌不多,所以就把全部的牌都放進套牌裡了。其中之一就是這張小小的Berserk。
這裡是第一版的用字,以及我身為全新玩家在閱讀卡片時的思考流程:
直到回合結束, 這效應不會太長。我希望它很棒。
目標生物的當前力量加倍「加倍?」它剛剛說了「加倍」是嗎?它的確說了「加倍。」6的加倍是什麼?是12。我在造成了20點傷害就贏了沒錯吧?喔天哪!喔天哪!喔天哪!
然後它獲得踐踏異能。 踐踏?那是什麼?我完全不知道。聽起來很酷就是了。
如果它攻擊, 我才剛加倍了生物的力量。它天殺的為什麼不會攻擊?
目標生物在回合結束會被消滅。 它要我殺掉我的巨爪亞龍。我為什麼要這樣做?這張牌爛爆了。
此咒語不能在此回合的攻擊完成之後施放。 我完全不知道這句子想說什麼。
這張牌讓人困惑而且還會殺掉我的Craw Wurm,所以我並不想把它放進套牌中,但是我想要一副全綠的套牌而且也沒有太多的選擇,所以我還是放了。我記得自己前幾次抽到時都沒有施放它,但我終於碰到一場遊戲,其中將我的生物力量加倍並且給予踐踏讓我贏得了對局。(我也有一張War Mammoth,所以我花了不少時間閱讀規則書來理解踐踏能做什麼。)然後我就喜歡上它了。我還是只有在能獲勝時才會施放它,但這已經足夠讓我扭轉對於這張牌的印象了。我甚至開始會在不能立即贏得對局時的時候施放它。
快轉到1994年的夏天。傳承剛剛推出,而我也時常玩魔法風雲會。在當時,賽制的概念還不存在。限制賽還不成熟,而當時也只有一個構組環境,也就是我們現在稱為特選(即所有牌張)的賽制。DCI已成立,現在也有個禁牌和限牌名單,其中Berserk已成為限牌。
拜像是傳承的The Abyss這樣的牌所賜,當時的一般常識是不要使用生物(不過像是Mishra's Factory等暫時性的生物可是超級火紅)。身為一個天生反骨的強尼,我最喜歡反抗常識,所以我決定建構一副用生物造成20點傷害的競爭型套牌。
我想到的套牌是施放便宜的小生物,然後侵略性地灌大它們來打倒對手。Berserk在這副套牌中很關鍵,因為它通常能讓我以一點綠色魔法力造成10點以上的傷害。我稱它為「Mark的小套牌」,因為裡面的所有生物幾乎都是一費(我在主套牌中放了兩隻Argothian Pixies來對付滿街都是的Mishra's Factory)。
在我繼續之前先來個小謎題。你先手並抽七張。(先後手實際上還不存在,但你可以用起手的七張牌解開這個謎題。)假設你的對手無法阻止你(這是在同盟系列與Force of Will之前),你可以想出起手的七張,讓你可以在對手進行第一回合之前就贏得對局嗎?
點擊這裡查看答案。
-
點擊展示
-
1) 施放Mox Sapphire。
2) 使用Mishra's Factory。
3) 橫置Mishra's Factory來施放Sol Ring。
4) 橫置Sol Ring和Mox Sapphire來施放Time Walk。
5) 結束第一個回合。
6) 進行Time Walk給予的額外回合、重置你所有的永久物然後抽一張牌。
7) 施放Black Lotus.
8) 橫置你的Sol Ring來起動Mishra's Factory,將它變成一個2/2 Assembly-Worker。你還有一點無色魔法力。
9) 橫置Mox Sapphire來施放Unstable Mutation給Assembly-Worker。它現在是個5/5生物。
10) 犧牲你的Black Lotus加三點綠色魔法力。
11) 使用一點綠色魔法力來施放Berserk給你的Assembly-Worker。它在回合結束之前會是個10/5生物。
12) 使用一點綠色魔法力和一點無色魔法力來施放Regrowth,將Berserk撿回手上。
13) 使用你最後一點綠色魔法力來施放第二次的Berserk在你的Assembly-Worker上。它在回合結束之前會是個20/5生物。
14) 用你不穩定性異變、雙重狂暴的20/5Assembly-Worker攻擊。
我的小套牌盡忠職守,幫我贏得了不少比賽的勝利(雖然沒贏得第一次世界冠軍—請到這裡閱讀文章。)我也因為如此成為了Berserk的大粉絲。
雙重功能
儘管Berserk是我一開始開到最具影響力的第一版牌張,但它並不是唯一一張和我故事相關的第一版牌。我這故事的下一部份是關於我在第一版中超想要的兩張牌。我都是在外面看到它們的(這是在網路和圖像介面盛行之前的事情,所以你通常是以看別人使用這些牌的方式發現新牌)。
我試著交換這兩張牌,但它們太受歡迎了,導致沒人想換。我唯一的希望就是自己在補充包裡開到。我談的兩張牌是:
有沒有搞錯?這兩張牌?這裡要提幾個重點。第一,如同我上面所說的,我們所熟悉的網際網路還不成熟,所以資訊不像今天這麼流通。正因為資訊比較在地化,所以每個小區域的魔法風雲會玩家都會有自己的想法。第二,一開始的時候每個人都是新手。這裡沒有有經驗的玩家,也沒有任何關於這遊戲的文章來教導新玩家。這表示早期的魔法風雲會創造了許多因為玩家認為是好牌張的古怪需求。就拿The Hive做為例子好了。The Hive是第一張能派出衍生生物的牌,而它更可以每個回合派出一個。衍生生物挺酷的,而早期就只有一張牌,而且還是稀有牌,能創出它們。沒錯,以現代的標準來說它是個挺弱的衍生物創造機,但那時候它可是遊戲中最強的。
Clockwork Beast是個有指示物的生物,而在這個例子中則是+1/+0指示物,並且會在你使用之後慢慢消逝。Clockwork Beast是四張第一版會用到指示物的牌張之一,而其中更是只有兩張是生物。(其他的是Cyclopean Tomb、Living Artifact,和Rock Hydra。)Clockwork Beast和The Hive非常熱門,而我也記得我在補充包中開到它們的日子。我很確定自己在開到 The Hive的時候還跳了隻舞。
我說這麼多的原因是要指出我很早之前就很愛指示物和衍生物了。很多我早期的最愛(像是阿拉伯之夜的喀伯食屍鬼和Unstable Mutation,以及古文明之戰的Triskelion和Tetravus)就是使用了指示物和/或衍生物。
在1994年早期,我已經在設計我自己的魔法風雲會牌了,而我也發現自己一直被指示物和衍生物所吸引。
雙重麻煩
傳承l讓我建構了我第一副的比賽專用套牌,但裡面使用的一張牌對這個故事來說也很重要。實際上應該是兩張牌。這兩張:
Pit Scorpion和Serpent Generator引進了魔法風雲會的全新獲勝手段,就是給予對手一種不同的指示物:中毒指示物。我瞬間被迷住了。我是個喜愛用瘋狂方法獲勝的強尼,所以新的獲勝手段真是太適合我了。當我開始在威世智工作時,我下定決心要讓中毒成為這遊戲更重要的一部分。我花了一些時間,但最終還是成功了。(你們可以在這裡閱讀完整的故事。)中毒也有另外一個重要的影響;它擴展了我是如何思考指示物、並且拓寬了我在設計中使用它們的全新點子。
雙重加倍
現在讓我們快轉到1994年的十一月,墮落王朝的推出。在這個時間點,我已經在為威世智撰寫文章,他們也第一次帶我到倫頓的辦公室。我記得Duelist(威世智的專門魔法風雲會雜誌)的主編Kathryn Haines秀了一張會在下一期附贈,專門給墮落王朝使用的指示物和衍生物印單。出於我對指示物和衍生物的愛,我看到這張印單的第一個印象就是純粹的興奮。
我在那個時期建構的套牌是個純綠的腐生物 / 真菌套牌,利用的是墮落王朝中的各種Thallid。這些真菌生物使用了指示物並且會產出衍生物。你可以累積芽孢指示物,然後每三個回合你就可以產出一種效應,通常是派出一個綠色的1/1腐生物衍生生物。
雙重審視
一年之後,我已經在威世智全職工作了。再一年,我說服了上層讓我帶領設計我自己的擴充系列,而這系列就是暴風雨。我很自由地使用指示物和衍生物。暴風雨使用了+1/+1指示物、-1/-1指示物、獎金指示物、尖叫指示物、延遲指示物、萬靈藥指示物、寶藏指示物、磁性指示物,和苦痛指示物。我甚至圍繞著+1/+1指示物設計了一整個機制(「釘獸」機制,其中大部份都被順延到天羅城塞)。設計裡也有一個強力的中毒主題,只不過被開發砍掉了。
至於衍生物,暴風雨有白色飛行的1/1精靈和飛馬衍生物、綠色的1/1獵犬衍生物、綠色的1/1腐生物衍生物、黑色的2/2殭屍衍生物、白色的2/2映像衍生物,和紅色的3/1野獸衍生物。設計裡本來還有更多,只是開發刪掉了不少。
暴風雨也讓我重訪我另一個喜愛的主題:加倍。我們正在做一個酷炫的紅色結界,而我則是想到一個簡單明瞭的答案—加倍所有傷害。
我終於可以設計自己的系列,於是就將我喜歡的所有主題都塞進去了。這個模式也出現在我其他所有的設計中。我漸漸成為眾人眼中喜愛指示物和衍生物和加倍東西的設計者了。
雙重射擊
這個故事現在要跳到2003年的原拉尼卡。這環境背後的想法是,它就是個傳統的多色環境,而其主要的目標就是「要和大戰役環境感覺不同」(大戰役是前一個傳統的多色環境)。由於大戰役是要你盡可能使用最多的顏色,我決定讓拉尼卡使用越少顏色越好。由於它是個多色環境,這就表示要使用兩個顏色。我同時也決定要同等對待這十個雙色配對。這看起來雖然很正常,但在當時我們在處理臨色和對色的方法是非常不一樣的,我們認為臨色的合作應該會更好才對。
這個點子讓Brady Dommermuth想出城市世界裡面的公會這個概念。我瞬間就愛上了這些公會,並決定圍繞它們建構這個環境,想出了4/3/3這個讓每個系列都會有特定公會的配置。大系列拉尼卡有四個陣營-波洛斯(紅白)、底密爾(藍黑)、瑟雷尼亞(綠白),和葛加理(黑綠)。為了顯示它們的差異性,我要確保重疊兩個公會的每個顏色都得有自己的顏色身份。
綠色是兩個公會,即葛加理和瑟雷尼亞的一部分。對瑟雷尼亞這邊來說,我決定採用以量取勝的策略,讓綠色派出大量的衍生生物。(我們在現在會讓白色成為派出小生物最強的顏色,綠色則是會派出較大的生物,但是在2003時,綠色是派出所有衍生生物大小的最佳顏色。)對葛加理這邊,我決定使用以質取勝的策略,讓某個東西隨時間變得更加強大,讓綠色放許多+1/+1指示物在它的生物上。
對這個故事很重要的另外一點是,當我為拉尼卡設計單色牌的時候,我會確保它能和兩個相關的公會互動。可能的話,我會讓這張牌在兩個公會中都能有作用。這對於低稀有度的牌張來說比較重要,因為我想要它們在輪抽中具有多樣功能,但我也將這個原理應用在稀有牌上(要記得的是,當時還沒有秘稀)。
我正在尋找一個可以和瑟雷尼亞或葛加理,或更理想兩者都能互動的酷炫稀有牌。我問了自己在做酷炫設計時常問的問題:我有任何可以加倍的東西嗎?然後我驚覺加倍衍生物應該會很酷。我想到之前在絕境設計的一張牌,叫做Parallel Evolution。
Parallel Evolution會複製你所有的衍生生物。這是張很酷的牌。我們是否能以不同的方法加倍衍生生物呢?我後來想到我設計的另一張牌,也就是預言的Dual Nature。
Dual Nature嘗試了另一種方法,會複製你所有進戰場的非衍生生物。嗯,那我如果使用同樣的技術,但只讓它對應衍生生物又會如何呢?問題是,如果我讓它在生物進戰場時觸發,那每個新的衍生生物就會重新觸發,進而創造出無限多的衍生生物。Dual Nature就是為了避免這個問題才只會影響非衍生生物的。
好吧,與其讓它在衍生生物進戰場時觸發,我們如果讓它給派出衍生物的效應觸發呢?如果我做一個替代效應呢?我和規則經理詢問,並得到了我們可以這麼做的答案。喔,一個可以加倍所有衍生生物的結界。瑟雷尼亞一定會很愛。
有辦法讓葛加理也喜歡它嗎?葛加理會犧牲一堆東西,所以額外的衍生生物是很重要的。不過,它如果能複製指示物的話應該會更貼切。我記得一開始只有提到+1/+1指示物,因為這些對葛加理來說最重要,但我後來發現能加倍所有指示物的話會更酷。
我對這個設計感到很興奮。我稱它為Doubling Season。我開玩笑說這張牌在任何Rosewater帶領的擴充系列裡都可以使用。我常常會談到設計要為各種不同的玩家設計牌張。設計魔法風雲會系列最棒的一件事是,你偶爾可以設計你真正想要的牌,而Doubling Season絕對是百分之百的Rosewater牌。
當設計交棒給開發時,我和這系列的帶領開發Brian Schneider談了一下。我和他說Doubling Season是我最喜歡的設計,是否可以將它留在系列中呢?在開發時有許多流動,所以我常常會為想要看到推出的一張牌做遊說。開發團隊的人都沒有像我那麼愛這張牌,但是每個人都看得出來它的協力效應並且知道我有多想要讓它留在系列裡,所以Doubling Season在開發中全程都留下來了。創意團隊甚至連它的名字都沒動。
最後拉尼卡 推出了,而Doubling Season也大受歡迎。它除了強大之外,我們也發現很多玩家和我一樣也喜歡指示物、衍生生物,和加倍各種東西。我企圖在贊迪卡中重印Doubling Season,但它在開發上和鵬洛客有不少問題,而這些問題在第一次推出時是不存在的。這表示以後任何重印都會在非標準的系列中了,就像這次的Battlebond。
雙重結束
而這就是Battlebond中一張牌的由來。希望你們喜歡我深入探討牌的設計,並且理解對我身為魔法風雲會玩家和設計師最大的影響。如同以往,我很想聽聽你們關於今天專欄的回饋-不管是Doubling Season或是花一整篇專欄探討單一個設計。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特、Tumblr、Google+,和Instagram)來聯絡我。
請在下週回來聽我繼續回答你們關於多明納里亞的問題。
直到下次,希望你們也能喜歡在魔法風雲會讓東西加倍的樂趣。