多明納里亞的故事,第三部

Posted in Making Magic on 2018年 4月 30日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

過去兩週,我們都在聊多明納里亞裡單卡的設計故事。由於實在太多了,導致最後用了三篇才能講完全部。今天的就是第三篇,也是最後一篇。

羅堰妖精

從最一開始,多明納里亞的目標之一就是有比平常更多高調的重印牌,而其中一個限制是他們得要來自原先設定在多明納里亞上的系列。我們很早就決定要嘗試帶回能產魔法力的一費生物(某位R&D成員一直希望在標準賽中避免的東西),但並不確定這個缺該屬於天堂鳥還是羅堰妖精,因為他們分別會對標準賽有不同的影響,所以兩個都做了遊戲測試。最後,我相信羅堰妖精被認為是更經典且更多明納里亞的。


琥珀瑪珂

在第一次的洞察設計中,被寫在白板上的其中一個就是「一個瑪珂」。多明納里亞跟早期的魔法風雲會有很多連結,而早期魔法風雲會最為人知的就是有很多過強的牌,其中也包括了瑪珂們(Mox PearlMox SapphireMox JetMox RubyMox Emerald)。如果我們要回到多明納里亞,我們所能做最令人興奮的就是可以做一顆新的瑪珂了!

過去幾年我們曾做了一些瑪珂,它們都符合一些共同的定義:

  • 必須要是神器:瑪珂基本上是珠寶,所以它們是神器。
  • 它必須產生一點有色的魔法力:除了一張銀邊的瑪珂(它也是一張蓮花)之外,所有的瑪珂都可以橫置產生一點有色的魔法力。有些是特定的顏色而有些可以選擇,但它們都同樣產生一點有色的魔法力。
  • 它必須是0費:除了同一張銀邊的瑪珂之外,所有我們曾做過的瑪珂都不需要費用來施放。

這三點是所有你需要知道的事,問題在於當這三點加在一起食,牌就會變得很強。我們的瑪珂(黑邊的那些)在比賽中都佔有一席之地。在卡拉德許時,我們試圖做一個可以符合那世界的瑪珂,但卻無法創造出我們樂意印行,同時玩家也會喜歡的東西。Dave Humpherys並未讓這在多明納里亞的系列設計中影響他,他和系列設計團隊做出了一顆新的瑪珂。

最後所使用的小技巧是試著利用系列的傳奇主題。由於需要戰場上至少要有一個有色的傳奇生物或鵬洛客,它並沒有像其他可以提供前期優勢的瑪珂一樣這麼強。至於這張瑪珂的表現會是如何?就待時間去證明吧。


亞維馬雅化身穆塔尼

當Michael Ryan跟我在寫晴空號故事的時候,我們知道需要一個讓傑拉爾德離開 晴空號的理由,這樣就可以接著從去找他回來(拯救被綁架的西賽)的故事開始。這需要認真處理,所以我們得出了傑拉爾德失去了一個親密朋友的想法。在那時,米麗已經是傑拉爾德最好的朋友,這讓我們想到了或許他們可以跟另一個人一起登船。我們曾惋惜船員名單中沒有妖精,所以建議了這個角色可以是來自羅堰的妖精-最後成了洛菲羅斯。

這代表我們想要給傑拉爾德、米麗和洛菲羅斯一個可以連結彼此的背景設定。他們是怎麼相遇的?於此同時,我們也試著去解決另一個問題。我們知道傑拉爾德得在與格利文的戰爭中(這是他們第一次在瑞斯出現)中被踢出晴空號。傑拉爾德是怎麼從高處落下得以存活的?有趣的是,我們找到一個可以同時解決兩個問題的方法。如果傑拉爾德是在學習魔法時認識米麗跟洛菲羅斯的呢?剩下來就只要找到一個老師就好了。

那就是我提出讓瑪洛當他們魔法老師這個瘋狂想法的時候。原版的瑪洛瑪洛(在海市蜃樓裡)是以我的名字命名的,所以我想加入瑪洛這樣我個人跟故事就能稍有聯繫。身為自然的元素力量這事使得給他一個角色有些微妙,但心靈嚮導/老師則是很棒的配置。因此,瑪洛術士穆塔尼就出現了。

當回到多明納里亞時,我們試圖了解哪些角色從過去到現在依然存活,以便把他們編進故事裡。數百年的時間對大多數人類來說可能是個問題,但瑪洛們有著更長的生命-這代表穆塔尼是可行的。故事團隊找到了一個很好利用他的方式,剩下的只有我們要把他設計成一張牌了。

我著手的想法是穆塔尼是一個自然的元素,並在每次具象時成為自然不同部分的樣貌。(「沒人見過同樣的瑪洛。」)我喜歡他可以在任何樹林中重塑自己的想法。最早的版本讓你犧牲兩張樹林來把穆塔尼從墳墓場移回戰場。為了符合風味,我們望向了另一個傳奇的瑪洛-莫黎墨。像莫黎墨一樣,我們給了穆塔尼等同於你戰場上擁有地牌數量的攻擊力和防禦力。接著,因為要讓你犧牲樹林,所以讓他計入所有你在戰場上所操控和墳墓場裡的地。

由於原始的穆塔尼有帷幕,我們曾討論過給他辟邪,但最後覺得放在一張可能會變得很大的生物上有點太過分了,因此改為給他踐踏。在系列設計中,他們把「移回戰場」改成了「移回手上」。為了彌補這點,也把犧牲地牌移回手上的需求從樹林改成了任何地並加上了延勢。這就是穆塔尼躍然紙上的樣貌。


映奇寶珠探究

剛開始在威世智R&D裡工作時,我被小丑帽這張牌所深深吸引。那個夏天冰雪時代剛發售,而這張牌受歡迎的程度讓我創造了一個理論。我相信所有大系列都應該要有一張「天幕牌」,它們是這樣定義的:

  • 它得能在任何套牌中使用:這通常代表得是神器。無色的非神器牌在幾年之後才出現。
  • 它得是稀有牌:在那時,稀有是一張牌可以有最高的稀有度。秘稀也是在多年之後才出現的。
  • 它得要做些魔法風雲會過去從未有人做過的事:考慮到當時魔法風雲會才幾歲大而已,過去要完成這點比現在容易多了。

我設計的第一張天幕牌是放在海市蜃樓裡的微笑圖騰像,它讓你從對手的套牌裡施放一張牌,那是我們過去從未做過的事。暴風雨的天幕牌本來是控馭頭盔。當時的規則經理在流程的後期要我修改它,所以最後它並非是我想要放在那個位置上的那張牌。你們或許都已經知道原本的控馭頭盔更像是馭靈械,在經過規則經理的修改過後,我得以讓它在秘羅地中印行。奧德賽的天幕牌是映奇寶珠,這是一張讓你複製所有施放巫術跟瞬間的神器。原始版本的費用是七點但不需要支付任何費用來複製咒語,但在遊戲測試中發現這過強,所以我們為複製加上了費用。

我曾強調過我認為映奇寶珠將會是一張熱門的牌,所以在寫故事時,故事團隊把它做成了一個主要的元素。它之後也將會在其他故事中有角色。映奇寶珠探究就是來表現映奇寶珠對多明納里亞所造成的影響。

這也是另一個倒著設計的傳紀。最終章想要複製咒語來重複映奇寶珠這張牌的異能。前兩章則讓你從墳墓場中撿瞬間跟巫術咒語來為令人興奮的最終回好準備。


泰菲力的誓約

泰菲力加入了守護者,這代表是時候有另一張誓約了。所有的誓約都有一個需要符合的架構:它們都是傳奇結界、有一個進戰場效應,還有一個會影響鵬洛客的持續性異能。

在大多數誓約上,進戰場異能就已經夠強以致就算持續性異能不被使用也值得你把它放進套牌。而泰菲力的我們則把它反過來設計。泰菲力有一個強力的持續性異能,但他進戰場的效應(閃爍另一個你所操控的永久物)則不值得這個咒語的費用。這代表你將只會在一副有足夠鵬洛客能利用異能的情況下使用泰菲力的誓約。


原初亞龍

這個設計是另一個內部笑話。早期有一段時間很常見到玩家會使用巨爪亞龍,一張4綠綠6/4的白板生物。這在當時是普通牌裡最大的生物(且在過去,普通牌的體型整體來說都較小),所以當玩家第一次見到它時都很興奮,因為這比所有其他東西都大多了,而他們會用這張牌來構築一副綠色的套牌。隨著時間過去,他們慢慢理解到這張牌並沒有一開始想的那麼好。

由於我們回到了多明納里亞.我們認為找個方式來表達早期的魔法風雲會到現在生物的變化會很有趣。因此,我們決定做一張4綠綠的亞龍並看可以把它變多大。在一些討論之後,我們最後決定了7/6。


拉特南智者

多明納里亞有很多高調的重印牌,而我喜歡把這想成是低調的一張。拉特南智者第一次出現在古文明之戰中,也只在第八版被重印過一次。這張牌在我心中有一席之地的原因有三個。第一,我喜歡古文明之戰。在我剛加入威世智時,那是我最喜歡的延伸系列,並對我成為魔法風雲會設計師有很多不同層面的影響。第二,我過去做過很多神器底的套牌,而大部分都有藍色。因此,我很常使用拉特南智者。第三,拉特南智者多年來都一直是R&D裡的一個笑點。當Henry Stern在1995年美國國冠中拿到亞軍時,贏得比賽是沒有任何獎金的。進而,他收到了魔法風雲會的牌來當做獎品-就算是這樣也沒有很多。他們給的其中一張牌就是畫家Pete Venters簽名的拉特南智者

Henry Stern最棒的一點是當他對某件事有所不滿時,他會以可能最有趣的方式發洩,而他以前一直在講所有在美國國冠中拿到第二名的都會收到「簽名的拉特南智者」,因此這成了R&D裡的一個笑點。要知道當時Pete Venters在威世智工作,所以我們讓他簽了一大疊,並在之後有人有好表現的時候給他一張簽名的拉特南智者。所以這張牌不管是對玩家還是R&D成員的我都有一些溫暖的回憶。


寄艙客黏足

腐生物的主題在洞察設計中並未出現(不像有出現的魔法師主題),而是在系列設計時團隊了解到他們缺少好的輪抽黑綠主題才誕生。系列當時已經有了一些腐生物,但只是為了稍微喚醒多明納里亞感覺的風味。一旦系列設計決定要加上它,便加入了很多放腐生物和一些像黏足這樣在意他們的牌。

黏足是設計為輪抽主題的非普通牌。我們喜歡他可以同時產生腐生物並且在意他們。派出腐生物的效應是綠色的,所以在意他們的持續性異能就得是黑色。死去時的觸發感覺是黑的,所以我們需要的就只是一個黑色的效應。由於是構築主題牌,系列設計團隊希望確保他能帶有一個勝利條件,這讓他們做出吸血的效應,以讓腐生物玩家架構足量的腐生物衍生物並使用犧牲引擎來擊敗對手。

在某個點上,故事團隊了解到這張牌可以是晴空號上有趣的成員,於是寄艙客黏足就誕生了。


晴空號

在2016年夏天的PAX Prime大會上,我第一次上台介紹了載具。介紹完後我瀏覽了一下我的推特,第一篇就是「我希望這代表我們有一天會獲得晴空號的載具。」進到多明納里亞設計的時候,要不要做晴空號的載具從來就不是個問題,問題在於怎麼做?

晴空號顯然會飛且相當龐大。真正的問題在於,它能做什麼?整個洞察設計團隊都強烈覺得它需要跟傳奇的東西有些聯繫。晴空號多年來的任務就是要追蹤遺物-那些克撒製作來阻止非瑞克西亞人武器的一部分。

最初要送印的版本是讓你在對對手造成戰鬥傷害時能從牌庫搜尋一張傳奇牌。問題在於這個版本會鼓勵你只要使用一張每次都可以拿到的強力傳奇牌就好,同樣的事反覆發生並不有趣。這張牌接著改為你只能從牌庫頂五張牌中搜尋,這增加了變化性並鼓勵你使用很多傳奇牌。

在我發明的史跡的內容版本後,我問Dave Humpherys晴空號是否可以改為獲得史跡牌?這讓你做原本就在做的事再加入了神器跟傳紀-我感覺晴空號應該在意的東西。那之後就只有一些數字上的微調,其他都沒有進一步的改變。


烏爾博格吞蛙雅骨爾

在某次神河群英錄的開發會議中(雖然我不是在系列的設計團隊而是在開發團隊裡),我們談論到把那個系列的所有稀有生物都做成傳奇,甚至一些非普通牌。我不記得是誰但有人提出了我們不可能設計一個傳奇的白板生物。我不同意這個看法,於是在這個位置上做了Isamaru, Hound of Konda來證明他們是錯的。多明納里亞是另一個有傳奇主題的系列,所以傳奇白板生物的問題又再一次出現。這次的解決方式是找到一個攻擊力/防禦力的獨特組合,它不止從未出現在白板生物上,更甚至不能在任何魔法風雲會的生物上出現過。我們最後選擇了9/3這個數字。被放在黑色因為我們認為那是正確的地方(從顏色派的角度來看,它也可以是紅色)。我相信蛙精靈的風味是之後才加上的。


燈裡的巨靈札希德

多明納里亞時空對很多玩家來說代表了很多事情,能迎合一些是我們在製作多明納里亞系列時的目標,而一個想要涵蓋在內的類別是能產生共鳴有著奇幻比喻的頂底設計。當Richard Garfield第一次做出限量版(第一版)時,他創造了很多有著奇幻比喻的牌張,所以很多人就把那感覺與多明納里亞連結了起來。燈裡的巨靈札希德是在洞察設計中被設計來捕捉精靈與神燈的風味。他被加上了神燈巨靈魔法風雲會第一版中)第一張巨靈的數值跟魔法力費用,並給了需要你橫置神燈—我是說神器的替代費用。最後的樣子很可愛,他就這樣被發行了。

完成三個,沒啦!

呼!在短短的三週,我講述了所有多明納里亞的故事(好吧,許多多明納里亞 的故事。)一如往常,我很想知道你們對於今天文章和多明納里亞這個系列的想法。你可以email或透過任何我的社群媒體帳號(推特TumblrGoogle+Instagram)找到我。

下週回來我們將要談論傳紀從創造到印製的進化過程。

在那之前,希望你在玩多明納里亞時能有跟我們製作它時一樣的樂趣。

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