如同美好昔日般的主題

Posted in Making Magic on 2019年 8月 12日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我今天要談論一個我和我太太都喜歡的嗜好—舉辦派對。我會談論一些我們舉辦的派對,並且提出一些如何舉辦好派對的撇步。這到底和魔法風雲會設計有什麼關係呢?嗯,簡單來說,舉辦一個好派對和設計一個好魔法風雲會系列的關鍵是一樣的—也就是理解主題的重要性。所以今天的專欄就是要探討如何好好地使用這些主題。

重複流程

舉辦派對和設計魔法風雲會系列有個重點:你會在做這些事情的時候重複很多同樣的動作。對派對來說,你會邀請許多人到家裡。你會佈置你的家。你會提供各種食物以確保每個人都能吃到自己喜歡的東西。你會設計一些娛樂的活動讓客人參與或觀賞。對於我們來說,基於我們的興趣和相處的朋友群,這通常就是解謎和玩遊戲。

魔法風雲會系列來說,大部分的設計骨架(系列的內部架構)每次都會非常相似。你會有大約55%的生物(分散到五個顏色中—白色卡牌大概會有62%生物、綠色59%、黑色56%、紅色53%,然後藍色50%,然後依據系列分配一些神器生物)。你會將基本效應分給適當的顏色。藍色在普通會有個正康咒語(能反擊任何東西的咒語)和軟康咒語(某些時候能反擊的咒語)。紅色在普通平均會有三個直擊咒語:一個能打任何東西、一個只能打玩家,然後一個只能打生物(我們會混合這些數量,然後有時候會加上「或鵬洛客」)。綠色在普通會有個變巨術效應、一個 回歸自然效應、一個找地效應,和一個濃霧效應。讓魔法風雲會 系列能運作的基礎是個我們已經使用了超過二十年的核心公式。沒錯,我們會持續微調它,但基本的公式大致上會維持不變。

這也是主題為什麼這麼重要的原因。它們會將從核心來說非常相似的東西並將它變得沒那麼相似。舉個例子,我們先倒退幾年,到許多朋友的第一個小孩出生的年代吧。由於 Lora 和我喜歡舉辦派對,所以我們會為所有的朋友志願舉辦新生兒派對(我們的派對會同時顧到媽媽和爸爸)。不過有個問題—我們的朋友都認識彼此。每個人都和威世智有關,所以受邀客人的重疊率很高。

對於沒參加過新生兒派對的人來說,它的過程是這樣的。每人都會帶個禮物給嬰兒(從嬰兒的衣物到能撫養嬰兒的東西—尿布、嬰兒玩具、學步車等等)。你會花些時間做點嬰兒主題的活動和吃東西。我們在一年的時間裡計畫了三場。我們到底要如何在一年裡舉辦三場客人幾乎相同、但又要每場派對都感覺不同的新生兒派對呢?

所以這就是第一個訣竅。

#1:挑選一個主題

我們去找每位家長,並要他們挑一個新生兒派對的主題。第一對選了嘉年華。第二對選擇電影。第三對選擇了夏日。

對於嘉年華派對,我們真的就在車庫裡設置了一個嘉年華會,裡面充滿了各種嬰兒主題的嘉年華遊戲。每位客人能透過像是擊倒奶瓶等活動贏得票卷,並使用這些票卷來兌換各種嬰兒主題的獎品。我們提供的食物仿造了嘉年華的感覺,而邀請函則是附在爆米花袋子裡。

對於電影派對,我們讓每位進入我們家的客人都要走紅毯,旁邊還附有拍照的狗仔隊。我們設計的遊戲是嬰兒主題的電影猜謎。我們提供的食物仿造了電影院小吃部的感覺(當然品質更好)。這派對的邀請函是張電影海報。

對於夏日派對,我們在客廳擺設了野餐(附帶假草)。主要的遊戲是個像是棒球的嬰兒主題猜謎,讓客人透過正確的答案推進壘包。食物則是和野餐有關,而邀請函則是附在小型的野餐籃裡面。

我們這三場派對獲得了不少讚賞,客人覺得每場感覺都很客製化。這些都是新生兒派對,但每場感覺都是很獨特的新生兒派對。

魔法風雲會的系列也是一樣。我會在設計開始之前先思考它的主題是什麼。要這麼做有很多方法。有時候我們會從世界開始。舉例來說,依夏蘭的設計是從依夏蘭這個世界開始的。創意團隊想出了一個很棒的世界,而我的工作就是要想出如何將這世界轉換為遊戲對局。一旦我們確定要做更大數量的海盜和恐龍之後,部族的主題就出現了。

有時候我們會從使用機制開始。拉尼卡是因為我想要做一個以雙色組合為中心的世界而出現的。這是我們第二次做多色主題(第一次則是大戰役環境),而我則是想做一個和五色環境相反的東西。我和創意團隊說我想要平均地注重全部十個雙色組,而他們則想出了這個充滿公會的城市世界。

有時候我們會從混合的主題開始。塞洛斯原本是個希臘神話啟發、並具有結界主題的系列。我不知道為什麼這兩個被放在一起了,但我很喜歡這個將它們做連結的挑戰。我們設計了一個眾神殿並讓結界代表他們對這世界的影響。

要讓每個魔法風雲會系列感覺不同的關鍵就是從一個全新的制高點開始,而這就需要在非常早期就敲定主題才辦得到。

#2:用所有面向充滿主題

讓主題發光發亮的訣竅就是讓它能交織到每個面向裡。舉例來說,我常見到的派對計畫錯誤就是這派對只會將主題包含到一個面向裡(比如說裝飾),然後在其他地方都忽視它。舉例來說,他們會在派對裡提供一樣的食物,不管這派對的主題是什麼。我認為這是因為人們會視主題為某種義務,而不是能客製化派對的好用工具。

每當我和 Lora 計畫我們沒辦過的新主題派對時,我們會做的第一件事就是思考要如何將它應用到所有的不同面向上。舉例來說,Lora 負責的是食物。她處理每個派對的態度都是「我要如何選擇食物,讓它能加強這個派對呢?」如果這是我們的年度美式足球派對,那她就會思考哪些食物和美式足球有關。有些可能是會在球場賣的食物。其他的食物可能是可以做成足球造型的東西。(有一道食物就是做成足球形狀的起士蛋糕。)其他的可能是特定的顏色,會和當年的隊伍有關。這裡的關鍵是,她都會在思考主題的狀況下處理菜單。附帶一提,這並不表示她沒有思考哪些食物好不好吃,只是會透過主題的透鏡去思考而已。

Fire Flower

Lora 負責食物,而我就是負責娛樂了。我們派對的基本款之一就是「紙上遊戲」( 即給客人遊玩的主題猜謎)。謎題都會和派對的主題相關,然後分數最高的都能從獎品牆上獲得主題獎品。如果這是我們較大的派對,那我也會計畫一個現場活動。其中最有名的就是我在年度餅乾派對舉辦的即時遊戲活動。在這個遊戲裡,兩人組成的隊伍要和另一個隊伍比賽佳節主題的遊戲或是挑戰。你可能遊玩的是使用和佳節有關字眼的繪圖遊戲、或是透過狗叫聲猜出佳節歌謠,或是比賽誰能在嘴裡塞入最多的佳節餅乾。

但主題可不只這些而已。裝飾、碗盤、音樂、我們門上的門鈴(我們可以變更門鈴)—這派對的每個面向都有考慮到主題。我們這些年來舉辦了許多場派對,並發現你越逼近主題,那你的派對就會讓人覺得更專門,然後參與者也會給你更棒的回饋。

魔法風雲會的系列也是差不多。選擇一個主題,並思考你能塞多少到系列裡。贊迪卡有個地的主題。我們首先檢視了可以使用哪些和地有關的機制。然後我們探討了我們能編織哪些地相關的主題到系列裡。在那之後,我們也查詢了有哪些和地有關的循環。然後,我們檢視了有哪些和地有關的單獨設計。有哪些玩家一直要求、並且和地有關的東西嗎?我們是否能執行和地主題有關的、對局的其他面向呢?舉例來說,機飛版機飛版第二代都使用了大受歡迎的全圖地,但我們卻從來沒在黑邊的系列中這樣做過。贊迪卡感覺就是該這麼做的完美系列,因為它強化了這系列的特色。

另一個不同的例子就是火花之戰。一旦我們決定使用鵬洛客主題,我們就思考要如何將它連結到設計上。我們想出要如何設計更多、以及如何將他們放到非普通和稀有。我們談論了鵬洛客的新功能(靜止式異能、觸發式異能、混血魔法力等等)。我們想出將鵬洛客和他們的招牌咒語連結的方法(名稱和插畫)。我們找出將鵬洛客編織到系列中其他卡牌的方式,在適合的地方加上了「或鵬洛客」。我們設計了平常不能做的獨特鵬洛客主題卡牌,因為鵬洛客的出牌率通常都太低。我們探索了像是「每個補充包一張鵬洛客」等方法以確保每個玩家都能確切感受到這系列的主題。

這對於魔法風雲會系列的衝擊和對於我們派對的反應很相似。我們找出越多能客製化每個系列主題的方法,就越能為這系列刻出一個身份。這會讓該系列感覺特別和難忘。另外,這也能讓玩家在乎他們平常不會在乎的東西,而這也會讓系列有個獨特的感覺。這讓我們能設計平時不能設計的卡牌。這也會讓系列的行銷更簡單,同時也會大大增加玩家的期待度,因為玩家通常會注意系列中有什麼新玩意兒。

#3:細節很重要

當我談到投入主題時,我不只是談論廣泛的運用而已—我也會倡導深入的使用。很多人都不覺得細節很重要,因為很少人會注意到它們,但我認為剛好相反。當人們注意到細節時,他們會注意到你對主題的投入,而這也會吸引他們進來。雖然不會每個人都看到每個主題,但每個細節總會被某些人看到的。

舉例來說,在野餐主題的新生兒派對裡,我們在地毯上放上假草和一些野餐籃。我們甚至買了些塑膠螞蟻並將它們放在我們的假草上。雖然這些螞蟻很久之後才被發現,但客人都被這些逗樂了。這就成為這場派對的高潮之一。這和派對客人傳達了一個我們是全力以赴的感覺。

我有兩個魔法風雲會的例子。第一個是機飛系列。我們通常都會盡力塞最多的笑話到銀邊框的系列裡。我們會在一張牌的插畫中提到另一張卡牌的小笑話。我們會在閃卡裡放入笑話。我們會在法律敘述中放入笑話。我們會盡其所能的塞入笑話,因為我們知道有些人會在某個時間點看到這些笑話,而這也會提昇他們對於這系列的感覺。

近代新篇的彩蛋也是同樣的道理。這系列是為了致敬這遊戲的過去而設計的,而我們也盡其所能塞了各種資訊進來。沒錯,並不是每個人都會知道這些資訊是哪來的,但知道的人對於這系列的體驗就會更棒。

你永遠不會知道是什麼能讓人們喜愛你的派對或系列,所以你每個層級的每個機會都得把握住。你的投入會讓你獲得最死忠的粉絲。

#4:建立傳統

另一個我們的派對和魔法風雲會系列的共同點是,我們常常會重訪同樣的主題。舉例來說,我和 Lora 每年都會舉辦特定的派對。除了我們的佳節餅乾派對和美式足球派對之外,我們也會舉辦年度的國慶派對,我也會在海鮮餐廳舉辦生日派對。同樣地,魔法風雲會的系列也會在重返同樣的世界的時使用同樣的主題。我們回拉尼卡就一定會有公會、回到依尼翠也一定會有歌德恐怖。

這裡的訣竅是知道,重訪一個主題可以透過觀眾已有的熟悉度來強化。讓我先來談談我們的派對吧。今年十二月會是我們第24個年度的佳節餅乾派對。這派對的重點是餅乾裝飾。我們會預先烤好各種形狀餅乾(有些佳節主題的但不是全部,因為客人們很愛給不相關的東西加上佳節主題)然後擺出糖霜和各種餅乾裝飾。客人就會在派對結束時將他們的餅乾放在盤子上給其他人評分,而贏家則會獲得一個獎品。

Cookies

除了做餅乾和比賽之外,佳節餅乾派對還有許多傳統:

  • 我都會從製作我爸的馬鈴薯鬆餅開始派對
  • 我們會在客廳播放所有之前的餅乾派對,以及獲勝的餅乾
  • 我們都會舉辦現場遊戲活動
  • 我們該晚最後一道菜一定是我們稱為「肉包肉」的食物

我們的國慶派對都會有自己做的冰淇淋三明治。我們的美式足球派對都會有個和比賽一起進行的賓果遊戲。我的生日派對都會有超級英雄主題的派對風味。我們的每個派對都有熟客能預料到的要素。

魔法風雲會的系列也是一樣。如果我們要回到拉尼卡,那你就會看到公會法師和混血魔法力和連體牌。如果我們要去依尼翠,那你就會看到雙面牌和同樣的怪物部族。如果我樣要去贊迪卡,那你就會看到地落、夥伴,和全圖地。重訪一個世界就是我們允諾你們會看到之前造訪時喜歡的部份。

這教訓的重點就是要理解熟悉度的力量。沒錯,你會想要你的派對和系列感覺獨特,但你也應該要利用你之前所付出的努力。傳統可以是個很強大的力量、一個你可以利用的力量。不過,這並不是說你在重訪什麼東西的時候不應該做點創新。我每年的遊戲活動都不一樣。我們每次重訪拉尼卡都會用到一些之前沒用過的資源。你可以用之前留下來的東西做為範本,並利用它來懷舊或是創新,讓你最新的派對或是系列能更佳地發光發熱。

#5:聆聽回饋

我常常會談到反覆的重要性。你可以在實做的時候學習,因為你可以在下次碰到同樣的問題時利用回饋解決它。從我們的派對來說,這就是在每次派對結束時花點時間評估派對進行的怎樣。舉例來說,Lora 都會檢視哪些食物比較受歡迎。她會思考每道菜的反應是什麼。有時候她會直接問客人關於某道菜的意見。光是在前台創新是不夠的,你也需要在後台評估。

我也會對遊戲做同樣的事情。比如說,每年的七月四號我們都會和大約20–30人這種大群玩個遊戲。並不是所有遊戲都適合這樣的人數,所以我常常會檢視哪些可用哪些不可用來確保我在之後數年可以挑出最棒的遊戲(我盡量不重複同一個遊戲)。舉例來說,我在這些年學到我在促進遊戲(而不是下去玩)的時候運作的最順利。每個人能同時參與的話也比輪流的情況要來得好(不過小組遊戲問題比較小,因為客人只會幫他們那一組)。隨著時間的演進,這些遊戲也變得更好,因為我可以將我前幾年學到的東西應用在之後的遊戲上。

魔法風雲會設計也很類似。我在線上社群非常活躍,所以我可以聽聽他們對於每個系列的意見。我可以透過部落格和其他的線上帳號聆聽。如果有什麼運作很棒的話,我會想知道。如果運作很差的話,我也會想知道。我還能取得是市場調查和各種形形色色的資料,像是銷售,一直到哪些卡牌在線上的使用量最大。

這個教訓的重點就是,要良好處理主題的方法不只是在前台努力而已,而是還要持續把那些運作良好的應用在之後的東西上。

派對結束

我今天時間就這麼多了(不過你們還是可以看看下面額外的謎題)。我希望你們喜歡我和我太太對於舉辦派對的熱情,以及它是如何連結到我對於魔法風雲會設計的熱情。如同以往,我很想聽聽你們的反饋。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特Tumblr,或是Instagram)來聯絡我。

請在下週回來看我解說為什麼差異性對良好的遊戲設計非常重要。

直到下次,希望你們也能找到你們能熱情創造的東西。

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