打造城市

Posted in Making Magic on 2018年 8月 27日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

在下週進入烽會拉尼卡的預覽後,我們將會更深入聊聊拉尼卡這個世界,那將是我們第三次來到拉尼卡時空。在開始之前,我想該先有篇文章來回顧之前到這個公會世界的旅行。我將會解釋兩個拉尼卡環境是如何設計的,並告訴你們一些之前沒分享過的幕後故事。希望這聽起來是有趣的。(另外如果你想看之前關於設計的專欄,它們在這裡:拉尼卡公會城第一部第二部第三部,以及再訪拉尼卡第一部第二部第三部)。

都市人

要開始這個故事,得先回到2004年的夏天。就那年來說,有些事情導致了這點:

2003年九月,神河群英錄從設計被提交到開發。設計背後的概念在於這將是第一個頂底設計的環境,其中的機制是被設計來符合所選中世界的感覺-而神河是由日本神話啟發的。有趣的是,我並不在設計團隊而是在開發團隊中,且跟當時魔法風雲會設計的負責人以及R&D的副總Bill Rose進行了多次長談。關於我為什麼這個系列建構得不正確,且還造成很多開發上的問題。

2003年十月,我們發售了秘羅地。這個系列雖然非常受到玩家的喜愛(它有很多很多年都是魔法風雲會史上賣最好的系列),卻有一些開發上的問題,且許多變質的牌對賽場環境開始產生負面的影響,尤其是標準賽。

2003年十二月,我當時的老闆Randy Buehler說服了Bill同時兼任魔法風雲會 的設計負責人以及R&D的副總確實讓他有些分身乏術,並向Bill提出了讓我擔任設計負責人的想法。Bill同意了我的升遷,但有一個附帶條件:就是我必須也得同時負責創意團隊。所有我們就神河群英錄所進行的討論說服了他設計跟創意之間應該要有更佳的整合,而Bill認為讓設計負責人同時監督創意團隊可以確保這件事。

2004年二月,玄鐵上市並讓比賽的問題更加惡化。我們最後得要在不同賽制中禁掉一些牌,其中也包括標準賽。

在接手設計負責人之際,我很清楚神河群英錄環境正在一條錯誤的道路上,但它動力太強已經沒有辦法做太多的更動。2003年十二月,神河群英錄已經離開了設計,神河叛將譜也即將離開,神河任俠傳正進行到一半。如果我能選擇,我會等到下一個環境(系列的代碼是「Control」、「Alt」和「Delete」。)再選擇留下自己的印記。

我提這些是因為在我轉換到設計負責人的那段時間,是魔法風雲會很動盪的時期。我扛著很多壓力得向所有人證明我的升遷是正確的。在成為設計負責人後我的第一個環境一定要很棒。

留下深刻的印象

因為算是個冒險,我想要負責設計新環境的第一個系列,這將能讓我做一些覺得魔法風雲會 需要的新東西-環境的計劃。在拉尼卡公會城之前,我們是這麼製作環境的:先設計第一個系列,第二個系列接著設計第一個系列沒有包含的東西,第三個系列再涵蓋前兩個系列沒有涵蓋到的。有時我們會為後期的系列保留一些東西(像是啟示錄裡的對色牌),但那是例外而非規則。在新手段下,我希望在一開始就完整思考過整個環境,這樣如果需要為後面的系列保留一些東西,一開始就可以知道。

進到環境之後,我只知道關於這個系列一件事情:這將會是多色的主題。我們曾在2000年大張旗鼓做出大戰役環境,而它的成功也說服我們在覺得可能的時候盡快做下一個多色環境。在許多討論之後,我們決定最適當的時間是五年。有部分的我很開心,因為我知道多色主題非常熱門,但也知道設計將得在大戰役這個很熱門環境的陰影下進行。目標是在盡可能捕捉多色環境好玩地方的同時,還要盡可能與大戰役不同。我用這句金句開始了拉尼卡公會城的設計:「金色,但不是大戰役。」

然而「不是大戰役」到底代表什麼?我研究了環境並得出了以下幾個主題:

  1. 盡可能使用較多顏色
  2. 鄰色比對色好(鄰色牌跟對色牌的比例大概是三比一)
  3. 顏色有影響(這個環境做了很多在機制上在意顏色是什麼的東西)

我決定利用這些並把它們轉化一下:

  1. 盡可能使用較少顏色
  2. 對色比鄰色好
  3. 顏色沒有影響

讓我來向你們解釋我分別是怎麼做的。

盡可能使用較少顏色

顯然可以使用最少的顏色是一個,但那將會破壞這環境裡的唯一重點-多色,也代表答案得是兩個顏色。這讓我花了很多時間來思考兩個顏色到底代表什麼。也就是這次檢視讓我創造了混血魔法力:如果一張牌不是紅色綠色而是紅色綠色會是如何?我們一直有可選擇效應的魔法風雲會牌,但從沒有可選擇的魔法力費用。(一個例外是替代性費用,但那並非支付魔法力,而是支付另一個非魔法力的費用。)這讓我試著去了解「和」及「或」之間的差別到底是什麼,進而想出了混血魔法力。

有趣的是,在一開始創造混血魔法力之際,我很興奮地感覺像是發現新大陸般,不敢相信我們從沒做過這麼基本的東西。我繞著R&D跑來跑去展示給任何有興趣的人-而每個人的反應都是興致缺缺。

:我創造了一些很酷的東西,看一下吧。(展示我做的牌。)它不是紅綠,是紅綠。

他們:好,我們為什麼需要這個東西?

:這是個工具,你可以用它做各式各樣的事情。

他們:像是?

:做一張可以放進紅色或綠色或紅綠套牌的牌。

他們:這是玩家在要的東西嗎?

:不是。

他們:那我們為什麼需要做這個?

:他們沒有要是因為不知道我們可以這麼做。

他們:這或許是有理由的。

:你對這個想法並沒有很興奮,對嗎?

他們:我得回去工作了。祝你奇怪的魔法力好運。

如你所見,我花了一點時間才讓剩下R&D的成員接受混血魔法力。

對色比鄰色好

你是如何傳達一些顏色是鄰色而一些是對色的?一個方式是讓鄰色效應在機制上有加成,而對色則會互相傷害。另一個方式是讓使用鄰色較為容易使用而對色較為困難。早期的魔法風雲會兩者都做了一些,而大戰役環境則是後者很好的例子。大戰役有350張牌,時空轉移啟示錄分別有143張牌。由於大戰役時空轉移都是鄰色而啟示錄是對色,這代表傾向鄰色的系列有493對上143張牌—大概是3.5倍大。

新的環境可以轉變這個方式,做出明顯更多的對色牌,但我越想越覺得這感覺不對。我很支持顏色派,但我並不認為需要透過數量造成的最佳對局來傳達敵色的概念。讓玩家使用他們想要的色組,或許最好做出不是大戰役的方法是不使用不同的方式來處理顏色派。可以透過利用相同的方式對待十個色組來讓拉尼卡公會城環境成為獨一無二的。

顏色沒有影響

這是我們花了最長時間才了解到的訊息。顯然,我可以讓「顏色有影響」的概念不在環境中佔很大部分,但我覺得還可以選擇更重要的訊息。如果兩個顏色被放在一起並非機制上需要兩個顏色,而是概念上需要是兩個顏色呢?我花了很多時間思考顏色的特性跟概念,而混搭顏色的概念啟發了我。

增加創意

多虧了Bill,我現在管理著創意團隊。我真心想在設計的前期把他們整合進來,所以在訂好規則後,我就跟團隊講述了我覺得新世界需要什麼。因為想讓設計跟創意間有很多來回的溝通,所以決定從提供他們我想要的本質開始。

這個系列將會有十個左右的雙色色組,所有都會被以相同的方式對待。我也同樣提到了有興趣探索合併兩個顏色在概念上代表什麼。就是這樣,這是所有我當作起始點告訴他們的東西。

當時創意團隊中最資深的人Brady Dommermuth說他們將會花時間想想看。幾個月間他們嘗試了不同的想法,最後有一天當我在運動的時候,Brady Dommermuth提出了公會的想法,每個雙色配對都會是自己的色組,有著自己的特性。在有了這個想法後,他決定這將會是一個城市的世界,因為這是像公會這樣有架構的系統會發生的地方。

然而如我所說,這個想法花了幾個月的時間。

混血的創意

試圖要解決這個問題的路徑讓我想出了混血魔法力,所以設計團隊(Mike Elliott、Aaron Forsythe、Tyler Bielman、Richard Garfield和我自己)做了一堆混血的設計。我們接著進行了對局測試。在對局測試中,十個雙色色組都有傳統的雙色牌和混血牌,每張都有很高的出現率。當時,許多R&D的成員都玩了魔法風雲會很長一段時間,很多是前職業玩家,甚至有些是名人堂成員。經驗法則上,我們可以在 R&D對局測試中掌控到比一般玩家更多的東西,但這是我在威世智的時間中唯一一次R&D成員們抱怨系列對他們來說太難了。

舉例來說,當R&D一般打開限制賽牌池時,他們會分成十三堆:每個顏色加上神器都有生物堆跟非生物堆,最後是地牌。在這個對局測試中,他們得要多十堆來放傳統的雙色牌,接著再多十堆來放每個混血的組合。這將是33堆牌。

大部分R&D的成員都很得意自己可以從任何牌池中找到最適當的組合,但組合實在太多使得連他們都得簡化決定的流程。我從對局測試中清楚獲得的資訊是「這太多了。」

我帶著一點恐慌的心情結束了對局測試。我要如何捕捉那我所想要玩家可以進行的精髓?十個色組太多了嗎?是不是我想的都錯了?我迫切地需要新想法。就在那時Brady問我是否可以聊聊。

如果你用...來處理公會

我記得當時聽到Brady對於公會系統和城市世界的看法時恍然大悟。我的回答是:「這像是一個新的方法來看顏色派,但是分成十個部分而非五個。」

Brady和我約了剩下所有創意團隊的人,開始討論要如何代表每個公會。我們談論了要如何讓每個公會具體表現兩個顏色混合的概念。只經過了一次會議,就讓我很確信創意團隊可以完成這項任務。

我接著回到設計團隊,解釋我們將要在機制上用創意團隊處理風味的方式設計公會。兩個顏色組隊代表什麼?他們將要怎麼贏?這兩個顏色共享的異能將會有什麼協同效應?我們也決定要給每個公會自己的機制,一些會幫助他們強化機制上所代表的東西。

公會系統也解決了另一個問題。十個兩色的組合實在太多了。透過把系列分成十個部分,複雜度的問題將可以透過不把所有公會放進每個系列裡來解決。每個公會都會有發光發熱的機會,但只會在一個系列裡。系列的大小讓我們決定了4/3/3的配比。我們也探索了其他選項,但5/3/2或5/2/3都不優雅,也讓只有兩個公會的系列感覺起來不像是系列。我知道我們做了很棒的東西,但我仍得說服剩下的R&D-以及公司裡的其他人支持。

「認真?」

我開始讓設計團隊接受這個想法。好吧,大多數人。Aaron、Tyler和Richard都喜歡這個想法,但Mike有一些質疑。由於Mike是另一個魔法風雲會主要的設計師,他的遲疑會產生問題。Randy是我的老闆和魔法風雲會R&D的總監,所以他將是下一個要說服的對象。我們有了一段很棒的談話。Randy在概念上喜歡這個想法,但有點擔心執行面上的東西。像是輪抽環境是否可以運作?我告訴他我會跟當時的開發負責人Brian Schneider談談。下一個是Bill,他認為這個結構很有趣,但也說同意在執行面上Randy的一些顧慮。

當這正在發生之際,拉尼卡公會城的消息開始在R&D當中傳開。在沒有任何背景的情況下,這個概念聽起來怪怪的。我們要做一個多色系列而十個色組當中只有四個會在裡面?玩家絕對不會買單的,這也不可能可以運作,像是輪抽就看似無法構築。

在了解到有很多負面的雜音之後,我有些擔憂地去找了Brian。我知道我可以設計這個系列,但如果開發團隊無法開發,就得要找新的門路。我請Brian坐下來,鉅細彌遺地向他解釋我們在做的東西。我說,我知道大家對這是否可以開發有些懷疑。Brain的回應是:「我們可以做。」

有了Brian跟我們在同一條船上,我拿到了Randy跟Bill的暫時許可。其他R&D成員依然對這個想法有負面的評價,但既然資深管理團隊都買單了,大家都同意試試看-最後這成了一個我們所構築過最熱門的輪抽環境。有趣的是,在進到公會模型前我移除了混血魔法力,但在開發中Brian來找我,說這個系列創新的成分有些少,並問我他是否可以在少量東西上(一個稀有度一個循環)使用混血魔法力(當時我正在時間漩渦環境中使用它)。

雖然在R&D中這個系列到那時為止都很順利,問題卻還沒有結束。

公會環境

行銷新系列是品牌的工作。由於大戰役很熱門,他們喜歡另一個多色系列的想法,但很擔心公會的概念無法確實傳達。為了安撫他們的顧慮,我們想出了浮水印的概念,用在不同的公會上並藉此創造標誌來識別每個公會。所有事情都很順利,直到我們收到一個來自對局測試團體的回報。

在當時其中一個進行對局測試的方式,是找獨立的測試團體來玩新牌並給我們反饋。對局測試的牌跟我們所用的一樣,將沒有插畫的貼紙貼在魔法風雲會正確顏色的牌上。其中一個玩拉尼卡公會城的對局測試團體提供了一些無情的反饋:他們很喜歡個別的牌張,但不了解但底發生了什麼事。為什麼只有四個色組出現?

這些內容證實了品牌對系列的顧慮。Brady和我進入傷害控管模式,解釋這些牌沒有插畫和浮水印且名字尚未定案。創意團隊上在溝通公會的概念會有很多負擔,而我們反覆保證他們將會完美地完成這項工作。品牌說好,但在幾個月後當Brady和我正在度假的時候,他們在名稱上加上了「公會城」。

顯然這個系列大受好評,公會的風味也很清楚地被傳達了出來。

「我將回歸」

拉尼卡公會城環境之後,我們決定等個四年再放入多色環境,並等待第二個多色環境再回到拉尼卡。原始環境的成功讓威世智的每個人對他的回歸都信心滿滿,再訪拉尼卡沒有碰到任何拉尼卡公會城的問題。如果要說有的話,反倒產生了另一個問題:沒人想要改變任何東西。所有當時我們所做有衝突的東西都已經在拉尼卡系列裡根生蒂固。

最大的改變從Brian Tinsman希望最終系列能把十個公會都放進去開始。他提出了多個系統,包括一個橫跨四個系列的環境。在了解到我們受限於三個系列後,Brain轉向6/4/10模型。他甚至利用原始拉尼卡公會城環境的牌進行了一場模擬的對局測試。問題在於大系列無法處理多於五個公會,小系列也無法處理多於三個。

在試著跳脫框架思考後,我建議把冬季系列做成大系列並進行5/5/10。我們從未有過冬季的大系列,但我認為拉尼卡的系列最有可以成功的機會。另一件我喜歡第二個系列是大系列的原因,在於這可以讓每個系列都能自己獨立輪抽。我很遺憾過去沒有方式可以獨立輪抽十會盟紛爭裡的公會。讓每個公會可以在自己的大系列裡獨立輪抽,能讓公會的愛好者有機會可以只抽那個公會。我相信再訪拉尼卡兵臨古城對現在「三一模型」裡每個系列都是大系列且可以獨立輪抽有很大的影響。

包含全部十個公會的最後一個系列巨龍迷城,結果並沒有達到我們的期望。諷刺的是,他出現了很多跟這幾年原始拉尼卡公會城對局測試中出現相同的問題。有十個得要追蹤且納入考慮的公會有些太繁重了。這是為什麼跟效忠拉尼卡都沒有對應的巨龍迷城系列的原因。

我們也決定再訪拉尼卡中將會有十個新的公會關鍵字。(這是我的風暴量尺文章,裡面回顧了所有20個公會機制並談論他們回歸的可能性。)

有趣的是,再訪拉尼卡重度傾向原始的拉尼卡公會城設計,所以在那個設計中並沒有太多可以談的東西。

三顧茅廬

希望你喜歡今天另一種看拉尼卡公會城再訪拉尼卡環境設計的方式。如果你對今天的文章和這兩個環境有任何想法,你可以透過email或我的任何一個社群媒體帳號(推特TumblrGoogle+Instagram)與我分享。

下週回來我們一起來聊聊拉尼卡公會城再訪拉尼卡環境中一些熱門牌的設計。

在那之前,希望你找到最能代表你的公會。

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