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Posted in Making Magic on 2018年 10月 1日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上週,我開始分享烽會拉尼卡裡個別牌張的故事。故事還沒說完,所以這週我將從上週結束的地方繼續。

希望曙光

我常說就許多方面而言,魔法風雲會是共享一套規則系統的多重遊戲。有些人打開補充包是為了要玩標準、有些人則是為了近代、補充包輪抽、指揮官等等。每個賽制都有不同的需求,所以也有各式各樣的壓力把遊戲推往不同的方向。問題在於我們得把它做成一個遊戲,牌張並不會因為進行的賽制而有所不同。

過去幾年一個被證明最有問題地方的是顏色派的紅與白。指揮官的對局通常會進行得較長(部分是因為較高的生命值以及多人政治的本性)。基於不同的理由,紅色和白色本質上並不符合指揮官的遊戲風格,這帶給指揮官玩家很大的壓力來延伸這兩色並讓它們對指揮官更友善。

顏色議會(和整體R&D)的目標一直是找到方法能讓紅色和白色在保持本質的同時,還能做更多對指揮官友善的事。希望曙光顯示了我們在這上面有多掙扎。白色是解答的顏色。身為最防守的顏色,仍有些問題是白色沒有方法解決的。為了不把白色做的太強,我們做了兩件事。其一,解答被散佈在不同的牌張上;我們不想給單一的白色牌張解決太多威脅的方式。概念是白色如果知道接下來會發生什麼威脅,他們將能很好地阻止,但如果出乎它們的意料之外,就可能把重心押在錯誤的地方。白色的一個弱點就是缺乏靈活性。

其次,為確保白色不會抽到所有的解答,我們把它做成最不會抽牌的。它像其他顏色一樣有些小把戲(像是「抽一張牌」的附帶條款),但並不會有能獲得牌張優勢的抽牌。這個副作用在指揮官中被證明是白色很大的問題,因為持久戰需要能填充手牌的手段。

一個正在嘗試的解決方法,是讓白色能夠抽牌,但卻需要一個投入很多的策略。像是依尼翠馴良明師讓你在使用小生物時抽牌。為了利用這點,你需要有一個滿是小生物的套牌,也代表你將無法放進太多解。

希望曙光是一張很有爭議的牌,因為它開始延伸強制投入到一個主題中的界線。沒錯,你套牌裡得要有加血牌,但我們通常只把加血當成附帶條款,作為界線就可能有些太容易。牌上還有另一個內建可以加血的手段,這更降低了套牌對這張牌所需要做的投入。從支持顏色派的角度來看,坦白說這張牌是系列中讓我最擔心的。希望我只是杞人憂天。

公會聚首

再訪拉尼卡裡,我們試著找到製作一張普通牌雙色地的方法。預設是使用橫置地(橫置可以產生其中一色的地牌,進戰場時需橫置),但顧慮到我們已經有了稀有牌的電震地(橫置可以產其中一色,你可以支付兩點生命來讓它們以未橫置的狀態進戰場),這會使普通的地牌各種角度都比較差。解決方式是製作「門」,本質上還是橫置地但加上一個地的副類別。這讓我們能在機制上把它們做的跟電震地有些不同。

再訪拉尼卡最後並沒有很多在意門的牌-只有三張(軍械庫守衛逃獄食人魔蔓門野葛)。兵臨古城多了一倍(無屬守護者堅守門戶竊賊之道閘門陰魂裂響周圍綠野看守)且許多會隨著你有更多門而變得更強。巨龍迷城有一套五張普通牌的生物循環(日旋門衛清輝湖門衛烏布薩門衛熔護區門衛撒路里門衛),包含了當你操控兩個或更多門時的「進戰場效應」。

烽會拉尼卡有六張「在意門」的牌(公會聚首、迂迴路線、城區嚮導、駐防地軍士長、石像鬼門衛和十會盟巨劍),其中兩張是神器所以可以被放進任何套牌裡。公會聚首被設計為一張可以在輪抽中被門圍繞構築的牌。它本質上讓你每有一張門就抽一張牌,如果早早就抽到,可以讓你更積極地抽選門,也將讓你能使用更多顏色並有更多輪抽的選擇。我很有興趣看到人們抽了它之後會組出什麼樣的套牌。

神恩天降

設計魔法風雲會時有趣的事之一,便是看一張牌的創意如何偏離並探索出新的設計概念。神恩天降就是一個例子。限量版(第一版)中的哪兩張牌帶出了這張牌的創意?

點擊來看答案

派出4/4帶有飛行和警戒異能的天使讓撒拉天使成為顯而易見的答案,但Berserk?什麼情況下Berserk會對這張牌有影響?答案是它啟發了多年前還是玩家的我。這是我使用第一張會加倍的牌,而我非常喜歡。因此,這啟發了很多加倍的牌。在進到R&D並可以開始設計能發行的牌之後,我做了很多不同會加倍的牌。當中或許最有名的加倍牌就是它:

拉尼卡公會城有指示物跟衍生物的主題(前者屬於葛加理後者則屬於瑟雷尼亞),而我當時正在找一個純綠能夠幫助這兩個公會的方式,因為是綠色是會出現在這兩個公會中的顏色。有什麼是我能一次把指示物和衍生物跟牌綁在一起的?我可以加倍它們。

為了讓這發生,我得要為指示物/放衍生物創造一個替代式效應。當你要放一個時改為放兩個,這為設計開了一扇全新的大門。Doubling Season把一個衍生物改為兩個,但如果是改為別的呢?這就是啟發神恩天降的緣由。如果不是加倍,而是把它變成撒拉天使呢?

最酷的是這代表每次我們有所創新並製作新牌時,都為未來打開了可以探索的設計空間。這也是為什麼就算已經做了超過18,000張不同的牌,我依然很有信心可以再多做18,000張。

協音之魂艾瑪拉

通常,如果一個角色在故事中扮演重要的角色,我們會嘗試讓那個角色有張有趣的牌。那或許不是比賽中第一級別的牌,但我們希望他是某些人在某個賽制中會很想要使用的東西。艾瑪拉譚吉再訪拉尼卡環境的故事(Doug Beyer的小說The Secretist)中扮演著重要的角色。她應該要有一張令人興奮的牌,但並沒有。

事情是這樣的。艾瑪拉一開始是一張秘稀牌且有著復甦之音的規則文字。巨龍迷城有十隻傳奇生物(故事裡迷宮的參賽者-伊捷在實際比賽前被換成了拉爾查雷克,但他依然獲得了一張牌)。其中五張本來是稀有生物牌,而另外五張是秘稀生物。在流程的後半,我們覺得讓所有參賽者的循環橫跨兩個稀有度有點怪,所以決定把他們都做成稀有牌。

復甦之音被視為一張用於比賽的秘稀牌,所以當艾瑪拉被移到稀有後,我們最後把她的異能跟另一個稀有的白綠生物做了交換。那張牌是為瑟雷尼亞所設計的,但並沒有復甦之音的規則文字那般令人興奮。那時已經到了對局測試的後期,我們無法再做一張新的牌,至少無法再做一張我們認為有在比賽中使用潛力的,所以艾瑪拉最後以比一般會給她的較不那麼有趣的規則文字印行。

現在,快轉到烽會拉尼卡。我們回到了拉尼卡,代表又有機會可以做另一張艾瑪拉的牌。上次的結果讓我們有點愧疚,所以決定要讓艾瑪拉能讓更多玩家感到興奮。 5/7的大小對瑟雷尼亞來說有些奇怪,所以我們想要一個較小但很適合瑟雷尼亞的東西。瑟雷尼亞的機制是召集,所以我們喜歡生物在橫置時產生效應的想法;瑟雷尼亞也是一個很生物中心的公會,所以一個可以擁有最好的效應就是製作衍生物。這感覺很符合艾瑪拉的風味,也將會是那種很多不同套牌會使用的效應。因此我們創造了艾瑪拉2.0,希望這可以補償她上一次的缺憾。

滅口艾莊塔

替代性的獲勝條件(在R&D裡稱為alt cons)設計起來很微妙。如果你讓它們太簡單,就可能會對整個遊戲造成傷害。如果可以只要做X,又為什麼要花費那麼大的力氣去造成20點傷害?如果把條件做得太難,玩家會感到挫折。找到適當的平衡是其中的關鍵。艾莊塔利用了我們過去曾用過的空間—「打到就獲勝」,這個類別的牌第一次是出現在萬馬千軍裡的不可近的菲姬

菲姬一擊必殺的條件太強,讓我們得要加上一些額外的敘述來避免你把她「偷渡」進戰場。在艾莊塔上,我們試了一些不同的東西。如果她是一名會在造成戰鬥傷害時除掉生物的殺手,而在完成足夠的次數後就能贏得對局呢?這個設計好的原因在於贏得對局的路上所帶來的效果也是好的。如果殺掉了一或兩隻生物,她依然能幫你在局勢上領先,即便她的替代性獲勝條件並非最後獲勝的原因。

你可以把艾莊塔在每打到一次都要把自己洗回去這件事視為為了多人賽而存在。如果他不是傳奇生物,也就不能當指揮官,我不認為我們會加上這一條。這條放在標準賽系列中是為了暗示指揮官而存在的。

究探 // 究終

開始的計劃一直是要在烽會拉尼卡中加入混血魔法力和連體牌(因為兩個都在之前到訪拉尼卡時出現)。把這兩個放在同一張牌上是系列設計的想法。概念很簡單:連體牌的一半是混血牌,而另一半是傳統的多色牌。因為混血魔法力在魔法力費用較低時較為容易,他們選擇把混血那邊做的費用較低。

設計連體牌的技巧是把兩個美感上較為正確的效應放在同一張連體牌上。因為那限制較大,團隊通常從混血的異能開始,接著再找到一個能以某種方式配合的傳統多色效應。就用究探 // 究終作為例子。黑色可以把生物牌從墳墓場移回手上,綠色則可以移回任何東西,所以把生物移回來就重疊了。

葛加理的蟲群是生與死的循環,所以如果混血牌把牌從墳墓場移回來,那就得有一個可以把牌放進墳墓場的效應。黑色自己就可以殺掉生物,所以要把它也做成綠色的關鍵就是找到一個方法可以灌大來作為躲掉黑色那部分效應的手段。

這個循環所產生的另一個問題,在於我們已經用完一個很重要的資源—連體牌的命名法則。當我第一次在大戰役中製作連體牌的時候,我想到了讓名字可以用「和」連在一起的方法。那時有很多「什麼和什麼」的表現方式,所以我認為問題不大。我並沒有考慮到連體牌會變得如此熱門,這使得最後我們想做比命名法則可以負擔更多的牌。(是的,還有一些沒用過的名字,但我們需要有足夠的數量來讓我們在這張牌能做什麼上有靈活度。)

這代表負責為烽會拉尼卡命名的Doug Beyer得要為連體牌找到新的命名法則。牌名需要有個方式來連結,也需要有足夠的空間因為我們知道接下來幾年還會做更多的連體牌。Doug的解決方法是讓兩個名字都是單一一個字,並有共同的前三個字母。這符合了所有的要求並讓Doug能創造一些很酷的名字。

另一個是收集編號。這個資訊位於底部黑邊上白字的原因,在於印刷在印製整個系列時需要這個資訊,它們需要在完全一樣的位置才能掃描及讀取。指揮官(2016年版)是第一個使用新框並有連體牌的產品,但由於指揮官並不需要頁碼(每副都有完全一樣的牌張組合),它不需要在牌的底部有這個資訊,所以我們把它放在「小卡」的底部。可惜烽會拉尼卡是完整的系列,所以這樣做便變得不可行。

炎靈研究

每個設計團隊裡的人在製作牌張時都需要考慮其他人後續得完成的工作。舉例來說,洞察設計會給予牌張適當的魔法力費用,所以我們得以在對局測試中使用所有的牌並瞭解哪些是有趣的。稍後的時間裡,系列設計跟對局設計則會決定每張牌適當的強度。為了給他們完成這些的工具,我們有個稱為「門閂」的概念。

門閂是一個牌張設計可以被改變的部件。所有非地的牌都有可以被調整的魔法力費用;生物也有可以被改變的攻擊力和防禦力。設計裡有越多門閂,系列設計和對局設計團隊就有了更多可以校準牌張到適當強度的能力。我提到炎靈研究是因為這張牌有「很多門閂」。讓我們一個一個來看看:

門閂 #1:這張牌有魔法力費用。由於它是一張雙色牌,總魔法力費用至少得要2。如果這張牌真的需要是一費,你也有把它做成一點紅藍混血魔法力的選項。

門閂 #2:這張牌有一個觸發的條件。觸發條件並非永遠都是門閂,但這張牌有一點靈活性,所以我也把它算在內。舉例來說,如果你想減弱這張牌的效應,你可以改為只在意被施放的瞬間或巫術;如果你想把它變強,可以讓它在意被施放的非生物牌。

門閂 #3:這張牌有著充電指示物經濟學。觸發會放充電指示物,而兩個起動式異能則會使用它們。你可以調整每個觸發會放幾個指示物,或著每次起動要用幾個。這兩個起動式異能不需要相同數量指示物的費用,所以讓你能在保持平衡的同時還有不同的強度。

門閂 #4:每次起動都有一個自我調整的異能。藍色的起動可以是「掠奪」(抽牌並棄牌)如果只抽牌太強或太弱—那就改成抽兩張。同樣的,紅色異能所造成的傷害點數和可選的目標也可以被調整到適當的強度。

並非所有牌都有那麼多門閂,但一個設計有越多門閂,系列設計和對局設計團隊就越能簡單地調整那張牌的強度。這是一個你或許過去不知道,但看待牌張設計很有趣的方式。

都市的時光接近尾聲

時間又一次接近了尾聲。我希望你們喜歡我帶你們窺探烽會拉尼卡的牌。一如往常,如果你對這篇專欄有任何想法,或是對談到的牌及烽會拉尼卡這個系列有任何反饋,歡迎寫email給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特TumblrGoogle+Instagram)與我聯繫。

下週回來跟我一起看看更多的牌(今天只到f應該已經暗示了下週的內容)。

在那之前,希望你有屬於自己的故事。

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