更多魔法五四三:艾卓王權

Posted in Making Magic on 2019年 10月 21日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

@PKinter13

問: 你認為艾卓和其他像是多明納里亞這種具有劍和魔法的時空有什麼不同?我覺得許多這系列的卡牌放在那裡也是很適合。

我為艾卓王權加入童話世界要素的一大原因是我們之前就做過許多類似亞瑟王故事、具有古典幻想要素的世界了(比較主要的就是多明納里亞和阿拉若的班特斷片)。使用童話世界的要素(即艾卓王權中的「野外」)讓這世界的騎士有一堆獨特的生物可以戰鬥,同時也讓這個世界能有個獨特的感覺。

不過我們可沒這樣就停手。艾卓的宮廷採用了亞瑟王的架構並且將它透過魔法風雲會的顏色派表現出來。這裡不只有一個單一的宮廷,而是有五個獨特的宮廷,每者的原型都不同。多明納里亞和班特的騎士很類似,在寬度上都不及艾卓的騎士,不管是原理或是騎士的生物範圍上。在大多數的世界中,所有的騎士都是人類。

我們同時也使用了許多亞瑟王傳說的頂底形象(石中劍、聖杯、湖中女神、梅林、黑騎士、圓桌等等)。這也給艾卓提供了許多額外的風味。

不過說了這麼多,我們的確是有些交叉沒錯。畢竟這是在使用大多數奇幻故事的源頭材料的情況下是很難避免的。希望我們創造了足夠的差異來讓艾卓能獲得自己的身份。


@Time__Elemental

問: 你能分享艾卓王權的前幾個設計會議的故事嗎?

艾卓王權有個非常棒的探索設計,所以我們在進入洞察設計時對這整體的世界是很有感覺的。我記得我們第一個會議開始時就在探討五個宮廷,以及可以將哪些亞瑟王的部份放到這系列的哪個顏色裡。我們也開始談論我們可能會想要哪種循環。會議的後半部份則是談論我們那張巨大的童話世界形象清單和探索我們可以在哪裡找到酷炫的設計。這就是那種「我們知道我們想要什麼,所以就讓我們開始來賦予那些東西生命吧」的設計會議。


@lawantgarde

問: 是否有些形象不管你們怎麼做都無法成形呢?

與其是無法成形,這情況比較像是我們碰到了許多限制:

#1 – 不能使用的東西

我們在過程的前期和創意團隊一起合作思考哪些東西適合和不適合這個世界。舉例來說,我在上週談到我們是如何決定不設計會說話的動物們。有些設計就是無法運作,因為它們在創意上和這世界就是無法搭配。

#2 – 一個故事的東西過多

另外如同我上週解釋的,我們將所有的童話故事拆解成許多張卡牌。我們有時候移除卡牌不是因為我們不喜歡那個設計,而是我們覺得使用太多同一個故事的東西了。

#3 – 太多人沒想到

這大概是最接近你問題的類別了。有些形象無法成形不是因為我們設計不出來,而是有太多人不知道我們引用的童話故事是哪個。通常在頂底設計中,我們會在較高的稀有度使用更隱晦的東西(像是塞洛斯中的百臂巨人),但是在使用童話故事的時候我們並不需要這麼做。另外,童話故事設計的核心就是一個玩家可以混搭各種不同要素的系統,所以他們的對局就會創造自己的童話故事,而我們更是需要專注在更為人所知的形象上才能達成這點。

#4 – 有更好的設計

另一個阻止某些形象獲得卡牌的原因是我們有太多酷炫的設計了,所以我們必須得挑選最棒的。這系列的空間就只有這麼多而已。

總歸來說,沒有,童話故事的形象非常容易地轉化成魔法風雲會的卡牌了。


@SingerOfW

問: 你們留了多少頂底設計給未來的可能重返呢?

非常多!如同我上週所說的,我們的形象清單可是有百來多個。根據計算方式的不同,艾卓王權有大約75到100張頂底設計的卡牌。(我說的還是直接提到特定要素的卡牌設計,而不是那些像是「忠誠騎士」之類的常見原型—當然這些也很多。)舉例來說,你可以想任意一個童話故事。如果它夠有名的話,我們就有很大的機率有提到它。該童話故事會有許多我們沒有做的要素。我們有金髮姑娘,但卻沒有壞掉的椅子或是一碗粥。我們有傑克和魔豆,但卻沒有豌豆莖和會自彈的豎琴。我們有美女與野獸,但卻沒有轉化為王子或玫瑰。我們甚至沒有小紅帽(不過在艾卓王權中,蘿婉算是代表了她)。我們雖然做了很多,但下次回來還是有非常多的東西可以使用。不過我們差不多用光了亞瑟王傳奇的東西了(至少那些比較常見的)。重返可能要讓我們去挖一些比較不為人知的部份。


@vargtassaren

問: 親愛的紅色,真愛終於出現在一張魔法風雲會的卡牌上了,為什麼它被白色搶走了呢?

我常常會談論在一個關於戰鬥的遊戲中要展現紅色不生氣、極具感情的一面是很困難的。我們終於製作了一張使用情與愛的卡牌,然後紅色卻沒有得到它—到底發生什麼事情了呢?沒辦法,只能怪遊戲了。頂底童話世界卡牌設計的一大部份就是要創造可以和彼此連結的開放設計。這樣就可以在你們對局魔法風雲會的同時重建童話世界的情境而創造出中引人喜愛的時刻。真愛之吻的目的是什麼呢?就是要喚醒被魔法咒語弄至沉睡的生物。我們到底要如何呈現一個魔法的睡眠咒語呢?幽閉恐怖症看起來就是個很好的答案。它會在咒語被移除之前鎖死一個生物。這挺有風味的。所以我們保留了規則敘述並更改了名字。

這表示真愛之吻必須要是個受魅安眠的答案。紅色無法處理結界。這表示它必須要是白或綠色,而白色感覺就是更適合。一旦我們設計了玻璃棺,我們也讓真愛之吻能消滅神器,這樣它就能喚醒被困在棺材裡面的生物(在睡美人之後,白雪公主就是使用這個形象的另一個童話故事)。

對紅色的粉絲來說,我感受到你們的痛苦,但如同我常說的,在魔法風雲會設計中,當對局和風味有所衝突時,對局通常都會獲得優先權。


@Jason_IT_NBer

問: 是什麼讓你想到給威爾和蘿婉分享同一個鵬洛客火花(和卡牌)呢?

就我所知,這兩個角色就是這樣設計的。我們最近嘗試給鵬洛客更多的東西(暘谷會和他的狗一起、芮恩和與她結合的樹妖一同行動、飄萍被迫要一直時空跳躍等等)。我們將他們放在一張牌上,因為玩家多年來一直要求我們製作一張有兩個鵬洛客角色的卡牌,而這個機會正是太適合了。


@spaceyjdjames

問: 你們是什麼時候決定要在艾卓中放入賈路和甌柯呢?而這樣做之後對世界建構又有什麼影響?(或是世界建構影響了人物?)

賈路在我們提到這系列是「童話故事」時就是這系列的一部分了。他是個完美的獵人,而我們也很想在故事中使用他很久了。(他原本有出現在多明納里亞的故事中,但我們的空間不夠然後他又不是故事的重點,所以我們就移除他了。)我記得甌柯是他們在規劃艾卓王權故事的基本大綱時創造的,但這比賈路的加入還要晚很多。


@Pyraxius

問: 為什麼有色神器比平常還多?

卡拉德許對於各個環境的影響之後,R&D開了個會來討論神器在這遊戲中的未來會怎樣。我們得到的結論有兩條路可以走。我們可以停止強化神器(除了少數比較狹隘的)然後避免再製作重視神器的系列,或者是使用顏色牌並開始設計更多的有色神器。(我們已經做它們超過十年了。)後者看起來比較好,所以我們選擇提高系列中的有色神器數量。火花之戰2020核心系列兩者都加入了有色神器,但這兩個系列都沒有太多的神器主題,所以並沒有太多人注意到。

相對之下,艾卓王權做的是頂底的童話故事和亞瑟王傳說,而這些故事裡面都有很多物件(石中劍、聖杯、圓桌、玻璃鞋、南瓜馬車、玻璃棺、小木偶、薑餅人、魔鏡等等),所以我們知道我們需要更多數量的神器。這看起來就是個使用我們的新方法來強化這系列的單色主題的完美時刻。


@kriz337

問: 食品衍生物的創造為什麼不是一個關鍵字動作呢(像是線索衍生物的探查)?

兩個理由。第一,因為食品衍生物在風味上不需要關鍵字動作的支援。如果我們告訴你你獲得了一個食品衍生物,那這動作的風味應該很明顯了。對比來看,如果我們告訴你你獲得了一個線索衍生物就不一定了。從這個例子來看,讓探查做為關鍵字動作可以更清楚地表達風味是什麼:你在探查的過程中找到了一個線索。第二,食品在使用上比線索要來的有風味許多,所以單單使用一個字比較困難。舉例來說,你可以「準備」食品,但這樣就會減少我們所能使用的不同卡牌概念。


@_Talden

問: 食品從一開始就是個頂底選擇嗎?還是在開發後期因為特定需要才創造出來的機制呢?

有趣的是,我們在洞察設計的衍生物是黃金衍生物,因為有許多童話世界的形象和黃金有關。金鵝紡車原本都是派出黃金衍生物的。在系列設計時,他們發現食物的形象比黃金要來的多很多所以決定將黃金衍生物更改為食品衍生物。我想這個啟發是來自於洞察設計所製作的一張,叫做納餅入爐的卡牌。當時它是個白色的逮捕變形,讓生物的操控者可以支付魔法力並犧牲它來「吃」掉它以獲取生命。


@Chartate101

問: 這系列的什麼東西讓你最想說出來?

就只有童話世界的面向。如同我之前在預覽所說的,我這十年來一直都想要製作一個童話世界的系列。當你多年來為了讓某件事情發生而辛勞工作,最終如願以償的時候,你很自然會想開始談論它。但是我做這行已經很久了,所以我就先專注在現有的工作上,清楚知道我遲早會談到它的。(通常在我交接洞察設計到系列付梓之間會有個兩年的空隙。)在知道我會是在聖地亞哥Comic-Con透露這系列的人時我可是超級興奮的。


@Time__Elemental

問: 你們需要一個外框來塞歷險進去嗎?還是先有外框後來才把歷險塞進去的?

我們通常會從機制開始,然後製作一個能配合它的外框。這樣做的原因是,我們不想要在確認這機制一定會出現在系列之前就浪費掉製作外框的資源。不過,由於我們現在更願意實驗外框的設計,所以我們也獲得更多能用到特殊外框的設計了。舉例來說,當我為Unstable想到宿主和附體的時候,我腦中想到的圖和它最後的成品非常接近。歷險的外框在過程後期才出現,因為我們探索了很久才確認歷險要怎麼運作。你們可以到這裡閱讀Mark Gottlieb述說設計歷險機制的文章。


@SpreewaldFuchs

問: 你能談談這些全新的生物類別嗎?平民、貴族、邪術師等等。這在之前可是無法想像的。

我們還是會不時製作新的生物類別。艾卓王權只是比平常要多一些而已,因為這個世界剛好適合讓我們製作一堆我們一直想要製作的生物類別。讓我來詳述他們吧。

邪術師 – 我們長久以來都只有四種會施法的生物類別(法師、祭師、僧侶,和德魯依),而魔法風雲會則是個喜愛數字五的遊戲。我們這些年來一直在談論要加入一個黑色中心的施法類別,但從來都沒有實行。艾卓王權感覺就是個這麼做的好地方,因為這空間裡有太多這種形象了。我們也討論它應該是邪術師還是女巫很久,但最後基於各種原因選擇了邪術師(最大的原因是邪術師在電玩裡受歡迎的程度,以及某些真實世界的宗教會將他們的成員稱呼為女巫)。

平民 – 我們在多年前有個鎮民的生物類別。它在生物類別大更新的時候被移除了。問題是,我們常常會製作一些除了生活在特定的時空上之外沒有特定角色的生物,因此發現移除鎮民可能是個錯誤。艾卓王權也是個製作新生物類別的好地方。我們考慮將鎮民帶回,但決定平民比較萬用,畢竟不是每個世界都充滿城鎮。

貴族 – 這也是另一個我們一直想要加入的生物類別。這遊戲就是有許多人的工作是要統治別人,而沒有任何職業能做到這點感覺就是很怪。艾卓王權充滿了國王和皇后、王子和公主,所以這感覺就是個很適合加入貴族的時機。

家鼠 – 這生物類別單純是因為魔法馬車需要白老鼠做為風味而存在的。我們討論是否要讓這張卡牌派出老鼠衍生物,但這風味感覺就是不對。我甚至還建議使用松鼠,但沒人贊成。在我們設計了家鼠之後,也許它能讓我們在之後設計更多家鼠,但我不認為魔法風雲會的未來會有太多家鼠。


@argetbrisingr10

問: 食品會是艾卓獨有的,還是它會變成和珍寶一樣能出現在各處?

和家鼠不同,我深信我們會在以後看到更多的食品衍生物。它很有風味也很單純。


@Pedraum92

問:薑餅人小姐現在或是以後會有自己的卡牌嗎?

「薑餅人小姐」是許多人對於艾卓王權預告片中那個薑餅女孩的稱呼。她沒有卡牌的原因是,我們在拍那個預告片之前她還不存在,而那個時候系列已經完成很久了。當這種事情發生時—某個角色在系列完成之後獲得矚目(不管是因為風味敘述、故事、或是預告片等)—我們就會將它加入受眾可能想要的清單中,並且嘗試在之後的系列中加入它,這可能是重返的系列或是沒特定專注在哪個時空上的補充產品裡。


@Omegasybers

問: 我很不想說,但是有這麼多「指標性」的童話世界角色的情況下卻沒幾個傳奇。你們有考慮將更多傳奇生物放進系列中嗎?還是本來就會將他們視為普通的生物?

沒有太多傳奇的童話世界角色有許多原因。讓我來談談吧。

#1 – 頂底設計會專注在透過機制的執行上捕捉風味的本質。普遍來說,這不會導致能啟發套牌的卡牌。以薑餅怪人舉例好了。我很愛它這個「你抓不到我」的薑餅人風味,但那張牌做為指揮官簡直糟透了。它很有風味,但沒什麼發展性。如果我們碰巧製作了一個能兩者都執行的很棒的設計,那我們很願意將他做為傳奇,但我們並不想要讓我們的頂底設計因為額外的包袱而變得不夠棒。

#2 – 並不是每個世界都會有個主要的傳奇主題。要製作像是多明納里亞這樣的系列是需要很多支援的。不過艾卓王權在傳奇生物的數量上還是平均以上的。由於我們有能製作多少傳奇生物的限制,所以我們會將他們放入需要他們的世界。這就導致了我們的宮廷領袖循環和著名騎士的循環。和童話世界那邊不同的是,亞瑟王傳說這邊很需要傳奇生物,但他們並不需要符合特定的角色。一個領袖或是騎士能給我們許多空間來設計能啟發套牌的卡牌。

#3 – 我們也要留一些傳奇生物的欄位給故事中的角色,而我們在這方面比較偏向亞瑟王傳說這邊。金髮姑娘比較適合當張牌而不是故事中的角色。

沒有問題了

我今天時間就這麼多了。我想感謝每位送問題進來的人,同時也對沒有回答到問題的人感到抱歉。如同以往,我很想聽聽你們對於我的答案或是艾卓王權的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特Tumblr,或是Instagram)來聯絡我。

請在下週回來看我敘述波拉斯故事單元的誕生。

直到下次,希望你們也能創造屬於自己的獨特童話故事。

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