檢驗艾卓,第三部

Posted in Making Magic on 2019年 10月 7日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我花了前兩週(上週更前一週)分享艾卓王權的卡牌設計故事。我有許多故事想說,但我想這一篇文章應該就可以結束了。

很久以前

這也是另一張以名字為概念的頂底設計。我們將它定為綠色,因為這標題感覺就很綠。綠色有很多關於天命和達成你在世界中所扮演的角色這種東西。最早的版本就像是地脈,如果你起手有抽到的話就會有個效果。然後我們將它改成如果這是你施放的第一個咒語的話就免費,這兩個感覺有點像,但使用的卻是稍稍不同的機制空間。我們想要讓它做為你想要做的第一件事,然後又是綠色的,所以我們將它設計為一個「衝動」咒語(R&D對於讓你看牌庫頂特定數量的牌張並讓你拿一張的那些咒語的俗稱—為了減少洗牌,我們現在的「導師」牌都是這樣做的)讓你能拿一個生物或地。

鼠群魔笛手

另一個在我們超長的童話比喻清單上的生物就是翰姆林吹笛人。他是一個能透過吹笛召喚老鼠的角色。他的故事是這樣的:他來到一個村莊並用他的笛聲將所有的老鼠引誘離開,但是在村人拒絕付錢之後, 他就用他的笛子將村裡所有的小孩都拐走了。這是個很豐富的比喻,然後我們的設計是這樣:

吹笛人(稀有)
3B
生物 — 人類
在你的維持開始時,派出一個1/1的黑色老鼠衍生生物。
犧牲三個老鼠:獲得目標生物的操控權。
2/3

這基本的設計有兩點。我們想要展示他能召喚老鼠同時也能誘惑人類。我們先從給他派出1/1的黑色老鼠衍生生物這個異能開始。我們認為維持效應這個派出的頻率正好,同時又讓它具有稀有牌的強度。第二個異能則是使用我們不常在黑色中使用的東西:偷生物。黑色在偷生物方面是第三順位,所以我們偶爾會這麼做,而這感覺就是使用它的好地方。為了限制這個異能的使用頻繁度,我們將它設定為犧牲三個老鼠。

系列設計保留了基本的架構但微調了很多地方。首先,與其讓你每回合獲得免費的老鼠,你現在得為它們支付1黑的費用。為了限制這異能成每個回合一隻老鼠,他們也給了它一個橫置的費用。不過較大的改變呢,則是給偷生物的效應加上許多魔法力。魔法風雲會有許多其他的老鼠,而測試時我們發現要偷生物太容易了。這異能也得到了一個橫置的費用來限制你每回合只能偷一個生物。然後,由於這張牌很明顯在鼓勵你使用老鼠,所以他們給了這個生物一個能賦予老鼠威懾的靜止式異能。這讓你除了偷生物之外還有第二種勝利手段:你可以生一堆老鼠然後淹死你的對手。最後,他們將這生物從3黑的2/3改為1黑的1/3。這讓你能早點叫他出來並開始生老鼠。

最後要提的一點是這個生物的生物類別。我們決定在艾卓王權加入一種新的施法生物類別,來代表施放咒語的黑暗面。這最後就變成了邪術師,而魔笛手感覺就很適合。

七個矮人

我原本設定給艾卓王權的計畫是設計剛好七個矮人。我第一次跟創意團隊提到這點時他們就強調這不是一個好主意。卡牌持續地進出檔案,而我們要精準控制一個系列中剛好有多少張特定的卡牌種類則是比你們想像中地還要困難許多的事情。另外,七個生物可是佔了不少的空間。我們有辦法只用一張牌就能和七個小矮人致敬嗎?

我嘗試從另一個面向解決這個問題。我到底想要這張牌做什麼呢?我想要七個小矮人。一張牌要如何這麼做呢?它可以是一張派出七個1/1紅色矮人衍生生物的巫術,但三隻小熊已經先用掉了。如果我能幫你將七個小矮人弄到戰場上呢?不過我沒辦法只用一張牌做到,因為套牌構組的限制會將它限制在四張。但是等等,這可不一定。如果我們設計一張可以讓你放七張的矮人牌—其他數字都不行,一定要七張—到你的套牌裡呢?這看起來是個有趣的探索空間。這是我們第一次的嘗試:

矮人礦工(普通)
2紅
生物 — 矮人
名稱為牌名的牌,在套牌中的數量能有至多七張。當牌名進戰場時,你可以從你的牌庫中搜尋任意數量名稱為牌名的牌,展示它們,將它們置於你的手上,然後將你的牌庫洗牌。
2/2

第一個設計受到像是鷹中隊這種能讓你找出同樣牌名的卡牌所影響。由於套牌中會有七張然後手牌上限也是七,所以通常結果就是你不會一口氣找出所有的矮人,而這樣會導致許多的套牌搜尋和洗牌。最後我們喜歡那個七張牌限制,但決定採用另一種方法。

我們探索的許多方法之一就是類似Plague Rats,你操控越多它們就越強大。這感覺很讓人興奮,並且會鼓勵玩家在套牌中使用全部七張,因為這張牌的強度會和你戰場上的數量成正比。在嘗試多次微調瘟疫老鼠之後,我們還是使用了瘟疫老鼠的敘述,只是改成紅色而已。我記得第一個版本將他們定為1紅而不是2紅,因為我們知道Plague Rats有點偏弱。系列設計之後會將他們改為2/2。我希望可以聽到一些七個小矮人的經典勝利故事。

紡車

你們可能會記得我在預覽文章中提到我發現童話故事會使用一些相同的要素。我就是因為這張牌才發現這件事的。我們在設計前期就列出了一大張可以用來做頂底設計的比喻。其中之一就是睡美人裡的紡車,即刺到她手指並導致她昏睡百年的東西。這設計挺單純的。它可以是個能橫置生物的神器(這系列中的睡眠是以橫置來表現的—舉例來說,看看受魅安眠)。

我又驚覺童話故事裡還有另一個完全不同的紡車,即侏儒妖裡面那個。他就是用這個道具將稻草編織為黃金的。喔,這也是個簡單的設計。我們可以設計一個能派出黃金衍生物(就和我們早期設計黃金鵝一樣)的神器。但我們應該要做哪一個呢?這兩個都是經典的童話故事比喻。正確答案是很明顯的,那就是為什麼不兩個都做呢?我們要如何將這張牌和其他牌做分別呢?使用重疊的風味來創造一張能兩件事都做的卡牌。你可以用這個紡車來讓別人睡去或是製造黃金。我常常會提到,在找出無法在其他系列使用的設計時有多讓人興奮。這風味讓我們能合併一些感覺就是沒有關聯的東西。使用這些重疊的比喻空間讓我們能製作一些有趣的卡牌設計。

最早的版本是這樣的:

紡車(非普通)
4
神器
3,T:派出一個無色的黃金神器衍生物。它具有「犧牲這個神器:加一點任意顏色的魔法力到你的魔法力池中。」
1,T:橫置目標生物。

黃金之後會從這系列中移除,所以被改成較直接的產任意色。

受困高塔

這也是洞察設計前期設計的另一張頂底卡牌。白色的普通牌需要一個 和平主義/逮捕變形,而這感覺像是個良好的風味搭配。它只需要一個小微調。使頂底設計非常迷人的一點是,它們會有一些即使不常被用到但還是很具有風味的敘述。這是第一個設計:

鎖在高塔中(普通)
2白
結界 — 靈氣
結附於生物
結附的生物不能攻擊、具有延勢異能,並只能阻擋具有飛行異能的生物。

這裡的點子是該生物被困在塔中,所以它不能攻擊,但由於它在高塔裡所以可以阻擋飛兵。這風味很可愛。問題是很多人認為它就是一個和平主義並假設它無法阻擋,所以常常會用飛兵攻擊,然後才發現長髮姑娘可以阻擋他們的飛兵。我常常會說,如果玩家持續犯下同樣的遊玩錯誤,那這通常是你的設計有出問題的信號。

新的版本從和平主義變形改為逮捕變形(除了不能攻擊或阻擋之外也不能起動異能),並且用只能結附非飛兵來傳達風味:你不能將一個會飛的生物鎖在塔上。通常白色對於處理飛兵是沒有問題的,但這風味太強大了所以我們決定還是加到牌上。我們基於兩個理由做出了結界的限制:第一,它能清楚表達你可以將這結界用在哪些生物身上,以及第二,它讓你能用一個Flight效應(某個能讓你的生物飛起來的東西)來破除這個結界(如果這個生物獲得飛行,那這靈氣就會掉下來,因為它只能結附在一個不會飛的生物身上)。

我也想要指出原本的納餅入爐也是個和平主義/逮捕的變形。在洞察設計中,尤其是我們在製作頂底設計時,我們會允許自己重疊特定的效應,這樣我們才能挑出我們比較喜歡的那個。這也是納餅入爐從白色移到黑色的另一個原因。

真愛之吻

在我們設計了受魅安眠這張鎖牌之後,下一步就是要設計一個咒語來解除它。很明顯地,它一定得叫做真愛之吻。這是我們的第一次設計:

真愛之吻(普通)

瞬間
消滅目標結界。獲得3點生命。

我們原本只讓它消滅結界,因為當時你只需要真愛之吻來讓你獲得自由。然後我們設計了玻璃棺。玻璃棺做為神器非常合理,但真愛之吻只能拯救睡美人而不能救白雪公主感覺就是錯誤的,所以我們將這張牌更改為消滅神器或結界。

我們喜歡這個獲得生命的副效果,因為這個系列在機制上使用獲得生命來代表快樂,但是系列設計想要讓該卡牌的總魔法力費用和回返自然(艾卓王權回歸自然變形)有所不同,所以獲得生命被改為抽牌(白色和其他所有顏色一樣都有這種抽一張的咒語牌)。另外,由於我們喜歡顛倒比喻,所以這張牌展現的是一個女性解除一個男性的詛咒而不是反過來。

邪惡守護者

這張牌是個頂底設計的邪惡繼父/繼母。在童話故事裡,如果你的父母再婚的話,那通常都會是個很糟糕的人,而你的悲慘人生就開始了。我要如何在一張魔法風雲會的卡牌上捕捉這點呢?我先從顏色開始。殘酷、心胸狹窄、愛慕虛榮—這感覺挺黑的。我想要一個會傷害其他生物來讓自己變得更好的生物。最早的版本是這樣的:

邪惡繼母(非普通)
2黑
生物 — 人類浪客
黑:你操控的目標生物獲得-1/-1直到回合結束,牌名獲得+1/+1直到回合結束。
2/2

這個設計的想法是它基本上就是個陰魂,只是需要折磨其他人才能變大。它的力量是來自於傷害別人。這感覺就很像是個童話故事的繼母。

雖然這非常有風味,但它卻會造成複雜的盤面。在攻擊時,你除了要追蹤邪惡守護者有多大,還要知道能縮小哪些生物才行。我們最後更改了這張牌,讓它能保持同樣的風味但卻比較容易追蹤。現在這張牌有個傷害某個東西的「進戰場」效應。如果它太小的話,它就會被殺死。如果夠大的話,那它就會被弱化。與其變大,這生物現在能讓你抽一張牌。

惡狼

我在2017寫了一篇叫做「機制化顏色派2017」的文章,我在其中解說了整個顏色派的詳細機制。我在裡面有這條:

類逐令僧侶效應(當這張牌進戰場時,放逐目標生物/永久物,直到這張牌離開戰場為止。)

主要:白色
次要:藍色和綠色

這是白色最有效的答案之一,尤其是在限制賽中。它通常會用在生物上,但有時候也可以放逐其他的永久物。這效應只會出現在永久物上,通常是生物或結界。我們在藍色和綠色中也用過這個效應,做為進戰場的觸發,而這風味就是它「吃掉」了生物。

這一條讓很多人滿頭問號,因為綠色從來沒做過這個效應。當玩家在部落格上問我這一條的時候,我說這是個未來系列可能會做的東西。而這就是我在嘗試的卡牌。原本的設計是這樣的:

大野狼
3綠綠
生物 — 狼
當牌名進戰場時,放逐對手操控且力量小於牌名的目標生物直到牌名離開戰場為止。
3/3

這風味很簡單。大野狼出現並吃掉對手的一個生物,不過只能吃比自己小的(定義是力量比較小的生物—你可以回應進戰場效應施放變巨術來讓大野狼吃掉更大的生物。)大野狼然後會在死去時「吐出生物」。我使用的是小紅帽的版本:小紅帽和她的祖母被吃掉了,但是在獵人殺掉狼並切開它的肚子之後卻發現他們還活著。

我認為這挺有風味的,但是太多人覺得這太不綠色了,所以這張牌就被改掉了。新的版本使用的是狼的危險性,讓它能在「進戰場」時互鬥,並且能利用食品衍生物強化自己。由於大野狼在像是小紅帽和三隻小豬這些故事中最為出名,所以這個它一直追求食物的風味感覺很正確。我也喜歡這張牌基本上給了你的食品衍生物第二個異能。

念願人魚

這也是一張挺前期就設計出來然後沒有改變太多的牌。原版的是這樣:

熱戀人魚(普通)
1藍
生物 — 人魚
守軍
藍:直到回合結束,牌名失去守軍異能並成為人類。
2/3

老實說,這裡有改變的只有數值而已。她從一個2/3變成3/2,而起動費用則是從藍變成1藍。我很喜歡這個守軍機制所傳達的風味:她是個人魚所以不能攻擊,但當她變成人類並失去尾巴(獲得雙腿)之後就可以了。這張牌是在系列中非人類部族的要素出現之前設計的,但後來卻搭配良好,因為它可以變成人類或是非人類。

巫婆爐灶

這張牌最早的版本是個殺牌。它的風味是你會將生物推進這裡面(像是漢塞爾和格萊特對待抓住他們的巫婆那樣)。我們覺得這有點恐怖,所以後來將它改成將生物變成食品衍生物(即生命)的方法。還是有點恐怖啦,但格林童話本來就有點黑暗嘛。

「從此之後他們都過著幸福快樂的日子」

而這就完結了我的艾卓王權個別卡牌設計故事。如同以往,我很想聽聽你們對於今天的專欄或是艾卓王權的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特Tumblr,或是Instagram)來聯絡我。

請在下週回來看我回答你們關於艾卓王權的全部問題。

直到下次,希望你們的艾卓王權對局都精彩迷人。

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