檢驗艾卓,第二部

Posted in Making Magic on 2019年 9月 30日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上週我開始介紹艾卓王權的卡牌設計故事。由於只進行到字母 E 的部分,所以還剩下很多故事要告訴你們。讓我們開始吧!

仙靈慈母

Faerie Guidemother

這張牌一開始是藍色的,主要是因為我假設仙靈會是藍色和黑色。但隨著我們對素材有更多了解,也越理解到這個世界在藍色和黑色的仙靈之外也非常需要白色的仙靈。這是最初版的設計:

仙靈教母(非普通)
3 藍
生物~仙靈
閃現
飛行
當~牌名~進到戰場時,目標由你所操控的生物成為 4/4,直到~牌名~離開戰場為止。
2/2

這個設計背後的想法是仙靈教母有著可以轉化生物的能力,但永遠不會清楚地知道時間有多長。我接著 在黑色製作了一張稱為午夜時刻的牌,讓你能犧牲一隻生物來抽牌,且如果該生物有佩帶武具則可以抽額外的牌。如此一來,你可以犧牲任何一個穿著玻璃舞鞋的東西,或仙靈教母來終止她的效應。

這張牌在對局測試中的表現有點像是藍色的變巨術,並沒有很好地捕捉了我們想要的感覺,所以從檔案中被移除了。之後當系列設計要製作白色歷險牌的時候,決定使用仙靈教母的風味。她可以暫時改變你,但是是用一種白色的方式。

金髮入侵者

Flaxen Intruder

這張牌最早的版本是這樣的:

三隻小熊(非普通)
5 綠
巫術
派出三隻 2/2 綠色的熊衍生生物。

這張牌在第一週就被加進了檔案中,我想在洞察設計中純紅也有一張可以消滅生物的金髮女孩牌。在系列設計時加進了歷險的機制,而團隊發現這個機制在把同一個故事中的生物和咒語連結時有很好的表現。由於消滅神器的效應同時存在於紅色和綠色,這張金髮女孩可以重新製作為綠色且讓金髮女孩能與她的熊有所連結。

另一個關於這張牌的是我們果斷決定不要重新講述素材的故事,而是給他一個魔法風雲會的調整。金髮入侵者就是最好的一個例子。在原版的童話故事裡,大多數時候金髮女孩只是一名入侵者,而我們想要在這裡把她改為獵熊者。這帶來了一個過去從未有過的感覺,並提供了角色屬於她的特性。

金鵝

Gilded Goose

這是這張牌的最初版本:

金鵝(稀有)
1 綠
生物~鳥
飛行
綠,橫置:派出一個無色名為黃金的衍生神器。它具有「犧牲此神器:加一點任意顏色的魔法力。」
1/1

我們並不會為綠色製作很多飛行生物,但我們真的很想要一隻金鵝,也代表我們認為它應該要可以重複地製作黃金指示物,這讓這張牌將成為紅色或綠色—但紅色在小型飛兵上的表現沒有比綠色好到哪裡去,所以我們並決定了綠色。(系列設計之後將攻防改為 0/2 來幫助解決這個問題。)

食品衍生物是在系列設計時才被創造的,所以在這張牌被設計時並不存在。在有了食品衍生物之後,我們不再希望在這個系列裡放進黃金衍生物,因為我們傾向限制一個系列中所製作不同衍生物的數量。這代表這張牌得要被放棄。金鵝顯然會下蛋,所以那可以被視為食物。最後一個被加上去的異能是讓你能把食物轉換成魔法力,這也保留了這張牌原本的功能。由於我們在對局中將魔法力視同為錢的風味,這也讓「蛋」有黃金的感覺。

薑餅怪人

Gingerbrute

這是其中一張很早就被放進檔案裡的牌。它由 Peter Lee 所設計,原本的設計是長這樣的:

薑餅巨像(普通)
1
神器生物~餅乾/組構體
敏捷
~牌名~只能被具敏捷異能的生物阻擋。
1/1

洞察設計團隊非常喜歡這張牌,很快就將它放進了系列當中。從被創造以來,它一直都是 R&D 在整個艾卓王權的創造中持續進行討論的範例—究竟對魔法風雲會來說感覺正確和感覺不適當的東西間的界線在哪裡?

舉例來說,在早期我們也製作了一張穿著長靴的貓的牌,但後來決定一群像人類一樣走來走去談話的動物對我們來說跳得太遠了。我們可以讓動物有些力量(也就是它們可以表現地比一般動物聰明),但並不想跨越讓他們像是人類的那條線。動物就應該是動物,不應該談話且穿得像人類一樣。我們開玩笑說薑餅巨像就是那條線,但也不是很確定它應該算是線的哪邊。讓由多種不同物質的神器生物具有生命很魔法風雲會,但薑餅?我不太確定。

我告訴團隊除非有人要求移除,否則這張牌將會留在檔案裡,所以我們繼續進行它的設計。對局測試顯示它有一點過強,所以我們為它加上了起動費用,且直到把它交給系列設計前都沒有其他的更動。我也留了備註表示洞察設計希望能儘可能地把這張牌留在系列裡。我著實相信這屬於那類可以提供艾卓王權 獨特感覺的頂底設計。

在系列設計時,他們想出了食品衍生物的想法。在那之後,有些人指出薑餅人是食物,他們可以把它做成食品嗎?他們向 Eli Shiffrin(規則經理)諮詢,並發現這個想法是可行的:規則將可以允許這麼做。食品是一個神器的副類別,而薑餅怪人是一隻神器生物,所以團隊為它加上了副類別,並給了它食品衍生物的異能(「2,橫置,犧牲此:你獲得 3 點生命。」)。我想系列設計團隊也同樣喜愛這張牌,所以既然沒人要求把它拿掉,它就這樣留下來了。最後,創意團隊決定薑餅怪人就是那條線,但屬於可以留在系列裡的那一邊。

我記得在看艾卓王權的介紹時,當我看到薑餅怪人在系列中正式出現時喊出了聲。希望你的對手永遠抓不到它。

玻璃棺

Glass Casket

玻璃棺來自格林童話,但或許不是你所想的那個故事。多數人會把他和白雪公主連結,但實際上他是來自於另外一個叫做「玻璃棺材」的故事。在故事裡,另一個少女受困其中(雖然她沒有因為魔法而陷入昏睡),也不是被王子所救,而是一名裁縫師的學徒。(童話故事似乎很喜歡具有冒險精神的裁縫師。)無論如何,我們認為這是個能放在系列中很酷的魔法道具。一開始是長這樣的:

金箔牢籠(非普通)
5 或 1 白白
神器
邪術~當~牌名~進到戰場時,於~牌名~在戰場上的時段內放逐目標生物。

我很確定這個設計會帶來一些問題,所以先讓我從回答這些問題開始。首先,,但很快就被改為玻璃棺材,因為我們認為這個比喻多虧了白雪公主更廣為人知童話故事裡有很多圍繞著一個被魔法道具所捕捉的少女的比喻,而她得要從中逃離。這張牌一開始是一個金箔牢籠。其次,如我在預覽文章中所解釋的一樣,洞察設計團隊利用了替代性費用的想法。由於我們想要一些有色的神器,所以製作了一些使用有色魔法力就可以以較低的費用施放的神器。玻璃棺正是其中之一。

第三,這張牌利用了一個我們嘗試稱為邪術的關鍵字,這個異能會在物件在戰場上時放逐東西。邪術背後的想法在於我們可以利用它來表示誘捕或轉化,而那正是出現在很多童話故事裡的東西。但很快我們就了解到這個機制有點過於狹窄並放棄了它。一開始玻璃棺可以捕捉任何尺寸的生物,但在對局測試中顯示這有點太強,所以我們把它改為限制在魔法力費用 3 點或以下的生物而非提高它的魔法力費用。我們覺得這可以反映在風味上,因為生物將會是和人類差不多尺寸會更小才容得下。

圓滿結局

Happily Ever After

我們一直知道想要製作一張稱為圓滿結局的牌,設計的關鍵在於了解它能做什麼。幾經考慮之後,我們決定把它做成一張額外勝利條件的牌,因為這在風味上和牌名相符。這是我們所製作的第一版設計:

圓滿結局(秘稀)
2 白
結界
標記你所完成的每個任務。當完成探索時,犧牲此以獲取獎勵。) (*) 你操控的永久物之中所包括的顏色有五種。
(*) 由你操控的永久物和/或在你墳墓場中的牌之中牌張類別有七種或更多。
(*) 你的總生命大於你的起始總生命。 獎勵—你贏得此盤遊戲。

在這張牌一開始被設計出來之時,我們弄混了完成探索的想法。卡美洛很大一部分的風味來自騎士冒險完成貴族的要求。這些牌背後的想法是給你一個任務,如果完成就可以得到一個巨大效應的紅利。而我們原本想給這張牌一個特殊的牌框,讓你能來在每完成一個任務後用指示物劃掉該任務。

圓滿結局讓我們展示故事的結局,這並不是我們並非隨時都可以在魔法風雲會的牌上完成的事。為了符合這個風味,我們將勝利條件與你完成了很多事情加以連結:你擁有所有的顏色,大部分的卡牌類別(在最終版本上我們寫了六種或以上,因為我們已經不再製作部族類別的牌,但那依然存在於一些較老的牌張上),而你的生命值要比一開始的時候來得高。這感覺是一個需要解決的有趣挑戰,且會迫使你在套牌設計上推往一個與平常不同的方向。

在系列設計中,探索被改為一個你會獲得一個寫有規則文字的特殊衍生物的機制。衍生物的使用方式就和神器一樣,只是你沒辦法把它放進你的套牌,只有在完成一個探索後才會得到。最後歷險的機制得以出現,證明可以捕捉同樣的風味,並同時滿足一些童話故事中歷險的比喻,於是探索便被放棄。然而這並非圓滿結局這張牌最後的樣子。

這張牌被轉變為一張帶有一般額外獲勝條件的牌,但並還不足以讓這張牌可以使用,所以這個項目最後的負責人 Erik Lauer(Mark Gottlieb 在大部分的時間裡負責了這個項目,而 Erik 在末期其他項目需要 Mark 時才加入)想要給這張牌一個進戰場效應來幫助它值得被放進你的套牌裡並施放。為了風味上的考量,他喜歡有一或兩個效應是會影響所有玩家的想法。獲得生命是個顯而易見的選擇,但 Erik 還想要另一個異能:他想要讓所有玩家都抽一張牌。

問題在於白色的其中一個弱點正是它沒有太多抽牌的效應。它是有著最多解答的顏色,但範圍很廣,也就是說如果白色了解面對的威脅是什麼,它們將會有很好的表現,但如果不了解的話就會有問題。缺少靈活性是白色的一個弱點,也是因為如此,我們不會給白色很好的抽牌異能。當我們讓它抽牌的時候,通常都是屬於一個很狹窄的情況且套牌必須要非常專注。Erik 轉向顏色議會尋求意見,因為他想得到能實驗以這個方向推白色抽牌的許可。

r4

Erik 的想法是如果每個人都能抽牌,白色或許會找到更多解答,但它的敵人們也能獲得更多威脅。團隊幾經討論後認為這是我們會想要嘗試的東西,也給了 Erik 在這張牌上使用這個異能的祝福。值得一提一提的是我們一開始從很低的抽一張牌開始,因為我們想試著去了解抽牌的上限在哪裡。如果抽了太多牌,你就超載了對手可以使用所有牌的異能(且你甚至也可能會被強迫要棄牌),也會讓它更像一個傳統的抽牌。我很想知道這個實驗最後的表現怎麼樣。

普通牌的地循環

Idyllic GrangeMystic SanctuaryWitch's Cottage

Dwarven MineGingerbread Cabin

我們為王室的城堡製作了一個能產單色魔法力的稀有地牌循環,也希望為限制賽的對局製作一些普通牌。 同樣除非你有正確的基本地,否則這個循環進戰場將會橫置,但普通牌的循環需要的地牌是三張而非一張。這些牌更加地鼓勵單色的套牌,每張地都有一個只有在該地以未橫置方式進戰場時才會觸發的「進戰場」效應。如此一來,你可以在前期需要魔法力時橫置使用地牌,或到了後期來利用它們的效應。

另一個我們製作普通地牌循環的原因,在於有很多利用了場所的比喻。我們搜尋了要把東西放在哪裡,像是七個矮人工作的鑽石礦脈,或是引誘了漢賽爾與葛麗特的糖果屋。由於我們試圖製作頂底設計,我們配合了地牌的風味來設計「進戰場」效應,所以礦脈會派出矮人而薑餅木房則會派出食品

好奇木偶

Inquisitive Puppet

你不可能製作一個童話系列卻不製作皮諾丘。這是我們一開始的設計:

木偶男孩(非普通)
1 白或 3
神器
每當你施放一個神秘咒語,~牌名~成為一個 4/4 的人類生物直到回合結束。(神器、結界和仙靈是神秘。)

這張牌利用了一個在洞察設計中所嘗試不一樣的效應,我們將其稱為神秘,利用了多明納里亞史跡機制裡的分組技巧。我們把神秘定義為三樣都具有魔法元素的東西—神器、結界和仙靈。我們認為這將是一個把神器和結界合在一起很棒的方式,把仙靈加進去是因為我喜歡以三個為基準做分組,而這也增添了一些風味上的活力。最後「在意神器和結界」的主題被保留下來,但並沒有被分為一組,而仙靈也沒有被包括在內。

一開始設計的最大問題在於它並沒有很好捕捉到皮諾丘的感覺。皮諾丘顯然會是一隻神器生物,在大部分的故事中他也都是以神器生物的樣貌存在,但讓他只有在短暫成為生物時是人類感覺並不對。另外,4/4 對皮諾丘來說也太大。最終的設計把他做成一費叫 0/2,所以你可以用它來防禦或是藉由靈氣、武具和/或加裝指示物。在你想的時候,你可以把它變為一個真正的男孩,那將是一個 1/1 的人類衍生生物。他比神器的版本來得稍微弱一點,但現在不需要幫其他幫助就可以攻擊了。

騎馬突刺

Joust

這是另一個想要捕捉騎馬競技感覺的卡美洛比喻。魔法風雲會是一個競爭的遊戲,所以騎馬競技感覺將會符合這個感覺。實際上,說到打鬥(或競爭),魔法風雲會有一個常青的關鍵字機制恰好能符合騎馬競技的風味。只要這兩隻生物能在戰鬥中擺出對決的架勢,那感覺就像是騎馬競技。綠色永遠都會有一個普通的互鬥咒語,所以我們就把名字從捕食改成了騎馬突刺。我們認為這就像是受魅安眠一樣完美,但最後發現還有一個問題—故事。

要知道每個顏色都和不同的王室有所連結,而喜歡騎馬競技的王室並非綠色的王室而是紅色。你瞧,紅色王室是所有有趣的東西發生的地方—所有的節慶和比賽。這本質上就該是騎馬競技的王室.

好吧,即便互鬥的主要顏色是綠色,幸運的是,次要色正是紅色,所以我們得以把它移過去。它最後成為非普通牌而不是普通,那是因為紅色並沒有那麼常互鬥,不過這也讓我們得以為它加上一個騎士部族的要素(騎士部族是白色、黑色及紅色)。現在當你互鬥的時候,如果你的生物是騎士,將可以獲得一些額外的紅利。

守誓騎士

Oathsworn Knight

如果利用卡美洛的比喻,就不得不提到黑騎士。這是一個隱藏自己身份的騎士,且往往惹事生非。同時,我相信當人們想到黑騎士時,他們會想到一個不管承受了多少傷害都不會放棄的騎士。這個想法影響了一開始的設計:

頑固騎士(稀有)
4 黑黑
生物~人類/騎士
不滅
~牌名~進戰場時上面有四個 +1/+1 指示物。
每當~牌名~攻擊或阻擋時,在戰鬥結束時從上面移去一個 +1/+1 指示物。
0/0

這個設計背後的概念是黑騎士不會在一般戰鬥中死去,但每次戰鬥都會消減他的強度。這個設計所帶來的對局樣式並不夠好—你會傾向施放他後保守地來作為阻擋威脅使用。系列設計用幾個方式修正了這個部分。首先,他們被強制要攻擊;這能解決太過防禦的問題。其次,他們移除了不滅並把他改為神譴中的「幽魅」機制。生物會帶著一些 +1/+1 的指示物進戰場,並每次受到傷害時改為失去一個。這個改變讓他們得以製作一個費用低上許多的生物—從 4 黑黑降為 1 黑黑。

故事時間到

我已經用完了今天的時間,但我希望你們很享受知道艾卓王權是怎麼創造出來的。一如往常,我很想知道你們對於今天的文章或整體艾卓王權的想法。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特TumblrInstagram)與我聯繫。

下週回來看看更多的卡牌設計故事。

在那之前,希望你在玩艾卓王權時也有許多華麗的冒險。

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