準備再戰,第二部分

Posted in Making Magic on 2015年 9月 11日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎來到再戰贊迪卡預覽的第二週。今天我將會繼續本系列的設計故事,也會秀出另一張有趣的預覽牌。如果你還沒閱讀過上週的專欄(第一部分),我會強烈希望你這麼做,因為今天的文章會以你已經讀過上篇專欄的假設進行。也就是說,讓我們回到設計故事吧。

我們才不要什麼臭顏色

當我們上次離開時,設計團隊和我已經決定把所有奧札奇做成無色,有些被我們稱作「真無色」,它們只需要一般的魔法力,而且是無色的。其他則是虛色,代表它們擁有有色的魔法力費用,但對其他在乎其顏色的事物來說,它們是無色的。

快速離題一下,有個問題已經在我們的社交媒體上多次出現。那就是虛色是否正在打破顏色派的概念?答案是剛好相反,透過擁有虛色咒語,我們得以製作無色咒語,但它們依然能留在特定的顏色領域中。舉例來說,一個紅色的虛色咒語依然需要你支付紅色魔法力。無色咒語確實是危險的—但隨著我們在神器上學到的經驗,有一些小把戲可以確保無色咒語不會削弱顏色派的概念。其中一種方式便是不要做太多這樣的牌—這也觸發了創造虛色的靈感。

一旦我們確定所有奧札奇都是無色的,那就讓我們可以在機制上影響它們(正面負面的影響都有,但以前者居多),所以「無色很重要」變成了一個設計上的重要主題。我們最後有一些更在意無色永久物的色組(黑色和紅色),以及其他更在意無色咒語的色組(藍色與紅色)。那些在意無色事物的牌便處於這兩者重疊之處。

Michael Komarck作畫

孽裔的後裔

除了無色,另一個我們想要帶回來的便是奧札奇後裔了。若你對它們並不熟悉,奧札奇後裔是0/1的無色衍生生物,擁有的能力是犧牲自己來增加一點無色魔法力到你的魔法力池中。後裔在幫助施放奧札奇(特別是那些比較大型的)上貢獻良多,它們有著獨特的遊戲方式,也非常具有故事上的風味。同時,與奧札奇的其他元素不同,它們相當符合新世界秩序。最早期的再戰贊迪卡設計試玩中是有奧札奇後裔的,而且後裔們在設計期間一直留著。

發展團隊喜歡後裔帶來的影響,但覺得它們讓遊戲變得有點過於偏向防禦了。設計團隊有放進一些牌來激勵玩家利用後裔攻擊,但天生的0攻擊力讓它們想在沒有幫助的狀況下做任何事都相當困難。研發團隊決定試著調整,並且將後裔從0/1變為1/1,試玩結果證明了這個改變很不錯,於是也隨之定案。接著創意團隊把它們的名字從後裔改成了孽裔,來反映出奧札奇在現實的六年當中的成長,而這樣的成長甚至影響到了它們那些衍生小生物的形體上。在設計方面,我們決定把奧札奇的顏色集中在綠色和藍色中,綠色是最會製造衍生生物的顏色之一,也是製造魔法力上的佼佼者。選中藍色則是因為它在產生無色魔法力上的歷史,我們也想讓綠/藍擁有類似奧札奇再起一樣的加速策略。

好餓、好餓的奧札奇

奧札奇的下一個關卡便是捕捉它們貪食的神韻。奧札奇的特性之一便是它們會「吞食世界」。我們在贊迪卡環境首度推出奧札奇的時候,我說我們內部把奧札奇描述為「銀河王碰見克蘇魯」,銀河王是漫威漫畫中會吞食世界的巨大角色。除此之外,我們在贊迪卡碰到的奧札奇泰坦便是鎢拉莫(又名Ulamog, the Infinite Gyre)。鎢拉莫在三泰坦中是以吞食一切事物的奧札奇泰坦聞名。

我真的很想為了鎢拉莫及其血脈的無盡飢餓而給他們一個機制,不過我並不想帶回殲滅,所以問題來了,我們要怎麼創造出某個能夠捕捉到吞食世界的神韻、卻又不會直接把遊戲關閉的機制呢?我們試著探索是否有不同的方法來「吃掉」永久物,但我們不斷發現相同的問題,那就是消滅永久物變得非常「錦上添花」(這是個研發字眼,代表一張牌或機制會幫助領先的人領先得更多)。

Michael Komarck作畫

於此同時,我心中另一個關於奧札奇的目標是讓它們有來自異界且深不可測的感覺。為了這個目標,我必須攪亂一下我們通常不會用的機制空間。在探索設計期間,我們嘗試過很多瘋狂的機制,舉例來說,我們曾有過一個叫做「晶石化」的機制,它是一個關鍵字行動。每當你晶石化的時候,你便要丟一顆八面骰(會做成贊迪卡晶石的外型),有八種效應可能發生。這個機制背後的想法是要讓奧札奇變得難以應付,因為你永遠不知道它們接下來要做什麼。最後,它也會讓你使用套牌上變得困難,因為你永遠不知道會發生什麼事。

在探索設計以及早期的普通設計期間,我們突破了許多常規,試著找出「飢餓」的設計空間。有一天,我們決定試試看一些在意被放逐牌的單卡,我們只看對手被放逐的牌,這會避免你們透過放逐自己的牌來濫用這個系統。

同時,我對放逐區也有問題。很久很久以前,墳墓場是那些死去、被消滅(若是永久物)、或被反擊(若是咒語)的牌要去的地方。隨著越來越多的咒語會利用墳墓場中的牌,這個區域不再是東西被移出遊戲後所待的地方,而是變成了一個二手區域。即便我和大家一樣喜歡那些和墳墓場有關的鬼把戲,但我一直覺得不要讓放逐成為另一個墳墓場是很重要的—這也是為什麼我一直非常反對把牌從放逐區給帶回來這件事情。

這些牌在設計的運作方法是它們全都會放逐掉一些牌(以許多不同方式,從許多不同地方進行放逐),接著擁有一些關注哪些牌被放逐掉的能力,有時候只會計算數量,但有時候則會關注哪些特定的牌被放逐了。我越在這個空間打轉,就越了解自己對於放逐區的擔憂到底是什麼。擁有一個能把東西真正移出遊戲的區域是重要的。事實上,放逐區常被叫做「移出遊戲」區,是因為那就是它的基本功能。

我越解釋這個問題,就越明白自己是在避免你們透過已經被放逐的東西(或者是你們被其他玩家放逐的東西)佔得優勢。一旦你決定要放逐某個東西(或某個人為你放逐了它),那麼它應該就要被禁止進入了,但若是你只能碰觸那些不屬於你的放逐物,那麼這樣的濫用就會減低。

當這個機制被提交到發展團隊,他們對它就有了許多問題—最大的問題就是它成長的速度為何,倍數的效果會讓牌容易失控。此時本系列的領頭設計師(同時也是總發展師,和我在設計團隊的地位相同)Erik Lauer跑來找我,問說與其去計算對手放逐牌的數量,也許我們可以用光那些牌。要是我們有個區域能比放逐區更移出呢?要是牌可以從放逐區被放逐呢?

Oblivion SowerJaime Jones作畫

這代表奧札奇玩家會盡一切可能去放逐牌,接著「吃掉」那些為了效果而被放逐的牌。透過把使用被放逐牌當作一種費用,它能確保這些牌受到控制,並且讓設計團隊能做出更強大的效果。問題在於並沒有足夠的方式來放逐牌,設計團隊已經把許多一般來說會擺脫永久物或咒語的效果改成放逐它們,Erik喜歡的這個異能已經被我們放在一隻生物上了,那個生物每次對對手造成傷害的時候,便會從對手牌庫頂上把牌放逐掉,如果這個異能變成關鍵字,而且被放在更多奧札奇上會怎麼樣呢?這個想法最後被叫做攝食

Erik接著回來找我提了另一個需求,一直追蹤另一個區域是件痛苦的事,要是當你「吃掉」被放逐的牌時,並非是把牌超放逐掉,而是讓它們回到對手的墳墓場中的話會怎麼樣呢?我的直覺反應是相當厭惡,因為我一直很努力的讓被放逐的牌不要回來,但我越想,越明白它並不會影響我最在乎的問題:那便是把你自己的放逐牌給帶回來。我們現在叫做噬體的原始版本是你支付一個費用來得到一種效果,其中一小部分便是把被放逐的牌帶回給對手。這個系統不容易被濫用,因為是你的對手選擇要不要把它給帶回遊戲,即便願意,它也會被放進墳墓場,而那裡並不容易進入。我採用Erik的建議玩了一陣子,明白到它確實是執行這想法最清爽而簡單的方式。同時也有一種奇怪的感覺,因為那正是我們一開始為奧札奇設定的目標。

好的,奧札奇有了無色、虛色讓它們免於破壞顏色派、「無色很重要」、孽裔衍生生物、攝食、還有噬體—使用放逐牌的生物們。我們在捕捉許多需要捕捉的角度上幹得不錯,當然啦,我們還沒完成,還有很多要設計的東西。(在此說明,我先聊了奧札奇的設計,接著才聊贊迪卡人,但實際上這兩者都是同時進行設計與發展的)。

來個反抗吶喊

在進入贊迪卡人陣營的設計時,我們知道一些事情:

  • 地落回歸。
  • 伙伴回歸,伴隨著一個與原贊迪卡伙伴相互協同的機制。
  • 「地牌很重要」將會是某種主題。
  • 我們必須在贊迪卡人與奧札奇之間創造某些對比元素。

這四種原則貫串了整個設計與發展贊迪卡人的過程,讓我們一個一個來看。

地落回歸

Daniel Ljunggren作畫

除了不太算「機制」的全圖地以外,地落是原贊迪卡環境中最受歡迎的機制。它符合贊迪卡的地牌主題,並且也讓生物有許多的設計空間。讓它回歸的決定下得毫不費力,但如何讓它重新登場則是個小小的問題所在。

即便地落廣受歡迎,但上次它還是確實造成了一些問題。一開始,它把限制賽(還有一陣子的構築賽)推向了超快攻的方向。當生物大部分都在你的回合得到加成,這樣的狀況會相當鼓勵你進行攻擊。結果就是贊迪卡的限制賽對有些玩家來說太快了點。我們想讓地落回歸,但也想確保在執行面上有一些些不同。有趣的是,設計團隊有點把它調的太多,而發展團隊最後則讓地落牌們更快一點(但依然比上一次要來得慢)。

接下來,我們想要確定即便讓地落回歸,我們也不只是重複同樣的設計而已。再戰贊迪卡的設計團隊非常努力的在讓地落擁有類似的感覺,但同時在執行上又有一些新的方法。我最喜歡的是一個叫做撤退的非普通循環,它們全都是能讓你為地落從兩種效果中選擇其中之一的結界—有點像是個地落護符的概念。

伙伴回歸,伴隨著一個與原贊迪卡伙伴相互協同的機制

當我們知道原本的贊迪卡環境將會有個探險主題時,我們感覺很興奮,能讓生物來代表探險者的陣營,最後這個主題就成了伙伴。為了讓伙伴們擁有血緣上的連結,我們使用了一個未被命名的機制,每當某個你操控的伙伴進入戰場時,你就會得到好處,它們一共有三種。

第一種我們叫做「鬥士」,每當它們或另一個伙伴在你的操控下進入戰場的時候,鬥士便會得到一個+1/+1指示物。接下來,我們有「巫師」,巫師會在某個伙伴在你的操控下進入戰場的時候產生某個效果,效果會根據你擁有的伙伴數目而定。最後,我們還有「僧侶」,每當伙伴在你的操控下進入戰場的時候,僧侶便會產生某種影響你全部伙伴的效果。

一開始,目標是看看我們是不是能夠做出一種符合舊伙伴效果的新伙伴機制。就像我之前說的,我們想要各位得以將新舊伙伴混合起來,而且套牌還能運作。於是設計團隊開始嘗試某些類似但卻有所不同的點子,比起關注伙伴進入戰場,我們改為注意伙伴的攻擊。以下是這個從未被取名的機制的運作方式:只有盟軍能擁有這個未命名的關鍵字,如果它們有此異能,每當它們攻擊的時候,便會賦予所有攻擊的伙伴某種能力。而既然它們自己也是伙伴,即便獨自進行攻擊,它們也會達成某種效果;但它們在有更多伙伴的套牌中會表現得更好。

有些機制在設計階段運作得很棒,但一旦發展師們開始壓力測試,它們便分崩離析。設計團隊喜歡攻擊觸發在反抗軍展開反擊主題上的表現方式,但整個遊戲過程最後有點過於單調,所有的伙伴套牌都只有一種遊戲風格:積極攻擊。我們希望那會是一個選項,但並不是唯一的選項。

發展團隊最後回到了其中一個原本的伙伴機制:就是我們叫做「僧侶」的那個,每當有你操控的伙伴進入戰場,這些伙伴便會給你的所有伙伴一個能力。不過Erik調整了這個機制,讓它對那些沒有許多伙伴的套牌不會那麼不利。這個機制改為給予你的所有生物能力,而不是所有伙伴而已。這讓你可以在像限制賽這類難以用許多伙伴的套牌中依然能使用它們,這個機制最後便被命名為奮揚

「地牌很重要」將會是某種主題。

即便生物絕對是贊迪卡最重要的保衛者,但卻不是唯一的保衛者。贊迪卡本身亦會在戰鬥中佔有一席之地,我們想要製作一個可以幫助展現土地本身進行反擊的機制。我們最終安排了醒轉(設計階段叫「敵意」),它是個附在咒語上的異能,讓你可以支付額外的魔法力來永久的活化一張地。這個異能最後之所以在咒語上的原因是我們其他大部分的機制都會在永久物上,而我們想要有些可以用在咒語上的東西。

這個機制的原型會將地牌變為一個2/2生物,結果顯示那樣並不夠,於是設計團隊把它改成了3/3。在發展階段,決定要讓它成為可變動的數字,這個決定加入了一些複雜度,但這也給了發展團隊一個重要的開關,讓他們可以平衡這個機制,同時也給了卡片設計上更寬廣的空間。

這個系列同時也有許多其他和地有關的設計,我們做了一個新的稀有地牌循環,它們擁有基本地的類別,因此可以在標準賽中與找地地(fetch land)做搭配。我們做了一個新的「咒語地(spell land)」循環,它們進入戰場時是橫置的,不過會有一個進入戰場的效應。我們甚至有一個敵對色的地循環,它們可以自我活化,跟隨著天地醒轉中鄰色地循環的足跡而生。

我的預覽牌技術上來說沒有醒轉,但也很接近了—這似乎是個炫耀的好時機,它既是傳奇生物,也是個伙伴。

見過狂攪塑形師諾言達。

我對這張牌的記憶始於它還不是傳奇生物之時,接著當我們拿到一份要做成牌的傳奇生物清單時,我們說「喔,我們已經有這傢伙的適合人選了。」

我們必須在贊迪卡人與奧札奇之間創造某些對比元素

設計團隊在幾個不同的點子周圍打轉,但卻是發展團隊發現了這個難題的答案。如果奧札奇關注的是無色,那麼贊迪卡人則要關注有色。聚輝機制是以大戰役環境中(未命名的)領土機制的精神創造出來的,擁有聚輝的咒語會根據施放它所支付的不同魔法力種類來創造出一個比例性的效果。既然使用它需要一點有色魔法力,代表這些咒語一定會有某些效果。這個機制為那些想要在輪抽中嘗試其他玩法的人提供了非常不同的輪抽策略。

地落、奮揚、醒轉、和聚輝為贊迪卡人陣營提供了許多可以關注的地方。

最後一件事

在結束今天的文章之前,我想要回答一個問題。你會在這篇與上週文章中看到的一個不斷重複的主題,便是在發展階段中,設計變動的頻率是多麼地頻繁。後裔變成孽裔、攝食與噬體的製作、醒轉的生物大小可變、聚輝的加入,為什麼會有這麼多的東西在發展階段改變呢?

答案是因為我們在再戰贊迪卡的設計途中,決定從三系列的環境模式改成雙系列的環境模式。而在大部分的時間中,標準賽的輪替方式都還沒改變—於是我們試著找出如何防止標準賽的複雜度提高的方法,而當時唯一的答案似乎就是把每個單一系列的複雜度降低,也就像把一隻手綁在背後,同時試著解決一個非常複雜的問題,結果就是這個系列在交出去的時候並沒有我以往想要的完整度。

不過,Erik和他的發展團隊接手,而且在完成設計以及將其轉為一個令人興奮的系列上有令人驚艷的表現,你們很快就能玩到這個系列。同時,隨著標準賽輪替將從兩年變為十八個月,也代表了我們不但不需要降低每個系列的複雜度,甚至還應該提高一些。

開戰吧

以上,便是再戰贊迪卡的設計故事,這個系列包含了許許多多的酷玩意,我很興奮想看到大家對它的看法,歡迎寄電子郵件給我,或者透過我的社交媒體和我聊聊(TumblrTwitterGoogle+、或Instagram)你對這個系列以及今天(與上週)專欄的看法。

下週回來,我要開始瀏覽一些再戰贊迪卡設計的單卡故事。

直到那時,願你能拯救贊迪卡,或終結它—悉聽尊便。

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