花牌,第一部

Posted in Making Magic on 2018年 11月 19日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

這篇文章的起源是我得到了一張Ultimate Masters的預覽牌。在我開始思考這張牌的設計故事時,我發現自己可以敘述更多。所以我今天要聊聊我們是如何將角色做成魔法風雲會的卡牌,而要這麼做的話,我就要回到一個當我還和故事很有關聯的時期,也就是晴空號傳說的時候。

對於那些不知道晴空號傳說或是我們關係的人來說,我和我的朋友Michael Ryan在多年前(1996)哀嘆著魔法風雲會並沒有一個更大的整體故事。由於我們兩人都是作家,所以我們決定自己寫一個。於是我們將這個想法傳達給魔法風雲會 的品牌團隊,並且獲准來撰寫一個故事。(不過怎麼做又是另外一個故事了。)

要創造一個持續進行的故事就需要創造一群持續出現、好讓我們在述說故事時使觀眾可以做出連結的角色。我們主要的想法是主角群會有艘叫做晴空號的飛船,然後會乘著它在各個不同的時空上冒險。(第一個就是要拯救他們被綁架的船長西賽。)我們的計畫是,在敘述故事的時候慢慢地將所有的晴空號船員變成卡牌。今天的專欄(以及兩週後的那篇)就會是這個旅程的故事。

這故事是從晴空號(1997年五月推出)到啟示錄(May 2001年五月)結束。除了晴空號(推出了一些反派)和預言(沒有任何故事裡的傳奇生物)之外,每個系列至少都有一個傳奇生物的船員(或是前船員)。我會照系列解說我們是如何創造每個角色,然後解釋是如何讓他們變成卡牌的。另外,其中一張牌會在Ultimate Masters中重印,而我也會在到時候展示這張預覽牌。

暴風雨

歐琳

當我們一開始創造晴空號的船員時,我們的目標就是要展現魔法風雲會生物類別的廣度和顏色派。有趣的是,船醫歐琳是最後才加進去的。由於我們有一艘飛船,所以我們檢視了大眾媒體中船艦的人員組成。有許多位置是固定的-船長、大副、導航 / 工程師,以及理所當然的醫生。不過,當我們在一開始設定船員時,我們卻忘記將醫生放進去了。

我指出這點給Michael看,所以我們思考了什麼魔法風雲會的東西最像個醫生。我們想到的是撒姆尼人的醫療員,一個第一版中常見的白色普通牌。由於撒姆尼人的醫療員是個人類,所以我們將這個角色設定成人類讓玩家可以做出連結。由於船上的男性角色比女性多,所以我們將她設定成女性。由於她是最後才加入的,所以我將她命名為「Oram」,即「Maro」(我的綽號)反拼過來。我記得我們一直有計畫要給她一個真正的名字,但後來越用越喜歡,所以只將名字中的a改成i來隱藏這名字的起源。

因為我們想多花點時間建立故事中的主要船員角色,所以我們決定先從戲份比較少的人開始。有趣的是,我們沒有想到將角色做成傳奇會讓觀眾更注意他們、讓他們在感覺上更加重要。歐琳會在瑪凱迪亞的故事中扮演重要的角色。

由於歐琳是由撒姆尼人的醫療員啟發的,所以她的牌張看起來很好設計-只要做一個更大、更棒的撒姆尼人的醫療員就好。我們最後讓她能防止3點傷害(而不是1點),然後將她設定成1/3而不是1/1,讓她更難被殺掉。由於她是張稀有牌然後又不曾出現在構組套牌裡,所以我們只多花了一點白色魔法力就得到了這麼多好處。


史塔克

史塔克純粹是因為故事原因而創造的。我們需要某個理由讓船員前往瑞斯去拯救西賽。我們也要主要的反派瓦拉司在故事的後期偷偷摸上船(兩週後詳述),所以我們很喜歡有個為了私人利益(為了拯救他的女兒塔卡拉)幫助船員的背叛角色這個點子。

他的設計比較麻煩一點。這角色是個只在乎自己、不可靠的惡棍。這要如何在魔法風雲會卡牌上表現呢?我們採用的風味是這張牌不會對你這個玩家效忠。是啊,你可以施放他,但他可不一定會待在你這邊。雖然這從風味的面相來說非常棒,但你為什麼要放這種牌到套牌裡呢?我們想出的答案是他很有用、你可以決定什麼時候失去他,然後你也可以先使用他。

紅色可以炸掉神器並對生物造成傷害,所以我們決定讓他可以消滅神器或是生物,因為這符合他背叛的天性。要注意的是,這是在我們完全定義顏色派之前的事情,所以顏色之間的界限比較不明顯,而紅色也可以消滅生物。現在我們會讓紅色以傷害消滅他們。

天羅城塞

寇維克斯

我和Michael創造了寇維克斯的原因是我們想要一個代表顏色派中黑色的船員角色。我們很喜歡他身為吸血鬼的這個點子,只是有個小小的問題:船員到底為什麼會讓一個吸血鬼上船呢?所以我們想出了一個挺酷的解決方法。如果他是在加入之後才變成吸血鬼呢?這樣他就是船員之一了,其他人讓他留在船上也很合理。我們最後將他設定為一個受詛咒的貴族。這個詛咒(和一個也在暴風雨出現的天使撒琳妮雅有關)會是將他轉化成吸血鬼的東西。這事件是發生在天羅城塞的時候:為了拯救米麗,寇維克斯被迫殺掉了撒琳妮雅。撒琳妮雅之死完成了詛咒,將寇維克斯變成了吸血鬼。

由於這是故事中的關鍵,然後寇維克斯也終於變成我們想要的吸血鬼,所以這看起來就是個設計他牌張的完美時刻。對設計來說,我們在要讓他成為吸血鬼這方面不遺餘力。吸血鬼的定義特徵是什麼呢?我們專注在他需要持續噬食其他生物這方面。他如果吃飽的話就會變強。如果沒吃的話就會變弱。為了表達這點,我們將他設定為進場帶有四顆+1/+1指示物的0/0。第一版中頗受歡迎的吸血鬼辛格氏吸血鬼是個4/4,所以這感覺是個吸血鬼的好基底。我們用犧牲生物來表現噬食。然後我們想要給他某種迴避但又不想要這故事角色會飛,所以我們給了他一個起動式的飛行來暗示他很擅長於跳躍。

寇維克斯之後會出現在兩張牌上。我會在第二部中談論第一張。另外一張是這個:

時空混沌是個另類時空的系列,所以我們使用了一個米麗受到詛咒,(而不是寇維克斯)的另類時空。寇維克斯在這裡會成為一個高尚的英雄。

出瑞斯記

米麗

米麗的出現是因為我們想要在顏色派的綠色中使用一個角色。我們想要船員有些好打手,而且我們非常想要傑拉爾德有個沒有戀愛關係的女性好友。海市蜃樓環境有不少我們喜歡的酷炫貓戰士,所以我們最後就將她設計成貓戰士了。

雖然我在這不會談論故事,但出瑞斯記就是我和Michael離開晴空號傳說的時刻。不過我還是故事和R&D之間的聯絡人,所以我雖然和故事的創造沒有關係了,但我還是要負責將角色化為卡牌。基於一些我不同意的原因,上層決定要在出瑞斯記中讓寇維克斯邪惡化並殺掉米麗。如果我們想要張米麗牌,那就只有現在了。(我們當時並不知道會有像是指揮官套牌這種可以推出過去角色卡牌的補充產品。)

米麗最重要的特徵就是她是個不錯的戰士,所以我們想要一張在戰鬥中表現不俗的牌。我們的第一個版本是個1綠綠叫的先攻、樹林行者、警戒,和反黑保護的2/2。當時先攻和警戒都不在綠色裡,但我們會為重要的故事卡牌破例。(這個原則在這些年來改變了不少。)米麗獲得反黑是因為當時的標準賽場趨勢有非常多的黑殺。

當我們設計牌張時,我們知道米麗註定要死,但還沒決定要死在寇維克斯手上。在我發現這點之後,我回到設計團隊說明我們必須要移除反黑保護。她在故事中是被一個黑色的來源(即寇維克斯)殺掉的,所以她有反黑保護會直接和故事衝突。我們花了很多時間思考能用什麼替代反色保護。我們談論給她反藍保護,但這和我們當時想給環境的東西不搭。我們最後決定給她額外一點防禦力,讓她對小紅燒比較有抗力。

米麗之後會在兩張牌上出現。

第一張是她的時空混沌牌,她(而不是寇維克斯)會受到吸血鬼的詛咒。第二張是她在指揮官(2017版)的白綠版本。指揮官產品開始讓舊故事的角色受歡迎了,而上層也問我是否能將她擴展成白色和綠色。我說沒問題,這很適合這個角色。她是純綠的原因是出瑞斯記 沒有任何多色牌。(我們當時不會在單色系列中放進任何多色牌,這樣才能給多色主題的系列更多刺激感。)


爾泰

Michael和我基於兩個原因創造了爾泰。第一,我們想要一個顏色派中藍色的代表,以及第二,我們想要一個法師。為了將晴空號傳說和較舊的魔法風雲會故事做連結,我們創造了哈娜,即巴林(克撒的左右手,講到哈娜時會詳述)的女兒。這允許我們從陶拉里亞取得我們的法師。在我們版本的故事中,晴空號為了要返回多明納里亞警告即將來臨的非瑞克西亞侵略(但卻發現侵略已經發生,而且非瑞克西亞已經獲勝)而在不知情的情況下穿越了時間,並且在該處碰到了一個現已年長且睿智、之前留在瑞斯上的前船員(為了幫助晴空號使用時空通道脫離而留下來)。為了讓這個對比更明顯,我們想要他在一開始時既年輕又自負。(我們會依每個角色分配風味敘述。我得到的是爾泰和卡恩。)

我非常清楚明白爾泰這張牌要做什麼。我要他是個會走路的反擊咒語。爾泰這個角色非常擅長使用魔法,尤其是反擊魔法(他最著名的風味敘述就是嘲諷那些咒語被他反擊的人),同時也是個非常自大的傢伙。他不擅長戰鬥所以只是個1/1,這也是因為我們想要他能被輕易去除。然後我們給了他一個起動式的反擊咒語。它要橫置,所以你一回合只能反擊一個咒語,這同時也讓你的對手不會被輕易鎖死。我們也將這起動費用設定為四點魔法力(其中要兩點藍),所以如果在早期使用反擊咒語的話就無法施放太多其他的咒語了。

和寇維克斯一樣,爾泰會在晴空號傳說結束之前已另一個傳奇生物的樣貌再度出現。(我會在兩週後談到這張牌。)

克撒傳

卡恩

我和Michael創造卡恩的原因是我們想要一個神器的船員。當時的神器生物類別選擇並不多,所以我們採用了魔像,因為我們想要他扮演「溫和的巨人」(即巨大、強力、嚇人的角色反而是團隊中最友善的)。為了捕捉這點,我們選擇將卡恩設定成一個和平主義者。他在過去不小心殺掉了某個人,進而受到了很大的影響,所以他選擇不再使用暴力。(不過卡恩經歷了很多,所以他這個面向已不存在了。)我們以「cairn(石堆紀念碑)」這個字為他命名。我們選擇將他設定成銀魔像,因為這感覺就會是個很酷的視覺效果。

我們之前差點將晴空號的牌張鋼鐵魔像做成卡恩了,但我們還需要點時間設定他的長相,所以鋼鐵魔像就維持不變。我們選擇在克撒傳推出卡恩,因為他是少數幾個當時就活著的船員之一(也是唯一現在還活躍的船員)。卡恩的設計跟其他船員比起來繞了更多的路。為了解釋這個過程,我需要先談談我們之前製作的補充產品:Vanguard

Vanguard是個只送不賣的補充產品,用於店家聯盟賽(叫做Arena,大概可以視為週五魔法夜的前身)的獎品。Vanguard牌張的概念是,它是張套牌以外的牌,會調整你的起始生命值和手牌數量,然後給予你一個能在對局中使用的異能。Vanguard是在晴空號傳說獲准前創造的,但我在發現它會在故事進行時推出,我就提議Vanguard的卡牌應該反映故事中的角色。於是這任務就落到我身上了。我們設計了不少張Vanguard牌,所以我的工作就是要檢視它們並看看是否能為這些牌和角色們做出搭配。有些搭配很是完美、有些則比較有挑戰,而卡恩則是屬於後者。

在最後,我很喜愛一張能活化神器的Vanguard牌。卡恩是個神器也是遠古遺產(故事中一系列重要的神器)的保管者。他並不會真的活化神器,但我很喜歡這個和神器的連結,因為這和他在故事中角色的重要性相呼應。因此,卡恩就變成了下面這張牌。

當我們要設計卡恩的傳奇生物時,每個人都假設它會有這個Vanguard的活化神器異能。我試圖解釋這是硬塞給Vanguard的,但每個人都說「這已經定案了」,所以我就放棄抵抗將這個活化神器的異能交給他了。

不過,我們還需要解決一個小問題。卡恩既大隻又強大,所以我們將他做成4/4。身為一個和平主義者是他很重要的一部分,所以他能在戰鬥中攻擊並殺掉其他生物感覺就很不對。我們考慮讓他不能被阻擋或是「不能阻擋」來解決這個問題,但這感覺也不對。我們的解決方法是這個-4/+4的異能,讓他在戰鬥中套別難殺,同時也確保(在沒有幫助的情況之下)他無法殺掉任何人。

卡恩之後會成為一個鵬洛客,而且到目前為止出現在兩張牌上,一是在新非瑞克西亞,另一個則是在多明納里亞

遠古遺產

穆塔尼

我和Michael創造了穆塔尼,因為我們想要給傑拉爾德一個導師。傑拉爾德在年輕的時候曾經和穆塔尼學習魔法,而他也是那時候遇見了米麗和洛菲羅斯。我一直想要找個地方塞一隻瑪洛(自然的元素)到故事裡,而這裡感覺再適合不過了。穆塔尼之後會被回溯成前船員之一,但這跟我和Michael都沒有關係。我們後來將他的牌放進遠古遺產裡,因為他是少數幾個夠古老,能夠出現在這個回想環境的角色之一。

由於穆塔尼是個瑪洛,所以我們基本上就是將他設計成一個更棒的Maro牌。他的力量和防禦不只是等於你的手牌量,而是全部玩家的手牌數量。我們又給了他帷幕讓他更難被處理。我們也討論是否要給他踐踏,但後來決定帷幕和踐踏放一起太強了,而且帷幕感覺比較適合這角色,同時也會讓這張牌更強大。

穆塔尼之後還會在多明納里亞重新登場。

天命之戰

洛菲羅斯

洛菲羅斯的出現是因為我和Michael發現我們需要解決一個故事上的問題。我們不想要傑拉爾德(和米麗)在故事開始時就是晴空號的船員,因為我們想要晴空號來接他,而他也不太情願回去。(他故事的主要部份就是要學習接受自己的天命。)這表示我們需要一個讓他離開的理由,一個不會讓我們討厭這角色的東西。我們的解決方法就是讓他還在船上時失去某人。我們已經讓米麗和傑拉爾德透過穆塔尼而認識,所以決定加入第三個人,即那個會死掉的角色。這也會解釋為何傑拉爾德和米麗都會離開,因為他們和他最要好。

當我們在設計船員時,我們列出了想要使用的各種生物類別。其中一個沒用到的就是妖精。由於我們正在魔法風雲會的過去,為何不使用從羅堰來的妖精呢?我們後來將洛菲羅斯放進了天命之戰 ,因為他年紀沒大到能在克撒傳或是遠古遺產中出現(而且在現今已死亡)但卻很適合天命之戰的時間表,因為妖精的生命算挺長的。

他的設計非常直接:我們想要一個非常棒的羅堰妖精。這表示他必須要低費、小隻,並且能產出一堆魔法力。我們想要他能產出許多綠色魔法力,但又不能讓他在遊戲前期這麼做,所以我們將他的魔法力產能和你所操控的樹林數量做出連接。這讓他既強力又狹隘,因為他幾乎只能出現在純綠的套牌裡。

瑪凱迪亞

斯奎

斯奎的出現是因為我們想要一些搞笑要素,而鬼怪感覺就是適合這麼做的完美魔法風雲會生物。斯奎的玩笑就是他是個膽小的笨蛋,但他運氣很好,所以偶爾會不小心解救大家。他的名稱是從這裡來的:

憧憬的創意敘述會議(即名稱和風味敘述)時,我提出了不喜歡該牌張風味敘述的意見。我喜歡這個鬼怪童謠 / 戰呼的喜劇概念,但我覺得目前的版本並不優。我在會議中得知如果能想出替代方案的話就可以更改它,但檔案會在會議結束後送出。所以我就在會議中寫出了風味敘述。我需要兩個鬼怪的名字,兩個都得是單音節,而第二個還得和「tree」以及「flee」押韻。我的解決方案就是Squee(斯奎)。我很喜歡這個名字,所以當我和Michael為晴空號的鬼怪船員命名時,我就提議了斯奎。

當我設計斯奎時,我想要捕捉的感覺是他非常幸運。從墳場回手上並不是個復活的風味,而是我想要傳達「你認為他死了,但他並沒有」這個因為太幸運所以很難殺的感覺。這張牌後來大受歡迎,讓小說作者之一將他寫成永生不死。當我發現時,我試圖解釋這機制被解讀錯誤了,但小說已經出版了。斯奎現在已經不會死了。你可以殺掉他,但他會持續起死回生。

斯奎在多明納里亞得到了張使用類似機制空間的新牌張。

關於鬼怪總督斯奎還有一件事。它是我Ultimate Masters的預覽牌。在所有的晴空號船員之中,斯奎的原版本大概是出現在最多構組套牌中的牌,所以他在Ultimate Masters中回歸看起來再適合不過了。

點擊這裡查看Ultimate Masters的版本

鬼怪總督斯奎

我今天的時間就這麼多了。還有幾個晴空號的船員沒有提到,所以我會在兩週後繼續這個專欄的第二部。如同以往,我很想聽聽你們的回饋,不管是關於這個專欄、晴空號傳說,或是任何相關的主題。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)來聯絡我。

請在下週回來看看拉比亞量尺文章的第二部。

下次見面前,希望有個晴空號船員能進入你們的套牌中。

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